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La credibilità del mondo di gioco determina la facilità con cui i giocatori potranno immergersi in esso. Ma ci sono molti modi di intendere la credibilità, e in questo nuovo articolo di Mondi del Design proveremo a sviscerarli. 

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Articolo di Lewis Pulsipher del 17 Giugno 2022

Quanto è credibile il vostro mondo? O per metterla in un'altro modo, quanto i vostri giocatori devono sospendere la propria incredulità per godersi il gioco?

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Ero solito perderci il sonno, ma poi ho capito che se ci sono abbastanza cose fighe che succedono in un film epico di fantascienza ad alto budget, allora posso farmi facilmente distrarre da tutta la scienza che stanno deturpando.
– Neil deGrasse Tyson.

Un importante aspetto degli stili di gioco di un game master riguarda quanto, o quanto poco, il mondo gioco ricordi un mondo credibile. La credibilità diventa importante se l'immersione nella "storia" del gioco è importante per il gruppo, indipendentemente dal fatto che il GM sia un improvvisatore, un creatore di situazioni o un narratore. Qualsiasi cosa interferisca con questa immersione può potenzialmente ledere al divertimento di un giocatore.

Le tre categorie che ho identificato nella credibilità sono "fantastica" vs "realistica" vs "regola della figaggine".

Fantastica

La scuola Fantastica (fantastica: strana, bizzarra, o eccentrica per aspetto o concezione, ecc.) può essere incarnata dalla fontana dei coboldi di Gary Gygax (se ben ricordo era un esempio contenuto nella GDM della 1^ edizione di D&D). Celata in un dungeon chissà dove c'è una fontana (o perfino in buco nel terreno) da cui emergono costantemente coboldi. 

Da dove derivi questa riserva illimitata di coboldi, nessuno lo sa. Dove vadano questi coboldi, nessuno lo sa. I giocatori potrebbero vederla come magia fantastica, e provare a gestire un flusso infinito di mostri minori. Magari potreste chiamare questa categoria "senso di meraviglia" visto che l'idea è che, anche se qualcosa è stravagante, se è plausible in un'ambientazione ad alto contenuto di magia, allora va bene (o è perfino desiderabile) nel gioco.

Realistica

La scuola Realista tende a pensare al gioco come a un romanzo fantasy, ovvero vogliono che i giocatori sospendano facilmente la propria incredulità. Io seguo questo principio: riusciresti a credere a tale evento se lo leggessi in un (buon) romanzo fantasy?

Regola della Figaggine

La scuola della "regola della figaggine" prevede che, se una cosa è abbastanza epica e figa allora va bene inserirla nel gioco. Chi stabilisce il canone di figaggine? Una combinazione di GM e giocatori.

Ricordo che un mio amico adolescente mi raccontò di una partita in cui un giocatore voleva lanciare una stufa a legna (un oggetto molto grosso fatto di ferro e acciaio) al di là di un fiume. Ovviamente nessun personaggio di D&D è Superman o Hulk, perciò quest'azione sarebbe dovuta essere scartata come impraticabile, ma il GM diede al giocatore una possibilità su 20 di riuscire! Perché era figo. (E dato che un numero sorprendente di giocatori di D&D non capisce la probabilità, quel cinque per cento è in realtà una possibilità di riuscita molto piu alta rispetto alle chance del mondo reale.)

Combinare Modalità di Credibilità 

Ricordiamo che si tratta di uno spettro di credibilità, perciò molte persone si troveranno da qualche parte a metà tra le varie categorie.

Si può intendere la scuola Fantastica come una sottosezione di quella della Regola della Figaggine, dove la Fantastica applica la regola solo all'ambiente incontrato dai giocatori, non a tutto ciò che accade. Sia la Fantastica che la Regola della Figaggine sono legate a uno stile di gioco di ruolo più lasco, tipico dei nuovi giocatori che non sono pienamente versati nel regolamento. Questo ci libera dalla preoccupazione di dover conoscere ogni dettaglio di un sistema di gioco, e a seconda del gruppo, può essere preferibile.

Sebbene io appartenga alla scuola Realista, sospetto che la maggior parte delle partite di GdR odierne sia dominata dalla Regola della Figaggine. Dopotutto sono talmente tanti i film e i romanzi che seguono qualcosa di simile a questa regola, oggigiorno, che ben pochi film di avventura sono credibili. Ma molti spettatori se li godono ugualmente (me incluso).

Sta a Voi: Dove ricadete nello spettro degli stili di credibilità come GM?



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Inviato

Secondo me il nome corretto della scuola non è "realistico" ma "coerente". Una cosa realistica non lo è se tratta di magia o comunque di situazioni in grado di sovvertire le leggi della fisica comune. Un conto invece è lacoerenza dell'ambientazione in cui quel realismo è calato sul tipo di ambientazione in cui i PG si trovano. Io mi ritrovo in questa, ma l'utilizzo della rule of cool è sempre importante, sebbene vada centellinato. Ad esempio, nell'esempio riportato, secondo me non c'è nulla di figo nel tirare una stufa al di là di un fiume, se non c'è un motivo reale (tipo necessità di scaldare gente che muore di freddo dall'altro lato. E comunque non resisterebbe alla regola della coerenza per la quale anche se arrivasse dall'altro lato probabilmente nello schianto verrebbe distrutta. Insomma anche l'applicazione della rule of cool alla fine ha dei limiti importanti.

Inviato

Si concordo, i termini giusti sono coerente  e verosimile. Verosimile nel contesto dell'ambientazione: se i rugginofaghi sono comuni, per esempio, è verosimile che la gente abbia da tempo fatto a meno del metallo per certi impieghi, o che lo tenga al sicuro con grande attenzione.

Non è realistico che esistano i rugginofaghi, nel contesto del nostro mondo. 

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