nego98 Inviata 15 ore fa Segnala Inviata 15 ore fa Salve a tutti, mi è sorto un dubbio mentre stavo elaborando un dungeon per il mio party (3 PG lv.8), loro stanno per entrare in delle rovine che in realtà sono state costruite dall'ordine che sconfisse VECNA (quando era un Lich ed era ancora in vita), per nascondere e tutelare una chiave (che nella mia campagna servirà a fare tot cose), ma il dubbio che mi è venuto è: che mostri possono inserire in un dungeon del genere, cioè si tratta di una sorta di tomba/tumulo magico che è stato costruito da PG buoni e non malvagi, quindi ha senso mettere NM come protettori? (come nel caso di classiche tombe) o ha senso mettere creature di allineamento buono (celestiali??) che combattono chiunque provi a raggiungere il tesoro? oppure solo trappole e nessun mostro? (non mi piacerebbe) So che sono il DM e posso fare come voglio ma vorrei sapere la vostra per costruire una campagna il più possibile razionale e coerente. Vi ringrazio in anticipo.
Von Inviato 15 ore fa Segnala Inviato 15 ore fa Su Eberron esiste un archetipo, se non ricordo male, per i Senza morte (Deathless) che in pratica sono nonmorti buoni. Se usare quindi dei semplici zombie/scheltri e non morti normali non ti piace prova a dargli un'acchiata 😉
nego98 Inviato 15 ore fa Autore Segnala Inviato 15 ore fa (modificato) 11 minuti fa, Von ha scritto: Su Eberron esiste un archetipo, se non ricordo male, per i Senza morte (Deathless) che in pratica sono nonmorti buoni. Se usare quindi dei semplici zombie/scheltri e non morti normali non ti piace prova a dargli un'acchiata 😉 ok adesso sono fuori e non posso consultare il manuale, o letto che esistono i cosidetti "Deathless soldier" ma sono già precostruiti nel manuale o devo farmeli io? Stesso per i Deathless maghi/stregoni? Modificato 15 ore fa da nego98
Von Inviato 15 ore fa Segnala Inviato 15 ore fa 4 minuti fa, nego98 ha scritto: ok adesso sono fuori e non posso consultare il manuale, o letto che esistono i cosidetti "Deathless soldier" ma sono già precostruiti nel manuale o devo farmeli io? Stesso per i Deathless maghi/stregoni? Sicuramente ci sono già dei mostri prefatti. Essendo poi un archetipo se vuoi creare qualcosa tu ci son tutte le regole 😉
Lord Danarc Inviato 15 ore fa Segnala Inviato 15 ore fa Secondo me ci sono diverse opzioni che puoi scegliere. Quella dei deathless è una, ma sono non morti buoni, e se gli eroi sono buoni perchè dovrebbero ostacolarli? Secondo me può essere più interessante una cosa del genere: L'ordine che protegge la chiave ha legato alcuni dei suoi membri al loro compito. Questi erano paladini, chierici, o anche esterni o creature mostruose, magari un drago, insomma qualcosa che ci stia bene con la tua campagna. Questi sono secoli? millenni? che svolgono il loro compito, ma in qualche modo le energie magiche della chiave o del luogo oppure i continui tentativi da parte di malvagi o culti o altro di prendere la chiave ha corrotto e quindi non sono più buoni. Questo ti apre anche opzioni relative alle motivazioni del culto e a potenziali antagonisti, se vuoi. Alternativamente i soggetti scelti sono dei Legali neutrali e quindi seguono alla lettera il loro compito. NESSUNO DEVE ARRIVARE ALLA CHIAVE. Più banale ma risolutivo. In terza ed ultima ipotesi semplicemente i difensori della chiave sono morti, ma le loro anime infestano il luogo non potendo andare via. Questo ha creato quindi non morti malvagi che non difendono la chiave ma infestano il posto. Anche questo più semplice.
nego98 Inviato 15 ore fa Autore Segnala Inviato 15 ore fa 1 minuto fa, Lord Danarc ha scritto: Secondo me ci sono diverse opzioni che puoi scegliere. Quella dei deathless è una, ma sono non morti buoni, e se gli eroi sono buoni perchè dovrebbero ostacolarli? Secondo me può essere più interessante una cosa del genere: L'ordine che protegge la chiave ha legato alcuni dei suoi membri al loro compito. Questi erano paladini, chierici, o anche esterni o creature mostruose, magari un drago, insomma qualcosa che ci stia bene con la tua campagna. Questi sono secoli? millenni? che svolgono il loro compito, ma in qualche modo le energie magiche della chiave o del luogo oppure i continui tentativi da parte di malvagi o culti o altro di prendere la chiave ha corrotto e quindi non sono più buoni. Questo ti apre anche opzioni relative alle motivazioni del culto e a potenziali antagonisti, se vuoi. Alternativamente i soggetti scelti sono dei Legali neutrali e quindi seguono alla lettera il loro compito. NESSUNO DEVE ARRIVARE ALLA CHIAVE. Più banale ma risolutivo. In terza ed ultima ipotesi semplicemente i difensori della chiave sono morti, ma le loro anime infestano il luogo non potendo andare via. Questo ha creato quindi non morti malvagi che non difendono la chiave ma infestano il posto. Anche questo più semplice. Per farti capire meglio ti spiego la situazione nel dettaglio, queste rovine sono appunto costruite da gli eroi che circa 2/3 secoli prima sconfissero VECNA, al loro interno misero la chiave (uno dei 4 filatteri che ho preparato), ma le rovine sono strutturate in modo tale da avere un lungo corridoio con 2 porte apribili solamente conoscendo a pieno l'ordine (cosa che nel caso del party non può avvenire) oppure aggirando le porte andando incontro appunto a trappole e "guardiani" che DEVONO impedire di far arrivare alla chiave chiunque. Quindi dei LN vanno bene, la scelta dei NM buoni secondo me era giusta per il semplice motivo che i "guardiani" devono essere influenzabili (e quindi in molti con bassa INT) per star li 2-3 secoli a proteggere la tomba. Te per i LN cosa proporresti? perchè non posso mettere dei PNG per il semplice motivo che sarebbero morti di vecchiaia o di stenti visto che le rovine sono nel deserto più sperduto.
Lord Danarc Inviato 14 ore fa Segnala Inviato 14 ore fa Inevitabili. Ora non gioco alla 3edizione da anni, e non ho sotto mano il manuale, ma mi ricordo che nel manuale dei piani c'erano esterni che mi pare si chiamassero inevitabili che erano costrutti LN di mechanicum. Basterebbe che un potente incantatore abbia acquisito i loro servigi e il gioco è fatto. Il fatto che sono costrutti risolve ogni problema di coerenza di gioco con il tempo trascorso. 1
Grimorio Inviato 14 ore fa Segnala Inviato 14 ore fa Vedo che hai postato in 3e, mi ricordo che c'erano i senzamorte anche nel manuale delle imprese eroiche, erano appunto png che accettavano di diventare una sorta di non morti buoni per proteggere cose importati. Penso sarebbero più adatti dei non morti per il genere di luogo che hai in mente. Un'altra opzione, se non hai quel manuale a portata di mano, potrebbe essere usare dei fantasmi. Fantasmi di eroi che hanno deciso di proteggere le rovine anche dopo la morte. Se vuoi qualcosa di più fisico anche il wight potrebbe essere adatto. L'importante, in ogni caso, è che qualunque cosa usi tu non faccia apparire queste creature in decomposizione e tormentate come sono normalmente i non morti, ma come png calmi e onorevoli non toccati dal decadimento del corpo anche se sono morti, come qualcosa di puro ed eroico.
Pippomaster92 Inviato 9 ore fa Segnala Inviato 9 ore fa Alcune opzioni (ce ne sono certe che sono già state proposte dagli altri) Mostri che sono stati posti qui intenzionalmente dai culto Costrutti non senzienti: golem, helmed horror. Sono stati costruiti apposta per proteggere la chiave. In merito ai golem, potrebbe essere interessante pensare ai chain golem che sono un po' in tema con chiavi, serrature, catenacci; oppure stained glass golem se vuoi dare al tutto un aspetto "da tempio". Costrutti senzienti: inevitabili. Sono stati evocati o vincolati per proteggere la chiave. Elementali vincolati: non importa il loro allineamento, di solito non sono apertamente malvagi (e spesso poco senzienti) quindi usarli per fare la guardia alla Chiave non è un problema etico nemmeno per un culto Buono. Una Naga Guardiana, che ha scelto di restare qui in eterna guardia della chiave. Potrebbe anche giudicare i personaggi come degni e aiutarli a superare le prove e gli scontri con degli indizi... o giudicarli indegni e attaccarli. Mostri arrivati qui per caso o intenzione Potrebbe essersi formato un tunnel, naturale o artificiale, che collega il tempio con delle caverne. Quindi puoi inserire un bel po' di creature che gironzolano spaesate per il tempio. Magari bloccate da porte che non possono aprire, oppure possono fornire passaggi alternativi per raggiungere varie parti del dungeon. Il raro Nishruu è un divoratore di magia, potrebbe essere arrivato qui per divorare la chiave ma non può raggiungerla. Potrebbe anche essere una sorta di failsave posto dai cultisti: se qualcuno alla fine riesce ad entrare nell'ultima stanza e portare via la chiave, il mostro cerca di divorarla. Vari tipi di slime e ooze, strisciati fin qui. Cadaveri rianimati di individui che in precedenza hanno tentato di prendere la chiave. Maghi malvagi, seguaci di Vecna, avventurieri senza scrupoli. Immondi evocati da suddetti maghi malvagi, bloccati qui perché non hanno portato a termine il compito.
Melqart Inviato 7 ore fa Segnala Inviato 7 ore fa (modificato) Secondo me ci bene anche l'utilizzo delle sfingi. È l'emblema del protettore di un luogo importante (tombe in particolare). Sono buone. La differenza con le creature malvage che solitamente si trovano nei sotterranrei è più netta. Sono intelligenti. Allo stesso tempo possono essere un aiuto per i protettori di quel luogo e un ostacolo per chi cerca di violarlo. Possono sia essere uno scontro interessante che un interazione più di mediazione. Se vuoi che siano nemici a priori anche se sono buoni puoi semplicemente decidere che non si fidano del party. Anche il fatto che non vengono usate spesso, almeno nella mia esperienza, è un fattore positivo in quanto le rende più "uniche". Edit: essendo creature abbastanza pericolose in combattimento ha anche senso che siano riuscite a proteggere quel luogo a lungo. Modificato 7 ore fa da Melqart
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