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Inviata

Spero di aver inserito la discussione nella sezione giusta del Forum, in caso contrario mi scuso.

Come da titolo ho accettato di fare una One-shot questo weekend per introdurre al GdR alcuni amici (e amici di amici). Come sistema dovremmo usare D&D5e 2014 che è abbastanza semplice e soprattutto lo conosciamo bene. Dovrebbero esserci circa 5-6 giocatori.

L'avventura che avevo sviluppato sarebbe la scalata notturna di una montagna sulla cui cima, all'alba, rinascerà la Fenice. Per la prima parte pensavo principalmente a difficoltà di scalata, magari con una breve nevicata. Poi dovrebbero incontrare un sacerdote solare elfico che li interrogherà sui loro scopi e potrebbe ignorarli, contrastarli od aiutarli. Infine, vicino al nido della Fenice, ci saranno degli Smoke Mephit (GS 1/4, pensavo di metterne uno per giocatore) ad impedirli il passaggio.

La parte più difficile per me è l'inizio. Non so come gestire la scalata, tanto meno la neve. Pensavo di dividere il viaggio in 3 blocchi di 2 ore durante i quali devono scegliere se andare a passo lento (nessuno svantaggio), normale (c'è un rischio di cadere in un piccolo dirupo o di inciampare da qualche parte, penserei CD 10, 13 se al buio e senza scurovisione) o veloce (come prima, ma anche una prova per non subire un livello di affaticamento). In questo modo loro dovrebbero vedere se arrivano prima dell'alba (ottimo), giusto in tempo, entro un'ora dopo (magari lo scontro con i mephit sarà più difficile) o più di un'ora dopo (la Fenice ormai è volata via).

Anche per la nevicata non ho idea di come fare, pensavo di farli scegliere tra continuare (subendo dei rischi) o fermarsi (perdendo tempo prezioso). Vorrei poi evitare un sovraccarico di tiri, anche perché ho giocato a Journey to Ragnarok e ho notato come alla lunga stancano.

Sono disposto a cambiare più o meno qualsiasi cosa, l'unica mia richiesta è di rimanere nelle 2h di durata (ma sono pessimo a calcolare i tempi).

Grazie in anticipo per le risposte.


Inviato

Ripensandoci, visto l'ambiente in cui si dovrebbero trovare, è forse meglio un diluvio con conseguente rischio frana. In ogni caso non so bene come gestirlo e alla fine sceglierò comunque la difficoltà ambientale con miglio applicazione.

Inviato

Potresti far fare un tiro salvezza per il troppo freddo e dare danni da freddo, o livelli di indebolimento, o ancora sulla strada mettere degli ostacoli, un frana o una valanga ostruisce il passaggio, attraversare una zona pericolante o scivolosa, far usare/sprecare risorse, energie e magie al gruppo prima di farli arrivare in cima.

una idea per evitare tiri di dado è farli incontrare con spiriti del ghiaccio che magari per dispetto gli fanno indovinelli

  • Grazie 1
Inviato
1 ora fa, Lopolipo.96 ha scritto:

una idea per evitare tiri di dado è farli incontrare con spiriti del ghiaccio che magari per dispetto gli fanno indovinelli

Ci devo pensare, vorrei però lasciare almeno un intoppo di origine naturale.

Mi sono accorto di non aver scritto il livello 😅. Dovrebbe essere il 1° (essendo introduttiva), ma posso alzarlo fino al 3°.

Inviato

Per esperienza una serie di tiri che portano a fallimenti che non hanno conseguenze sono un po' noiosi sopratutto per dei giocatori nuovi. Introdurre concetti come affaticamento la prima sessione mi pare troppo. Io andrei (ed è quello che cerco di fare per le one shot, ma poi non mi riesce molto ahahahah) con qualcosa di lineare e che ha conseguenze dirette. Intanto perchè devono scalare la montagna? Metti un obiettivo e lega a quell'obiettivo la scalata. Arrivare prima o dopo (con il fallimento di un tiro, ne fai fare uno solo e lo gestisci come tiro di gruppo - basta che lo superà metà del gruppo) fai accadere un evento collegato. Se riescono arrivano invece prima dell'evento in questione che accade comunque in modo che loro abbiano la consapevolezza che le loro azioni hanno impatto sul gioco.

Dopodichè a seconda della riuscita della prova (che può anche coinvolgere un combattimento, secondo me è importante mettere un combattimento all'inizio per far comprendere le meccaniche. Io farei iniziare la scalata che in principio non è difficile e quindi non serve un tiro. Un combattimento semplice con un gruppetto di mostri di qualche tipo e poi la scalata impegnativa con prova di atletica) si dipana la storia:
- sono riusciti a compiere quello che dovevano arrivando in tempo -> gli antagonisti cercano di recuperare quello che hanno preso loro/li cacciano/attaccano il villaggio/ecc.
- non sono arrivati in tempo -> devono porre rimedio e trovare il luogo in cui è stato portato l'oggetto/trovare il villaggio dei mostri/salvare la perosna rapita/ecc.

Dopodichè metti una fase di "indagine" (con l'elfo) e il combat conclusivo (con i mephit)

PS: Ho parlato di varie opzioni perchè non ho idea di cosa sia il nido della fenice e come vuoi impostarlo, non per farti cambiare idea sul tema della campagna.

  • Grazie 1
Inviato (modificato)
4 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Per esperienza una serie di tiri che portano a fallimenti che non hanno conseguenze sono un po' noiosi sopratutto per dei giocatori nuovi. Introdurre concetti come affaticamento la prima sessione mi pare troppo.

Sottoscrivo pienamente.
In particolare con giocatori novizi, è importante evitare situazioni vaghe che per un giocatore esperto possono sembrare normale amministrazione.

In generale quando progetti la vicenda è bene pensare cosa potrebbe accadere nel caso i tiri di dado andassero nel modo peggiore possibile (con peggiore intendo nel modo in cui non vorresti andassero), se il risultato è indesiderabile sicuramente c'è qualcosa da cambiare, l'avventura è a richio disastro per noia/frustrazione/disappunto.
Un'avventura di cui avevo letto qualche tempo fa per esempio dava per scontato che i giocatori capissero un determinato passaggio per andare avanti. Dato che il passaggio era fondamentale per poter proseguire, si suggeriva un tiro di indagare come clausola di salvaguardia. Ora, al di la del fatto che usare indagare in questo modo è profondamente sbagliato (non è un sostituto di ciò che dovrebbero capire i giocatori ma un modo per simulare in gioco la capacità dei personaggi di intuire elementi che sono al di fuori della possibilità dei giocatori di cogliere, per esempio capire qualche arma abbia inferto una certa ferita, citando il manuale), cosa dovrebbe succedere se tale tiro fallisse? Si fa finta di nulla e si prosegue? Se ne fa fare un altro finché qualcuno non lo azzecca? (tanto vale non tirare allora) Il gioco si ferma "mi dispiace se non capite questo non potete andare avanti"? Insomma, avventura progettata male che con un po' di sfortuna potrebbe andare peggio.

Il mio consiglio è farli trovare in un ambiente limitato, in una situazione che richiede necesariamente che facciano qualcosa di abbastanza ovvio (in alternativa accade qualcosa se non si muovono) e soprattutto creare una storia che abbia una sua spiegazione sensata di cui emergano i dettagli in gioco, in modo che a fine partita tu possa spiegare loro come si è creata quella situazione e loro possano confrontare quello che hanno capito della vicenda con l'antefatto reale. Ho trovato che farlo stimola molto i giocatori e tende ad appassionarli al gioco.

Modificato da Calabar
  • Mi piace 1
  • Grazie 1
Inviato
7 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Introdurre concetti come affaticamento la prima sessione mi pare troppo.

Sì, probabilmente alla fine farò solo una caduta massi con tiro salvezza e rischio danni. Senza aggiungere altri concetti. Non so se fare scegliere ai giocatori tra un percorso rischioso e uno più lungo.

Su un combattimento a inizio sessione sono un po' indeciso, non vorrei allungarla troppo. La cosa più semplice è un animale che, se ferito gravemente, fugge. Più complesso sarebbe un gruppo di avventurieri avversario che vuole raggiungere la metà prima. In tal caso potrebbero essere stati loro a causare la frana. O forse è solo uno, il che spiegherebbe la sua iniziale reticenza al combattimento frontale.

4 ore fa, Calabar ha scritto:

Il mio consiglio è farli trovare in un ambiente limitato, in una situazione che richiede necesariamente che facciano qualcosa di abbastanza ovvio (in alternativa accade qualcosa se non si muovono)

Pensavo di dire fin dall'inizio che devono raggiungere la cima entro un'ora dall'alba. Quindi idealmente dovrebbero sempre sapere che fare. Se proprio sono bloccati posso far arrivare l'elfo (ma personalmente eviterei, se non casi eccezionali, non vorrei venga percepito come un Deus ex machina). Sicuramente non metterò tiri che impediscano la salita in caso di fallimento. Causeranno altro, come rumore o danni (l'affaticamento abbiamo detto di no, ma alla fine non manca la carne al fuoco).

In ogni caso grazie davvero per le risposte.

Inviato
1 ora fa, Ladon ha scritto:

Pensavo di dire fin dall'inizio che devono raggiungere la cima entro un'ora dall'alba.

Ok ma, quali sono le motivazioni dei personaggi? Giusto per capire.
Concordo con te sul fatto che un itervento di quel tipo possa essere percepito come un Deus ec machina. In effetti lo sarebbe! :mrgreen-old:

Inviato
4 ore fa, Calabar ha scritto:

Ok ma, quali sono le motivazioni dei personaggi? Giusto per capire.

La motivazione base, in particolare per i novizi, è raccogliere delle lacrime della Fenice con cui poter curare un conoscente. Poi è possibile che alcuni giocatori, in particolare tra quelli che hanno già giocato varie volte, vogliano andare lì con un altro motivo. Per esempio li potrebbe servire una piuma per rompere una maledizione. In ogni caso quindi raggiungere la Fenice prima che spicchi il volo. Spero che così sia più chiaro.

Fortunatamente la sessione è stata rimandata per impegni scolastici (mi rendo conto che è davvero brutto da dire), quindi ci potrò pensare un po' di più.

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