Theraimbownerd Inviata 26 Febbraio Segnala Inviata 26 Febbraio Salve. Recentemente sono incappato in questo video dove Mike Mearls, uno dei lead designer della 4e e della 5e, ora non più impegato alla WoTC spiega le la filosofia di design che hanno portato alla creazione della quinta edizione come la conosciamo. Penso potrebbe essere un interessante "dietro le quinte" per tutti coloro interessati a D&D. 2
Lord Danarc Inviato 27 Febbraio Segnala Inviato 27 Febbraio Riassunto per uno che non ha un'ora per vedere il video? 3
Theraimbownerd Inviato 27 Febbraio Autore Segnala Inviato 27 Febbraio 5 ore fa, Lord Danarc ha scritto: Riassunto per uno che non ha un'ora per vedere il video? Riassunto all' osso La 5e è stata pensata per essere estremamente accessibile, ed è sostanzialmente un proseguimento della filosofia della 4e. La 4e è stata pensata per catturale l' audience generale del fantasy, le persone che conoscono e amano il genere, magari hanno giocato a MMORPG come world of warcraft, ma non avevano provato il tabletop. La 5e doveva correggere i difetti della 4e, come l' eccessiva astrazione di tutto quello che non era il combattimento, ma rimanendo comunque l' edizione più approcciabile ai nuovi giocatori. "Se dobbiamo fallire, falliamo per essere troppo accessibili" era la loro filosofia. Col tempo le decisioni hanno smesso di prenderle i game designer, persone con un' enorme esperienza di gioco e hanno iniziato a prenderle gli executive, persone che guardano i numeri, l' engagement sulle piattaforme online sopratutto, ma gli manca il contesto di cosa quei numeri significano Questo ha portato a una 5.5 che non risolveva effettivamente i problemi della 5.0, ma che anzi ha reso l' edizione molto più "meccanica" nella maniera più sbagliata, facendo sì che i giocatori debbano interagire con regole spesso arbitrarie e che non si traducono nella realizzazione della fantasia dei giocatori (lui la chiama "core experience") sul tavolo da gioco. La visione della 5e originale voleva che i giocatori interagissero tra loro e col mondo più di quanto interagissero con le regole Dice che se ha un rimpianto è quello di aver reso masterare quest' edizione eccessivamente difficile (VERISSIMO MASTERARE LA 5e E' UN INCUBO) Parla un po' del processo di creazione di una nuova edizione, di come anche solo definire i team che ci dovranno lavorare aiuta a definire il focus dell' edizione Dice che in questo clima politico è molto più facile avere problemi quando si creano storie, quindi il team di D&D elimina il problema alla radice NON creandole, o creando storie molto superficiali. La cosa non gli piace particolarmente (e penso non piaccia a nessuno, opinione mia) Predice che le vendite di D&D si abbasseranno in futuro, anche se le vendite di TTRPG in generale sono in salita Questo è dovuto al fatto che molte persone non comprano più i libri dal vivo nei negozi, ma attraverso piattaforme online, quindi è molto più difficile comprendere l' andamento del mercato La wizard si sta allontanando dai clienti, mentre la maggior parte degli altri rivenditori si sta avvicinando Si lamenta di D&D Beyond con la sua mancanza di chiarezza Spiega quanto diverse decisioni della wizard quando hanno sviluppato la 5e fossero guidate dalla competizione con la Paizo e altre case produttrici L' organizzazione interna stessa della wizard è frammentata e confusa, il che rende molto più difficile avere una linea unitaria e decisa per D&D Se fosse lui il CEO della Hasbro e potesse fare qualsiasi cosa con D&D quello che farebbe è anzitutto una politica di onestà, per riparare la reputazione della Wizard, che attualmente è atroce. Ritiene che tanto più si aspetta a risolvere questi problemi, peggio sarà. Ma a causa dei problemi di distanza e organizzazione delineati sopra non POSSONO risolvere questi problemi. Alla fine questo potrebbe anche essere positivo per l' hobby, portando molta più diversità. Dal punto di vista meccanico quello che farebbe è cambiare sicuramente il monster manual per facilitare il lavoro ai dungeon master (ALLLELUIA!) Non c'è innovazione in 5e praticamente. D&D è stagnante. Nel suo sistema vuole introdurre più decisioni da fare in-game piuttosto che alla creazione del personaggio 2 5
Lord Danarc Inviato 27 Febbraio Segnala Inviato 27 Febbraio Grazie. Domani spero di poter rispondere in modo più approfondito, ma per ora mi limito a dire che mi sembra di rivedere Monte Cook 1
Grimorio Inviato 28 Febbraio Segnala Inviato 28 Febbraio 14 ore fa, Theraimbownerd ha scritto: Dal punto di vista meccanico quello che farebbe è cambiare sicuramente il monster manual per facilitare il lavoro ai dungeon master (ALLLELUIA!) Nessuno glielo vieta, potrebbe creare un monster manual alternativo, adesso a parte il beholder e il mind flayer tutto il resto è sotto creative commons. 14 ore fa, Theraimbownerd ha scritto: Dice che se ha un rimpianto è quello di aver reso masterare quest' edizione eccessivamente difficile (VERISSIMO MASTERARE LA 5e E' UN INCUBO) Per me invece è tutto il contrario, la trovo la più facile che abbia mai visto. Non c'è quel ruling over rules di BECMI e AD&D dove è il master ad avere sempre l'ultima parola, cosa che crea inevitabilmente attriti al tavolo. Né c'è quel meccanicismo eccessivo che rendono complessi masterare 3e/Pathfinder. 1
Lord Danarc Inviato 28 Febbraio Segnala Inviato 28 Febbraio 15 ore fa, Theraimbownerd ha scritto: Questo ha portato a una 5.5 che non risolveva effettivamente i problemi della 5.0, ma che anzi ha reso l' edizione molto più "meccanica" nella maniera più sbagliata, facendo sì che i giocatori debbano interagire con regole spesso arbitrarie e che non si traducono nella realizzazione della fantasia dei giocatori (lui la chiama "core experience") sul tavolo da gioco. La visione della 5e originale voleva che i giocatori interagissero tra loro e col mondo più di quanto interagissero con le regole Vero, il che però per me è meglio. Ho trovato la 5e meccanicamente troppo povera e il manuale base e basta assolutamente inadatto a coprire le necessità emerse durante le varie campagne. E sopratutto non condivido che la 5e è riuscita a fare in modo che le fantasie dei giocatori si potessero materializzare sul tavolo proprio per mancanza di meccaniche definite. 15 ore fa, Theraimbownerd ha scritto: Dice che se ha un rimpianto è quello di aver reso masterare quest' edizione eccessivamente difficile (VERISSIMO MASTERARE LA 5e E' UN INCUBO) Non l'ho trovata un incubo ma ho trovato molto più difficile gestire i combat (i PG dopo il 5 sono immortali O ti trovi a fare un TPK. Non ci sono vie di mezzo e non ci sono modi corretti di calcolare i GS. Salendo di livello le cose peggiorano, l'ultimo combat della campagna al 14° livello (gruppo di 5 PG) è stato infarcito di nemici, secondo il calcolatore l'incontro sarebbe stato mortale con un coefficiente di +594% rispetto al deadly base, e questo è avvenuto dopo un incontro deadly +235%. Nessuno è stato ridotto a 0 PF. Insomma una cosa del genere è davvero data da una povero design. 15 ore fa, Theraimbownerd ha scritto: Dice che in questo clima politico è molto più facile avere problemi quando si creano storie, quindi il team di D&D elimina il problema alla radice NON creandole, o creando storie molto superficiali. La cosa non gli piace particolarmente (e penso non piaccia a nessuno, opinione mia) Qua sono molto d'accordo. Basti pensare alla risposta su dark sun. 15 ore fa, Theraimbownerd ha scritto: Predice che le vendite di D&D si abbasseranno in futuro, anche se le vendite di TTRPG in generale sono in salita Questo è dovuto al fatto che molte persone non comprano più i libri dal vivo nei negozi, ma attraverso piattaforme online, quindi è molto più difficile comprendere l' andamento del mercato La wizard si sta allontanando dai clienti, mentre la maggior parte degli altri rivenditori si sta avvicinando Qua posso concordare. Finita la campagna abbiamo deciso di smettere D&D e passare ad altro, come esempio personale, ma sopratutto leggo di molti altri che giocano a altri giochi (va anche detto che ce ne sono molti più che in passato in giro) 15 ore fa, Theraimbownerd ha scritto: riparare la reputazione della Wizard, che attualmente è atroce. Ah servirebbero degli enormi cambiamenti 15 ore fa, Theraimbownerd ha scritto: Dal punto di vista meccanico quello che farebbe è cambiare sicuramente il monster manual per facilitare il lavoro ai dungeon master (ALLLELUIA!) Devo provare il MM di 5e, poi potrò dare una valutazione. 15 ore fa, Theraimbownerd ha scritto: Non c'è innovazione in 5e praticamente. D&D è stagnante. True story 15 ore fa, Theraimbownerd ha scritto: Nel suo sistema vuole introdurre più decisioni da fare in-game piuttosto che alla creazione del personaggio BUUUUUUUU Le due cose non sono in competizione secondo me. Una varietà di scelte a livello di creazione sono importanti, e per molti (me compreso) buildare è un gioco nel gioco. 1 ora fa, Grimorio ha scritto: Nessuno glielo vieta, potrebbe creare un monster manual alternativo, adesso a parte il beholder e il mind flayer tutto il resto è sotto creative commons. Questa sarebbe una bella cosa. Io ho usato alcuni spunti di un MM alternativo e sono stati utili, anche se a me non piacciono molto i manuali di terze parti. 1 ora fa, Grimorio ha scritto: Non c'è quel ruling over rules di BECMI e AD&D dove è il master ad avere sempre l'ultima parola, cosa che crea inevitabilmente attriti al tavolo. Né c'è quel meccanicismo eccessivo che rendono complessi masterare 3e/Pathfinder. Vero da quel punto di vista è stato molto semplice da masterizzare, ma dall'altro troppo banale. I mostri facevano tutti la stessa cosa e come dicevo prima, a un certo punto non c'è più una minaccia per i PG. 2
Theraimbownerd Inviato 28 Febbraio Autore Segnala Inviato 28 Febbraio @Grimorio e infatti attualmente si sta dedicando a creare il suo sistema, che dovrebbe essere una revisione della 5e. Io personalmente mi sono trovato malissimo a masterare la 5e, infatti ho switchato a Pf2e. Il bilanciamento è inesistente, le regole per il downtime ridicole, l' economia degli oggetti magici NON ESISTE, e non c'è nessuna mano a creare nemici da zero. O reskinni brutalmente o ti attacchi al tram. @Lord Danarc buildare è interessante, ma è obiettivamente la parte più ostica da affrontare per chi si approccia si giochi di ruolo per la prima volta. Quindi ci sta che se per la tua filosofia di design "attirare nuovi giocatori" è la parte più importante vuoi la build semplificata al massimo. "Se vuoi essere un buon arciere prendi tiro con l'arco e hai fatto" è la sua filosofia.
Lord Danarc Inviato 28 Febbraio Segnala Inviato 28 Febbraio (modificato) 38 minuti fa, Theraimbownerd ha scritto: l' economia degli oggetti magici NON ESISTE Questo è verissimo e sbagliatissimo. Anche perchè non ti danno nemmeno alcuna possibilità di compiere una valutazione da solo e determinare quale dovrebbe essere il GS dei PG. 38 minuti fa, Theraimbownerd ha scritto: buildare è interessante, ma è obiettivamente la parte più ostica da affrontare per chi si approccia si giochi di ruolo per la prima volta. Quindi ci sta che se per la tua filosofia di design "attirare nuovi giocatori" è la parte più importante vuoi la build semplificata al massimo. "Se vuoi essere un buon arciere prendi tiro con l'arco e hai fatto" è la sua filosofia. Sono d'accordo, ma si può sempre fare un sistema modulare (che è quello che è diventato poi con i nuovi manuali) in cui al sistema base permetti di aggiungere ulteriori livelli di complessità, ma riconosco che non è semplice. Ma va anche detto che fare un sistema troppo semplice fa scappare quelli che un po' di complicazione la cercano. Modificato 28 Febbraio da Lord Danarc
Theraimbownerd Inviato 28 Febbraio Autore Segnala Inviato 28 Febbraio 6 minuti fa, Lord Danarc ha scritto: Questo è verissimo e sbagliatissimo. Anche perchè non ti danno nemmeno alcuna possibilità di compiere una valutazione da solo e determinare quale dovrebbe essere il GS dei PG. Sono d'accordo, ma si può sempre fare un sistema modulare (che è quello che è diventato poi con i nuovi manuali) in cui al sistema base permetti di aggiungere ulteriori livelli di complessità, ma riconosco che non è semplice. Ma va anche detto che fare un sistema troppo semplice fa scappare quelli che un po' di complicazione la cercano. Ma infatti secondo me uno dei motivi per cui D&D è così paralizzato è proprio perché vogliono essere un gioco di ruolo universale, che accontenti tutti e questo non è possibile. Ci sono sempre dei trade off, anche se si può cercare di mitigarli. Provare a prendere il 100% dell' audience vuol dire creare un gioco che magari tutti trovano "decente" ma che non è il preferito di nessuno. E in un mercato come quello degli RPG attuale questo è un danno, visto che ora è facilissimo trovare qualcosa di più soddisfacente di D&D 1
Grimorio Inviato 28 Febbraio Segnala Inviato 28 Febbraio 2 ore fa, Theraimbownerd ha scritto: @Grimorio e infatti attualmente si sta dedicando a creare il suo sistema, che dovrebbe essere una revisione della 5e. Io personalmente mi sono trovato malissimo a masterare la 5e, infatti ho switchato a Pf2e. Il bilanciamento è inesistente, le regole per il downtime ridicole, l' economia degli oggetti magici NON ESISTE, e non c'è nessuna mano a creare nemici da zero. O reskinni brutalmente o ti attacchi al tram. Mah, sarà che io preferisco il materiale terze parti rispetto a quello ufficiale e quindi ci sono dei manuali che hanno ottimi spunti per il downtime, stessa cosa per i nemici, ce ne sono a bizzeffe sui manuali terze parti. L'importante è non avere una mentalità da consumatore-zombi senza alcun senso critico che guarda solo a ciò che è ufficiale invece a ciò che è valido e utile nella propria campagna. Quanto all'economia degli oggetti magici, MENO MALE! È qualcosa di veramente squallido, non c'è nulla di più squallido che trovare le armi magiche alla bancarella. Gli avventurieri col carrello al supermercato della CONAN per comprare le spade vorpal in sottocosto anche no.
Theraimbownerd Inviato 28 Febbraio Autore Segnala Inviato 28 Febbraio (modificato) 7 minuti fa, Grimorio ha scritto: Mah, sarà che io preferisco il materiale terze parti rispetto a quello ufficiale e quindi ci sono dei manuali che hanno ottimi spunti per il downtime, stessa cosa per i nemici, ce ne sono a bizzeffe sui manuali terze parti. L'importante è non avere una mentalità da consumatore-zombi senza alcun senso critico che guarda solo a ciò che è ufficiale invece a ciò che è valido e utile nella propria campagna. Quanto all'economia degli oggetti magici, MENO MALE! È qualcosa di veramente squallido, non c'è nulla di più squallido che trovare le armi magiche alla bancarella. Gli avventurieri col carrello al supermercato della CONAN per comprare le spade vorpal in sottocosto anche no. I mauali di terze parti sono ottimi, io stesso ho usato un ottimo manuale del crafting quando mi sono trovato a masterare, quello di KibblesTasty, e mi sono trovato benissimo. Però se sono i fan a dover aggiustare un sistema rifacendolo sostanzialmente daccapo vuol dire che il sistema è fatto male. Una cosa è creare nuovo materiale utilizzando le regole presenti, un' altra cosa è doversi inventare proprio le regole. Modificato 28 Febbraio da Theraimbownerd 1
Grimorio Inviato 28 Febbraio Segnala Inviato 28 Febbraio (modificato) 13 minuti fa, Theraimbownerd ha scritto: I mauali di terze parti sono ottimi, io stesso ho usato un ottimo manuale del crafting quando mi sono trovato a masterare, quello di KibblesTasty, e mi sono trovato benissimo. Però se sono i fan a dover aggiustare un sistema rifacendolo sostanzialmente daccapo vuol dire che il sistema è fatto male. Una cosa è creare nuovo materiale utilizzando le regole presenti, un' altra cosa è doversi inventare proprio le regole. Io penso che il regolamento dei tre manuali base vada bene (eccetto per come dicono di creare mostri e png, quella parte è pessima), poi avrebbero dovuto far uscire dei supplementi con maggiori informazioni, cosa che invece non hanno fatto. La colpa è stata la decisione di rilasciare un sacco di materiale appena abbozzato (vedasi come hanno trattato le ambientazioni di Magic) invece di opzioni per i giocatori. Tant'è che hanno detto chiaramente che solo i DM compravano i loro manuali, e per forza! Erano rivolti solo a loro, per i giocatori c'era poco e nulla in confronto alle passate edizioni. Basti vedere la differenza tra Il Draconomicon 3e e Fizban 5e. La cosa buona è che ha aperto la strada studios terze parti per realizzare quel tipo di supplementi, che, attenzione, non sono realizzati solo da fan, ma soprattutto da studi di professionisti come Cubicle 7, Free League, Sandy Petersen e tanti altri. Modificato 28 Febbraio da Grimorio 1
Lord Danarc Inviato 28 Febbraio Segnala Inviato 28 Febbraio 46 minuti fa, Grimorio ha scritto: Quanto all'economia degli oggetti magici, MENO MALE! È qualcosa di veramente squallido, non c'è nulla di più squallido che trovare le armi magiche alla bancarella Io l'ho intesa come economia di gioco e non di ambientazione. Ovvero come gestire oggetti magici nel gioco. Concordo appieno che non si può vedere il negozio di oggetti (se non in casi molto particolari e in ambientazioni high magic con la dovuta motivazione - come le enclavi thayan nei FR - e con oggetti solo di basso livello). 29 minuti fa, Grimorio ha scritto: Basti vedere la differenza tra Il Draconomicon 3e e Fizban 5e. MAMMA MIA 1
Theraimbownerd Inviato 28 Febbraio Autore Segnala Inviato 28 Febbraio (modificato) Si, come dice @Lord Danarc mi riferivo all' economia interna al gioco. Anche senza voler fare l'effetto supermercato se voglio dare certe ricompense ai PG, perché magari le trovano nel covo di un nemico mi farebbe piacere sapere più o meno come sono bilanciate tra loro e col resto del mondo. Questo la 5e non te lo dice. Modificato 28 Febbraio da Theraimbownerd
Calabar Inviato 28 Febbraio Segnala Inviato 28 Febbraio (modificato) Il 26/02/2025 at 11:24, Theraimbownerd ha scritto: spiega le la filosofia di design che hanno portato alla creazione della quinta edizione come la conosciamo. Intendi la 5e 2024? Perché mi pare si stia parlando essenzialmente di questa, ma a volte ho l'impressione che si parli della 5e in generale. Il 27/02/2025 at 17:29, Theraimbownerd ha scritto: Questo ha portato a una 5.5 che non risolveva effettivamente i problemi della 5.0, ma che anzi ha reso l'edizione molto più "meccanica" nella maniera più sbagliata, facendo sì che i giocatori debbano interagire con regole spesso arbitrarie e che non si traducono nella realizzazione della fantasia dei giocatori (lui la chiama "core experience") sul tavolo da gioco. La visione della 5e originale voleva che i giocatori interagissero tra loro e col mondo più di quanto interagissero con le regole. Dal mio punto di vista, qui ha colto bene il punto. E concordo con lui. Non lo considero un cambio totale di paradigma (anche la 5e 2014 pecca in questo talvolta), ma indubbiamente e con mio profondo rammarico sono andati in quella direzione mentre mi sarei auspicato la direzione opposta. Il 27/02/2025 at 17:29, Theraimbownerd ha scritto: Dice che se ha un rimpianto è quello di aver reso masterare quest' edizione eccessivamente difficile (VERISSIMO MASTERARE LA 5e E' UN INCUBO) Potresti dare qualche dettaglio in più? Io non ho mai trovato particolari difficoltà, ma forse ti rferisci a qualcosa di specifico. Il 27/02/2025 at 17:29, Theraimbownerd ha scritto: Dal punto di vista meccanico quello che farebbe è cambiare sicuramente il monster manual per facilitare il lavoro ai dungeon master (ALLLELUIA!) Ho letto diverse critiche al manuale dei mostri, ma dato che ne faccio un uso abbastanza limitato può darsi che non abbia notato il problema. Anche qui, puoi entrare più nel dettaglio? Cosa manca o cosa è mal fatto nel manuale attuale secondo te? Modificato 28 Febbraio da Calabar
Theraimbownerd Inviato 28 Febbraio Autore Segnala Inviato 28 Febbraio 1 ora fa, Calabar ha scritto: Intendi la 5e 2024? Perché mi pare si stia parlando essenzialmente di questa, ma a volte ho l'impressione che si parli della 5e in generale. La 5e del 2014 principalmente, e poi il suo sviluppo nella 5.5. 1 ora fa, Calabar ha scritto: Potresti dare qualche dettaglio in più? Io non ho mai trovato particolari difficoltà, ma forse ti rferisci a qualcosa di specifico. Ho letto diverse critiche al manuale dei mostri, ma dato che ne faccio un uso abbastanza limitato può darsi che non abbia notato il problema. Anche qui, puoi entrare più nel dettaglio? Cosa manca o cosa è mal fatto nel manuale attuale secondo te? I miei problemi sono quelli che ho esposto prima. Zero bilanciamento negli incontri, il CR assegnato completamente a caso, zero supporto per creare i propri nemici, zero supporto per il downtime (le regole di Xanathar sono ridicole), gli oggetti magici hanno valori a caso e sono completamente sbilanciati tra di loro, oltre a non avere praticamente nessuna connessione col livello del pg. Inoltre c'è zero supporto per creare qualsiasi sfida ai pg che non siano trappole e mostri. Vuoi mettere il mago a ricercare un potente rituale per indebolire il villain? Devi fare da te. Vuoi meccaniche per conquistare il favore dei nobili al gran ballo del re? Arrangiati. Letteralmente in questa edizione il master deve fare metà del lavoro che normalmente sarebbe dei game designer se vuoi un' avventura un minimo interessante. Non si può manco dire che le regole supportano il dungeon crawl, perché lì chiaramente la gestione delle risorse e il bilanciamento degli incontri sono fondamentali e le RAW sono completamente insensate a riguardo. Riguardo al manuale dei mostri lui cita quello della 4e come esempio positivo. Un buon manuale dei mostri ti permette di creare incontri tematici e bilanciati rapidamente e con facilità. La 4e aveva un sistema di boss e minion perfetto per questo. Il manuale dei mostri della 5e NON aiuta a riguardo, anzi.
Calabar Inviato 1 Marzo Segnala Inviato 1 Marzo @Theraimbownerd Capisco. Per me GS e bilanciamento sono fattori abbastanza irrilevanti, sarà che provengo da edizioni che non ne facevano uso. Per quanto riguarda il downtime (ho appena imparato un termine nuovo) credo di averlo sempre gestito senza particolari regole, ma concordo sul fatto che non sarebbe male che il regolamento trattasse la questione in maniera adeguata. È un argomento che dovrei approfondire, anche perché potrebbe essere fonte di idee interessanti. La ricerca magica concordo sia un tasto dolente. Avrei voluto un sistema ben studiato capace di darele un senso compiuto in gioco, finora ho praticamente ignorato l'argomento ma è dicisamente qualcosa di cui ho necessità. Non è tanto una questione di dare un aiuto al DM ma un'esigenza narrativa, per dare un'idea d'insieme sul funzionamento della magia. Diciamo che l'unica cosa che mi consola è che, anche se l'avessero fatto, difficilmente sarebbe stato nelle mie corde, per cui... Riguardo alle meccaniche sulle interazioni sociali ("conquistare il favore dei nobili al gran ballo del re") credo che il discorso sia più complesso. Personalmente preferisco gestirle senza meccanismi, per quanto un buon sistema di questo genere mi stuzzichi (alcuni tra quelli di cui avevo letto li avevo trovati interessanti e ben fatti) mi da l'impressione di appesantire il gioco in modo non necessario e di introdurre qualcosa che da la sensazione di essere estraneo al resto del sistema. Il manuale dei mostri l'ho sempre considerato come una sorta di calderone da cui trarrre ciò che mi serve per popolare l'ambientazione di gioco più che un aiuto per generare incontri, probabilmente per questo non ho fatto caso alle mancanze. Però vorrei capire meglio: manca proprio una sezione aggiuntiva di regole che aiuti a farlo o qualcosa non va nel modo in cui le creature sono descritte e schedate? 1
Grimorio Inviato 1 Marzo Segnala Inviato 1 Marzo (modificato) 12 ore fa, Theraimbownerd ha scritto: La 5e del 2014 principalmente, e poi il suo sviluppo nella 5.5. I miei problemi sono quelli che ho esposto prima. Zero bilanciamento negli incontri, il CR assegnato completamente a caso, zero supporto per creare i propri nemici, zero supporto per il downtime (le regole di Xanathar sono ridicole), gli oggetti magici hanno valori a caso e sono completamente sbilanciati tra di loro, oltre a non avere praticamente nessuna connessione col livello del pg. Inoltre c'è zero supporto per creare qualsiasi sfida ai pg che non siano trappole e mostri. Vuoi mettere il mago a ricercare un potente rituale per indebolire il villain? Devi fare da te. Vuoi meccaniche per conquistare il favore dei nobili al gran ballo del re? Arrangiati. Letteralmente in questa edizione il master deve fare metà del lavoro che normalmente sarebbe dei game designer se vuoi un' avventura un minimo interessante. Non si può manco dire che le regole supportano il dungeon crawl, perché lì chiaramente la gestione delle risorse e il bilanciamento degli incontri sono fondamentali e le RAW sono completamente insensate a riguardo. Riguardo al manuale dei mostri lui cita quello della 4e come esempio positivo. Un buon manuale dei mostri ti permette di creare incontri tematici e bilanciati rapidamente e con facilità. La 4e aveva un sistema di boss e minion perfetto per questo. Il manuale dei mostri della 5e NON aiuta a riguardo, anzi. Ritorniamo al discorso di prima, dove non fa la WOTC fanno gli altri, so che in un mondo ideale non dovrebbe essere così, però personalmente preferisco dare i miei soldi a piccoli studi piuttosto che alla Hasbro. Magari non è quello che cerchi, magari li conosci già, ma permettimi di suggerirti dei manuali terze parti che risolvono i problemi che citi: DOWNTIME https://www.drivethrurpg.com/it/product/464636/vault-5e-a-life-well-lived https://www.drivethrurpg.com/it/product/481297/vault-5e-hammer-anvil https://www.drivethrurpg.com/it/product/474722/vault-5e-mortar-pestle OGGETTI MAGICI https://hitpointpress.com/products/the-griffons-saddlebag-book-one-pdf https://hitpointpress.com/products/the-griffons-saddlebag-book-two-pdf?_pos=1&_sid=cf2663f0b&_ss=r MOSTRI COME NELLA 4E https://www.drivethrurpg.com/it/product/454616/flee-mortals?src=hottest_filtered https://www.drivethrurpg.com/it/product/454623/where-evil-lives?src=also_purchased Modificato 1 Marzo da Grimorio 1
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