Percio Inviata Domenica alle 22:41 Segnala Inviata Domenica alle 22:41 Non penso che i miei giocatori seguano il forum; nel caso non leggete! Da un po' di tempo gestisco una campagna "classica" centrata su di un megadungeon con i punti esperienza legati ai tesori recuperati e senza allineamento. Nell'ultima sessione il gruppo, già dotato di tre mercenari storici che hanno sempre trattato molto bene (armati, guariti, mai mandati avanti mentre il gruppo stava nelle retrovie, mai usati per testare trappole od oggetti maledetti), ha assoldato sei uomini con l'idea di usarli come carne da macello in uno scontro contro un potente stregone ricco di gioielli, quindi punti esperienza. Non l'hanno mai detto apertamente davanti ai tre mercenari storici ma l'idea era di eliminare i nuovi arrivati una volta ucciso l'incantatore in modo da non dover dividere con loro i punti esperienza (che vengono divisi tra i sopravvissuti). In breve lo stregone è stato ucciso e i gioielli recuperati ma sono stati raggiunti dell'assistente dell'incantatore. Il gruppo ha spinto i nuovi mercenari in mischia e se ne sono andati, lasciandoli al buio a combattere, cioè a morire. Il gruppo è tornato al villaggio con un botto di punti esperienza e sono saliti tutti di livello. Che fare? Questo è quello che ho pensato, magari avete idee migliori. Visto che un pensierino del tipo "potrei essere trattato anche io così" mi sembra il minimo ho tirato sul morale dei due mercenari storici sopravvissuti (il terzo è morto durante lo scontro) Entrambi hanno fallito pesantemente il test: direi che nella testa dei due frulla l'idea che nonostante l'ingaggio annuale non sia ancora concluso sia decisamente meglio abbandonare il gruppo. Al risveglio i giocatori avranno una brutta sorpresa: i due se ne saranno andati Uno dei due è stato maledetto giorni prima da un potente stregone che abita vicino il villaggio per assicurarsi che come promesso il gruppo torni da lui il giorno X per svolgere una missione. Visto che se il gruppo non si presenta questo schiatta e ora che se ne è andato i giocatori potrebbero effettivamente non presentarsi pensavo di farlo andare dal mago nella speranza che decida di rimuovere la maledizione anche solo in cambio dei suoi servigi. Ho tirato la reazione dello stregone ed è negativa: pensavo di fargli uccidere l'uomo e fargli convocare il gruppo per vincolare nuovamente qualcuno (e magari richiedere un secondo favore visto che ha eliminato il fuggiasco...) Il secondo mercenario storico potrebbe andare dalle autorità ma visto che non essendosi opposto potrebbe essere ritenuto in qualche modo complice pensavo di farlo andare in cerca di avventura da qualche parte, anche perché grazie a quest'ultima impresa è salito al quinto livello. Magari potrebbe ricomparire più avanti con un suo gruppo di avventurieri Visto che sei uomini sono stati ingaggiati e nessuno è ritornato pensavo di non far più trovare uomini disposti ad accompagnarli nelle spedizioni nel dungeon, almeno per un po'. Ovviamente mi riferisco solo agli abitanti del villaggio (che oltretutto è piccolo, circa 200 anime); i personaggi potrebbero andare nei villaggi vicini Che ne pensate? Ha senso? 3
Pippomaster92 Inviato Lunedì alle 07:56 Segnala Inviato Lunedì alle 07:56 Secondo me tutti i punti, viste le premesse, hanno perfettamente senso. Hai pure tirato il morale e la reazione dell'NPC quindi sei stato totalmente corretto. 1 1
Lopolipo.96 Inviato Lunedì alle 08:04 Segnala Inviato Lunedì alle 08:04 Mi sembra tutto sensato e sono buone idee ^^ 1
d20.club Inviato Lunedì alle 12:10 Segnala Inviato Lunedì alle 12:10 Tutto giusto, ma, se fossi al mio tavolo, rifarei tutto (quindi con possibilità anche di esito diverso) ritirando i dadi davanti ai giocatori durante la sessione (per la precisione, chiederei a loro di tirare, dopo aver detto esplicitamente quali sono le probabilità e i possibili risultati). Così rischia di passare per un tuo fiat o, comunque, una storia che ti sei raccontato da solo, non una creazione condivisa al tavolo. Poi, chiaramente, ognuno ha i suoi gusti, quindi fai come vi trovate meglio. Buon gioco! -toni 1 1
Percio Inviato Lunedì alle 12:41 Autore Segnala Inviato Lunedì alle 12:41 13 minuti fa, d20.club ha scritto: Tutto giusto, ma, se fossi al mio tavolo, rifarei tutto (quindi con possibilità anche di esito diverso) ritirando i dadi davanti ai giocatori durante la sessione (per la precisione, chiederei a loro di tirare, dopo aver detto esplicitamente quali sono le probabilità e i possibili risultati). Così rischia di passare per un tuo fiat o, comunque, una storia che ti sei raccontato da solo, non una creazione condivisa al tavolo. Poi, chiaramente, ognuno ha i suoi gusti, quindi fai come vi trovate meglio. Buon gioco! -toni L'idea non è male. Ovviamente non tutto (ad esempio non rivelerei la destinazione del primo mercenario in caso di fallimento, né la reazione del mago). In effetti uso tanto i dadi per decidere vari aspetti del mondo ma raramente sono tiri open, a differenza di quelli per colpire e danni, quindi molte cose potrebbero passare come mie decisioni anche se determinate casualmente. Da un lato rendere trasparenti anche questi aspetti renderebbe il gioco più "gioco" (non è il DM ma le regole a determinare la reazione iniziale del PNG ecc). Dall'altro mi fa un po' strano. Fattibile ma strano. 1 1
Bille Boo Inviato Lunedì alle 20:26 Segnala Inviato Lunedì alle 20:26 Mi sembra tutto eccellente. I dadi li hai tirati. Non vedo la necessità di ritirarli davanti a tutti, se c'è fiducia reciproca (io per esempio permetto regolarmente ai giocatori online di tirare i dadi fisici, li vede solo chi li tira, e va bene così). Però puoi porre il problema e chiedere se la prossima volta vogliono i tiri davanti a tutti per queste cose (se io fossi tra loro risponderei che non importa e mi fido). 2 1
KlunK Inviato 15 ore fa Segnala Inviato 15 ore fa Il 23/02/2025 at 23:41, Percio ha scritto: Che fare? Questo è quello che ho pensato, magari avete idee migliori. Io direi che intanto se sono abbastanza in confidenza i due mercenari potrebbero chiedere apertamente ai PG di quanto accaduto. Altrimenti se vuoi una meccanica potresti usare quella di Autorità. Anche senza il talento calcoli il punteggio del PG più carismatico (livello + modificatore carisma) e poi applichi bonus e malus per l'atteggiamento e le scelte dei PG. Es. Il PG più carismatico è di 7° e ha 18 di Car, quindi punteggio 11. Potrebbe avere quindi un gregario (=mercenario) di 5° (sarebbe 7°, ma il livello max è inferiore a 2 rispetto al PG). A questo puoi aggiungere eventuali bonus di +1 per cura dimostrata finora o prestigio dei PG. Se lasciano causano la morte degli altri 3 mercenari applichi un malus di -2 per ogni morto, quindi sarebbe un -6 al punteggio che scende a 5. Questo punteggio permette un gregario (=mercenario) di 3°. Quindi se i mercenari "storici" sono di 5°, in seguito a questa scelta se ne andrebbero. 1
Percio Inviato 14 ore fa Autore Segnala Inviato 14 ore fa 1 ora fa, KlunK ha scritto: Io direi che intanto se sono abbastanza in confidenza i due mercenari potrebbero chiedere apertamente ai PG di quanto accaduto. Altrimenti se vuoi una meccanica potresti usare quella di Autorità. Anche senza il talento calcoli il punteggio del PG più carismatico (livello + modificatore carisma) e poi applichi bonus e malus per l'atteggiamento e le scelte dei PG. Es. Il PG più carismatico è di 7° e ha 18 di Car, quindi punteggio 11. Potrebbe avere quindi un gregario (=mercenario) di 5° (sarebbe 7°, ma il livello max è inferiore a 2 rispetto al PG). A questo puoi aggiungere eventuali bonus di +1 per cura dimostrata finora o prestigio dei PG. Se lasciano causano la morte degli altri 3 mercenari applichi un malus di -2 per ogni morto, quindi sarebbe un -6 al punteggio che scende a 5. Questo punteggio permette un gregario (=mercenario) di 3°. Quindi se i mercenari "storici" sono di 5°, in seguito a questa scelta se ne andrebbero. Grazie per l'intervento. Per i mercenari uso le regole dell'edizione originale del gioco: ogni gregario viene assoldato a suon di dollaroni e ha un valore di Lealtà determinato da 3d6, che offre un modificatore al tiro di morale, da effettuare all'occorrenza. 1 ora fa, KlunK ha scritto: Io direi che intanto se sono abbastanza in confidenza i due mercenari potrebbero chiedere apertamente ai PG di quanto accaduto Potrebbe starci ma visto che il risultato del tiro di morale è decisamente negativo ho optato per la fuga direttamente. Se fosse stato un tiro medio (indecisione) avrei potuto farli discutere. Pensavo di proporre ai giocatori se vogliono tenere la mia decisione (senza prima rivelarla) o se vogliono tirare loro i dadi per il tiro di morale come ha suggerito @d20.club. In caso di indecisione potrei optare per la discussione. 1
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