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La siccità è un problema sempre più diffuso nel nostro mondo, perché non inserirla anche nel mondo di gioco? Oltre ad una buona dose di angoscia, può fornire spunti di gioco interessanti. 

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Articolo di Lewis Pulsipher del 02 Agosto 2022

Ho già scritto a proposito delle pestilenze nel world building, ora è tempo di affrontare la siccità. Una diffusa siccità, seguita dalle carestie, è spesso la ragione della caduta di imperi e civiltà.

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Per gran parte della storia della nostra specie non eravamo in grado di capire come funzionasse la natura. Ogni tempesta, siccità, malattia, cometa, la prendevamo sul personale. Abbiamo creato spiriti e miti nel tentativo di spiegare gli schemi della natura.
– Ann Druyan.

Cos'è La Siccità?

Ho già scritto a proposito delle pestilenze nel creazione dei mondi di gioco (Pestilenze e Epidemie). La siccità può verificarsi in cicli che durano decenni e persino un secolo. La siccità diffusa, e le conseguenti carestie, è annoverata fra le principali e più comuni cause del crollo di imperi e civiltà. La caduta dell'Impero Accadico di Sargon in Mesopotamia, la scomparsa della civiltà di Harappa nel subcontinente Indiano, perfino il "misterioso" Collasso dell'Età del Bronzo, annoverano tutte una siccità come causa primaria. Gli Anasazi (i costruttori di Pueblo Bonito) dell'America Sudoccidentale furono le ennesime vittime di una siccità diffusa (unita alla deforestazione). La civiltà Maia potrebbe aver visto iniziare il suo declino a causa di una grave siccità. In questo momento, la California è colpita da una diffusa siccità, con incendi dilaganti [NdT e qui siamo più di due anni prima dei devastanti incendi di inizio 2025], con laghi e fiumi prosciugati. 

Nel mio caso personale, mia moglie trascorre molto tempo ad annaffiare alle nostre piante perché ultimamente ci sono state precipitazioni molto scarse in Florida settentrionale. Per fortuna abbiamo un pozzo e una pompa; in un contesto più primitivo, innaffiare le piante sarebbe molto difficile. E non dobbiamo dipendere dalle piante per il cibo. 

Quanto Dura?

Alcune siccità sono temporanee (anche se durano un secolo), altre sono un riflesso di qualche cambiamento climatico. 6000 anni fa il Sahara era una distesa erbosa simile alle Grandi Pianure. La trasformazione in deserto è stata repentina. 

Quando un impero scompare "misteriosamente", spesso si dà la colpa a una prolungata siccità. Si dice misteriosamente perché i contemporanei fanno più fatica a riconoscere gli avvicendamenti del clima sul lungo periodo piuttosto che, diciamo, le invasioni barbariche o una crisi sanitaria. 

Le Conseguenze della Siccità 

Un antico detto diffuso nel mondo recita: "la terra porta benessere". L'agricoltura era la principale fonte di benessere, insieme a commercio, estrazione di minerali e le prime attività manifattura (es. la produzione artigianale di tessuti degli Assiri). 

Ovviamente la siccità è un grosso ostacolo all'agricoltura. Anche se non ci si aspetta che la gente muoia di sete, se le coltivazioni non ricevono abbastanza acqua per anni, la popolazione dovrà spostarsi o morire di fame. 

Anche un lungo periodo di clima insolitamente buono (per l'agricoltura) può essere problematica. L'Australia fu colonizzata in un periodo in cui il clima era migliore di quanto lo fosse normalmente; ora che è tornato normale sul lungo periodo, cioè più arido, gli Australiani sono in difficoltà, dato che i fiumi vengoni prosciugati dall'uso intensivo e dalla carenza di piogge.

Ci possono essere anche migrazioni causate dalla siccità. Pensiamo alla migrazione degli abitanti dell'Oklahoma verso gli USA occidentali quando la loro zona divenne una conca polverosa per via della siccità. I popoli nomadi saranno costretti a migrare quando i pascoli da cui dipendono le loro mandrie iniziano a diminuire per via della siccità. Se queste migrazioni sono di popoli "barbari" avvezzi alla guerra, altre civiltà potrebbero soffrirne. 

Che Cosa Provoca La Siccità?

Sappiamo che una grande eruzione vulcanica può modificare il clima per qualche anno e anche più a lungo. In un mondo fantasy, i cambiamenti del clima ad opera dell'uomo sono improbabili, fatta eccezione per un uso massiccio della magia. La causa spesso non è rilevante al fine del gioco, ciò che importa sono gli effetti. 

Ci sono molte occasioni di utilizzare la siccità, se non per effetti immediati, quanto meno per la storia del mondo. Una siccità prolungata può causare un periodo di difficoltà e scarsità di risorse per una regione. E in un mondo magico questa siccità potrebbe essere causata da qualche individuo, gruppo o dio malvagio piuttosto che da un mutamento naturale del clima. L'ambientazione Dark Sun è l'esempio più estremo di questo. 

Dato il potere della magia, i personaggi giocanti possono essere coinvolti in qualche tentativo di sconfiggere la siccità magicamente? Forse si metteranno alla ricerca di un oggetto che possa controllare o modificare il clima. O potrebbero dover scovare e sconfiggere i malfattori che stanno provocando magicamente la siccità. Potrebbero trovarsi a dover fermare una minaccia per i profughi causati dalla siccità, o fare la guardia alle fonti d'acqua.

La siccità ha effetti concreti sull'umanità nel mondo reale, e può essere importante anche in un mondo fantasy. 

Sta a Voi: È mai successo che la siccità abbia svolto un ruolo di primo piano in una vostra partita di GDR?



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Inviato

Ho appena concluso la campagna su Dark Sun esattamente con un finale volto a far tornare Athas verde (ma non come pensavano i PG).

La siccità, o meglio il deserto, è stato il cardine della campagna, l'elemento onnipresente centrale e anche parte delle difficoltà sopratutto i primi livelli. Inizialmente infatti le sfide ambientali del caldo e l'assenza di acqua erano sfide importanti e non semplici da affrontare, sebbene la presenza della magia abbia diminuito tali difficoltà. In ogni caso TS per resistere al calore ogni giorno sopratutto alle ore più calde, che hanno obbligato a riposi brevi "lunghi" di un paio d'ore, calcoli dell'acqua disponibile e la possibilità di usare distillatori attraverso prove ad hoc, e sopratutto usare l'acqua (produzione propria del druido del gruppo) come moneta di scambio è stato molto interessante da giocare. Poi quando gli slot incantesimi e il potere dei personaggi sono aumentati la cosa è diventata meno interessante e ho smesso di metterci l'accento (perchè già su Journey to Ragnarok, in cui la problematica era l'opposto, il freddo, avevamo notato che a lungo andare quste prove continue diventavano noiose). IN ogni caso l'aspetto siccitoso ambientale è rimasto centrale per il pianeta, con trasferimenti (fino a che i PG non hanno avuto a disposizione camminare nel vento e teletrasporto) nel deserto e inseguimenti da predoni. In ogni caso la mancanza di acqua e il caldo hanno continuato ad impattare su tutti gli altri nel mondo (o quasi) quindi è sempre stato un elemento fondamentale, tant'è che a circa 2/3 della campagna il gruppo ha iniziato a definire un obiettivo differente della campagna rispetto a quello iniziale (che era sconfiggere i re stregoni) ovvero far tornare Athas verde. Quindi quando su una delle lune di Athas hanno incontrato l'unica divinità scampata alla distruzione nello scontro con i primordiali e questa gli ha fatto presente che il loro destino era ad un bivio, loro hanno scentemente scelto di seguire la via di riportare Athas verde e non combattere i re stregoni. La divinità (della divinazione, motivo per il quale si è salvata) gli ha detto che ce l'avrebbero fatta, ma gli sarebbe costato.

I PG sono arrivati alla Torre Pristina per impedire un rituale che nell'obiettivo dell'officiatore (un druido eladrin impazzito mastro di una dei PG) doveva servire a riparare le terre del vento (feywild) che sono state brutalmente consumate. Il fatto che questo sarebbe avvenuto a scapito del piano materiale non era un problema. In realtà il druido pazzo è stato manipolato da Rakshasa servitori di Rajaat e il rituale sarebbe servito a indebolire le prigioni planari che lo mantenevano nel vuoto. Alla fine i PG sono riusciti a sconfiggere il druido e i diavoli suoi "alleati" e hanno convinto la gente radunata li a compiere il loro rituale (che avrebbe comunque ucciso tutti drenandone la linfa vitale, dopo tutto siamo su Dark Sun, e non quello Disney) che ha permesso al pianeta di tornare verde. Il costo è stato che in realtà ha creato un loop temporale e loro si sono trovati sempre alla Torre Pristina migliaia di anni fa e sono diventati i campioni di Rajaat, ovvero quei Re stregoni che hanno sempre combattuto sin dall'inizio della campagna. Perche questo è Dark Sun. 

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