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On 3/22/2025 at 11:00 PM, Optisum said:

La prima edizione non la conosco e quindi su quella non mi esprimo ma dalla seconda ad oggi non è cambiato nulla. Semplicemente ci sono meccaniche e possibilità diverse tra un edizione e l'altra.

Stiamo parlando di un GdR basato sugli scontri, è normale cercare di ottimizzare il proprio personaggio per avere più possibilità di sopravvivenza e proseguire con la storia.

Basta ipocrisie, ricordiamoci sempre che stiamo parlando di Dungeons&Dragons non di Dolcetti&Delicatezze.

 

AD&D 2E è una versione dove è stato migliorato il layout, la struttura e l'organizzazione interna delle informazioni. Sono stati fatti alcuni accorgimenti ma è praticamente identico alla prima edizione. La 3E ha cambiato del tutto l'approccio al gioco, ed è la prima edizione a distaccarsi dalla "tradizione" inaugurata quasi 30 anni prima.

Dire che D&D è un gdr basato sugli scontri è sbagliato, dato che sono i vari gruppi a determinarne lo stile di gioco. Questo è ancor più valido per le vecchie edizioni, nelle quali le regole non erano rigidamente codificate e permettevano ampia libertà di manovra ai DM e ai giocatori. Dalla 3E, invece, il combattimento ha ricevuto più attenzione, e chi ha iniziato a giocare con quella edizione è naturalmente portato a fare mix-maxing. La 4E ha esasperato ulteriormente questa tendenza essendo focalizzata al 90% sul combattimento ed è NECESSARIO creare un personaggio orientato quasi esclusivamente al combattimento. La 5E ha fatto due passi indietro, tornando verso un'esperienza più narrativa, pur mantenendo diversi aspetti delle edizioni che l'hanno preceduta.

Per vedere questi cambiamenti basta leggere le avventure. Quelle vecchie richiedono una discreta mole di lavoro da parte del DM, perchè hanno una storia di base e una trama molto aperta, con intere sezioni che possono essere stravolte senza temere di mandare tutto a pallino. Le avventure della 3E sono scritte in modo più dettagliato, ma spesso presentano il problema del railroading. La 4E sono solo una serie di scontri intervallati da brevi (e spesso ininfluenti) momenti dove non si combatte. La 5E è tornata sul binario della 3E. 

Al solito, il tono delle partite lo decide il gruppo. Si può "ruolare" (termine orrendo ma che non so come tradurre) anche in 4E (con tanta ma tanta ma tanta buona volontà) e si può fare power play con BECMI, ma è palese quanto il sistema determini questi stili. In più, si deve considerare, anche questo è un fattore determinante, con quale sistema si è introdotti al gioco: se nasci, ruolisticamente parlando, con AD&D o BECMI si riceve un imprinting di un tipo, se inizi con la 3E ne hai un altro, con la 4E un altro ancora, con la 5E si possono invece avere più approcci, in quanto le regole permettono di avere stili diversi.

La seconda frase che dici, ad esempio, non è assolutamente vera. A metà anni 80, giocavi l'elfo perché VOLEVI fare la creatura favolosa rappresentata nei libri. O il guerriero perché VOLEVI fare il bestione alla Conan. O ancora il mago perché volevi interpretare questi personaggi misteriosi. Della possibilità di morire non te ne fregava assolutamente nulla. Altrimenti non facevi il mago, che al primo livello poteva morire se attaccato da un gatto inferocito! Tanto è vero che, sempre all'epoca, era consuetudine creare più pg (ripeto: ci volevano 15 minuti dato che le regole erano molto più semplici) in modo da poter avere il "ricambio" nel caso, estremamente probabile, di fine prematura del pg principale.

Nelle vecchie edizioni i PG potevano morire. Eh si, incredibile ma vero, non erano supereroi, e arrivare al 5° livello senza aver mai ricevuto una resurrezione era un''autentica impresa. Oggi è impensabile che il proprio pg, per cui si sono spese ore ad affinarne e bilanciarne le peculiarità, possa perire in uno scontro. Sia mai!!! Scusate l'ironia, ma davvero oggi i giocatori faticano a concepire la morte dei propri personaggi, proprio perché le regole sono state strutturate in modo che i personaggi sopravvivano praticamente sempre. E questo, a mio avviso, rende l'esperienza di gioco molto più piatta. Volendo fare un paragone improprio, è come giocare a Baldur's Gate attivando i cheat e non rischiare mai di venire ucciso dai mostri.

La "strategia" in fase di creazione NON FA parte del modo di giocare delle prime edizioni, ed è un fatto, non un opinione. Non trovavi da nessuna parte, o se capitava era un'evenienza molto rara, di trovare qualcuno che cercava informazioni su come ottimizzare il pg. Al contrario, si cercavano informazioni per arricchire il background narrativo, con aspetti del tutto ininfluenti o quasi in termini di vantaggi di gioco.

L'ultima frase poi non significa assolutamente nulla. Dove sarebbe l'ipocrisia? E che significa che si tratta di "Dungeons&Dragons non di Dolcetti&Delicatezze"? Se hai cercato di chiudere ad effetto, è venuta proprio male.

 

 

On 3/22/2025 at 8:31 PM, Percio said:

Puoi davvero divertirti a progettare personaggi che non giocherai mai. Fare questo mini gioco con le vecchie edizioni è a dir poco insoddisfacente

Lo facevi perché era necessario avere pg di scorta, dato che era molto facile schiattare 🙂

Si preferiva "perdere" poco tempo in fase di creazione del pg per potersi buttare subito nell'avventura che non buttare intere serate per scegliere talenti, background, origini, vantaggi o svantaggi.

Hai colto perfettamente nel segno quando dici che la creazione del personaggio è un gioco a sé, ed è diventato, nel corso degli anni, uno degli elementi qualificativi delle nuove edizioni ed è parte integrante dell'esperienza di gioco.

Sono un amante dei FR, e durante l'era della 3.x ho creato alcuni pg sfruttando TUTTI i manuali a disposizione: è stata un'impresa titanica cercare di rispettare perfettamente l'ambientazione, la razza, la sottorazza, metti i talenti razziali del setting, togli quelli standard, cerca la divinità, cerca la regione, usa i talenti regionali, sistema l'equipaggiamento di conseguenza, cerca la lingua appropriata, ecc.

Se sei amante del setting e lo conosci molto bene da tantissimi anni, è divertente mettere alla prova le proprie conoscenze e sfornare un personaggio che è al 100% perfettamente calato in quel contesto. Ma oltre a me che l'ho creato, in quanti saprebbero cogliere tutte le finezze fatte in fase di creazione? Come hai detto tu, è un bel minigioco che dà soddisfazioni a chi lo pratica. Ed è l'unica occasione nella quale vale la pena di perdere ore per creare un pg: renderlo perfetto per l'ambientazione. A livello personale, perdere ore per ottimizzare un pg "generico" è solo una perdita di tempo. Questo è dovuto alla mia personalissima esperienza di gioco, dal mio retaggio di giocatore vecchio con uno stile di gioco vecchio (ma che mi tengo ben stretto).

Alla fin fine, l'importante è divertirsi, e se il gruppo in cui giochi ha il tuo stesso stile, va tutto benissimo.

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12 ore fa, nolavocals ha scritto:

Queste meccaniche di gioco delle build introdotte dalla 3e (pur piacendo) hanno tolto qualcosa al gdr?

Più che le build, che in realtà una volta fatte non influiscono minimamente sulla storia (cioè tra ruolare un PG buildato e un PG non buildato cambiano solo i numeri in gioco), è il doppio gioco creato dal combattimento tattico che può interrompere l'immedesimazione.

Difronte ad un problema posto dal master avere un PG buildato o non buildato, non cambia il tipo di approccio, devi sempre fare una scelta.

Viceversa se al tiro di iniziativa passi da una modalità "narrativa" ad una modalità "geometrica" il cambio di stile è evidente (ed è sempre indipendente dall'avere un PG buildato o non buildato).

Quindi rispondendo alla domanda secondo me, la meccanica delle build nulla toglie ad un buon gdr

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Mi dispiace firwood ma non la penso come te, se nelle prime edizioni il fattore mortalità era più alto non vuol dire che i giocatori erano conteniti di morire più spesso ma con un bel BG. Se ci fosse stata la possibilità di avere personaggi migliori i giocatori lo avrebbere fatto, solo che le possibilità erano quelle che erano.

Confermo inoltre che D&D è un gdr basato sugli scontri, senza di essi, come dici tut, non ci sarebbe stata la grande mortalità presente nelle prime edizioni.

Voglio fare l'elfo perchè voglio fare la creature rappresentata dai libri, se ci sono delle meccaniche che mi portano ad evere più possibilità di sopravvivenza vuol dire in automatico che la ricerca del mio BG è inferiore di quello che avrei fatto nelle prime edizioni?

Inoltre ognuno ha avuto la propria esperienza di gioco in questi anni e dirmi che ciò che scrivo non è vero secondo la tua espeirenza non è molto carino e indica invece un eccesso di presunzione.

 

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34 minuti fa, Optisum ha scritto:

 Se ci fosse stata la possibilità di avere personaggi migliori i giocatori lo avrebbere fatto, solo che le possibilità erano quelle che erano.

Confermo inoltre che D&D è un gdr basato sugli scontri, senza di essi, come dici tut, non ci sarebbe stata la grande mortalità presente nelle prime edizioni.

Voglio fare l'elfo perchè voglio fare la creature rappresentata dai libri, se ci sono delle meccaniche che mi portano ad evere più possibilità di sopravvivenza vuol dire in automatico che la ricerca del mio BG è inferiore di quello che avrei fatto nelle prime edizioni?

 

Quello che scrivi lo trovo molto attuale, figlio della 3e. Infatti non capirò mai perché con l'uscita della 4e ed ora la 5e 2024 che punta/spinge proprio su queste dinamiche amate da moltissimi, non trova consenso.

E' anche indubbio che dal BECMI/AD&D alla 3e c'è stato un cambio che ha modificato per sempre l'approccio al GDR.
Forse creando due "sotto-giochi" (build e combattimento) in un GDR che prima era altro.
 

Uno degli aspetti della 5e che credo, sia piaciuto è il suo approccio smart nel fare la scheda come nel BECMI
*Non a caso al playtest si respirava un ritorno alle origini che ha portato al suo successo (grazie anche al ritorno di nomi illustri nella sua creazione) se pur non avendo mantenuto tutto quello presente nel playtest. Oltre a non capire se molti hanno notato le regole della 4e trasportate a questa edizione.

Modificato da nolavocals
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47 minuti fa, Optisum ha scritto:

Mi dispiace firwood ma non la penso come te, se nelle prime edizioni il fattore mortalità era più alto non vuol dire che i giocatori erano conteniti di morire più spesso ma con un bel BG. Se ci fosse stata la possibilità di avere personaggi migliori i giocatori lo avrebbere fatto, solo che le possibilità erano quelle che erano.

No. Purtroppo sei completamente fuori strada. La morte dei PG era contemplata e prevista SEMPRE. Non si pensava neanche minimamente ad avere pg più "performanti".

 

47 minuti fa, Optisum ha scritto:

Confermo inoltre che D&D è un gdr basato sugli scontri, senza di essi, come dici tut, non ci sarebbe stata la grande mortalità presente nelle prime edizioni.

Il 90% dei sistemi più diffusi si basa sugli scontri. Il che non significa che sia l'unico modo di giocare. Anzi, tutt'altro.

 

47 minuti fa, Optisum ha scritto:

Voglio fare l'elfo perchè voglio fare la creature rappresentata dai libri, se ci sono delle meccaniche che mi portano ad evere più possibilità di sopravvivenza vuol dire in automatico che la ricerca del mio BG è inferiore di quello che avrei fatto nelle prime edizioni?

No, ma si deve per l'appunto guardare quello che il sistema ti offre. Nelle vecchie edizioni le millemila opzioni disponibili nei sistemi successivi non c'erano. E non ci cercavano nemmeno perchè non erano parte della filosofia dell'epoca.

Oggi si cercano combinazioni che dal punto vista delle regole ti diano dei vantaggi durante il combattimento. Il background del pg dipende esclusivamente dal giocatore che lo crea e dallo stile di gioco del gruppo. Laddove una volta puntavi sull'inventiva e sull'immaginazione per infondere vita al tuo pg, oggi lo si fa per ottimizzarlo in vista di attività in game. 

47 minuti fa, Optisum ha scritto:

Inoltre ognuno ha avuto la propria esperienza di gioco in questi anni e dirmi che ciò che scrivo non è vero secondo la tua espeirenza non è molto carino e indica invece un eccesso di presunzione.

Di nuovo sbagli. E non perché lo dico io, ma per motivazioni oggettive, Le esperienza singole sono, per l'appunto soggettive. Ma quando, come hai fatto tu, scrivi generalizzando e mettendo sullo stesso piano sistemi che sono molto diversi, allora quanto dici non è più corretto. Può suonare presuntuoso, come dici tu, ma le affermazioni che hai fatto, e che ho riportato, le ho motivate. Hai messo la tua esperienza (o mancanza di essa con certi sistemi) come metro di paragone, mancando il bersaglio. La creazione dei pg non era fatta in modo strategico, perché nei manuali base MANCAVANO del tutto le possibilità di fare tali scelte. Vatti a rileggere i manuali BECMI, AD&D 1E o AD&d 2E e dimmi, in fase di creazione, quali sono le "scelte strategiche per sopravvivere di più". Ci sono le razze (con bonus e malus fissi), le classi (con capacità fisse). Fine delle scelte. Poi i pg migliorano con l'avanzamento del livello (anche qui tutto scritto nelle classi e non ci sono aggiunte successive), non ci sono miglioramenti di caratteristica o altro. La differenza la faceva il tesoro recuperato durante le avventure, dove un'arma +1 o un anello di protezione +1 facevano tutta la differenza del mondo. 

Inoltre, ho specificato che l'approccio iniziale è influenzato pesantemente, se non esclusivamente, dal primo sistema con cui si gioca. Ma se si parla di regole e meccaniche, allora si parla di oggettività. Lo stile personale viene successivamente, e ogni stile è giusto, dato che dipende, appunto, dai gusti personali.

Queste meccaniche "strategiche" sono state introdotte dalla 3E a livello di manuali base. Ne consegue che con le edizioni precedenti certe scelte semplicemente non le puoi fare perché non esistono. Se invece cominci a prendere in considerazione i vari Player's options, complete book of e vari, allora il discorso cambia, ma questo non è più in topico visto che Nolavocals ha specificato MANUALI BASE. Nei miei commenti ho posto questa discriminante essenziale come fondamento di tutto l'elaborato. 

Quindi... che scelte strategiche fai nelle edizioni pre 3E con i solo manuali base? Sono curioso.

Non critico la tua esperienza personale lungi da me, ma ciò che hai detto riferendoti alla frase iniziale "dalla seconda ad oggi non è cambiato nulla." Bhè, questo assunto non corrisponde al vero. Basta leggere i manuali per averne conferma.

Edit: piccolo inciso circa la mortalità dei pg: in video pubblicati su youtube e facilmente reperibili, diversi autori come Mearls, Cook, Reynolds e altri hanno detto a chiare lettere come le edizioni più recenti siano state pensate per far "vincere " i pg, con meccaniche che rendono quasi impossibile la fine prematura dei personaggi. Questo in contrasto proprio con la filosofia di gioco old style dove i personaggi morivano molto molto spesso. Ciò è avvenuto di pari passo con la prevalenza del combattimento sulla fase di esplorazione o interpretazione, l'adozione di mappe e miniature e lo spostamento del focus proprio sugli scontri.

Questo proprio perché adesso i giocatori spendono una notevole parte di tempo per crearsi il proprio pg, mentre con le edizioni precedenti era questione di pochi minuti, e di conseguenza è preferibile che i pg esistano il più a lungo possibile, per non vanificare le energie che i giocatori pongono nella fase di creazione.

Modificato da firwood
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Ok, ma se affermi il fatto che si possa giocare D&D senza scontri, è vero, stai però cadendo nell'errore di dare più peso all'eccezione rispetto allo standard.

Inoltre parlando delle prime edizioni non stai tenendo in considerazione un fattore fondamentale:

Faccio un esempio, al livello 1 il mago, dopo un singolo incantesimo, era inutile e aveva la possibilità di sopravvivenza di una sagoma di cartone. Questo non perchè in quell'edizione lo volevano assolutamente morto, ma c'era un grosso problema di bilanciamento. Quindi il fatto che mancassero le possibilità non vuol dire che il sistema era migliore di adesso.

Possiamo quindi dire che in tutte le edizioni c'è un problema di possibilità? nelle prime edizioni troppo poche e dalla terza troppe?

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16 minuti fa, Optisum ha scritto:

Faccio un esempio, al livello 1 il mago, dopo un singolo incantesimo, era inutile e aveva la possibilità di sopravvivenza di una sagoma di cartone.

Il mago a livelli alti era molto più potente delle altre classi ed era come per passare il messaggio (pochi riescono a diventare grandi, per questo si ammiravano i maghi famosi).
Come detto da @firwood era parte dell'esperienza che rendeva (lo so che suona assurdo detto ora) non una mancanza ma un gioco di ruolo.

Modificato da nolavocals
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Ho solo una visione differente, per me è solo una mancanza di bilanciamento. Tra l'altro il bilanciamento delle classi è un tema affrontato in ogni edizione, in alcuni casi più evidente ed in altri meno.

Tu hai chiesto un parere ed io ho semplicemente detto il mio, se su un GdR centrato sugli scontri come D&D ci sono più possibilità di personalizzazione del personaggio questo per me è un vantaggio.

Avere più possibilità a livello di regole, non mi impedisce di "ruolare" il mio personaggio. Saper "ruolare" sta nella persona fisica durante la sessione, non nelle regole di combattimento.

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24 minuti fa, Optisum ha scritto:

Ok, ma se affermi il fatto che si possa giocare D&D senza scontri, è vero, stai però cadendo nell'errore di dare più peso all'eccezione rispetto allo standard.

Inoltre parlando delle prime edizioni non stai tenendo in considerazione un fattore fondamentale:

Faccio un esempio, al livello 1 il mago, dopo un singolo incantesimo, era inutile e aveva la possibilità di sopravvivenza di una sagoma di cartone. Questo non perchè in quell'edizione lo volevano assolutamente morto, ma c'era un grosso problema di bilanciamento. Quindi il fatto che mancassero le possibilità non vuol dire che il sistema era migliore di adesso.

Possiamo quindi dire che in tutte le edizioni c'è un problema di possibilità? nelle prime edizioni troppo poche e dalla terza troppe?

Io da qualche anno gioco all'OD&D. Ieri si è seduta al tavolo per la prima volta dopo anni la moglie di uno dei miei giocatori storici. Ha voluto fare un mago. Ha tirato i punti ferita e le è uscito un bell'1. Ha scelto il suo unico incantesimo ed ha partecipato alla spedizione. Come dici tu, la sua presenza è stata completamente inutile durante i numerosi combattimenti avvenuti durante la sessione, in tutti tranne uno in cui ha addormentato un gargoyle che altrimenti sarebbe stato impossibile da sconfiggere. Ma i combattimenti, in un regolamento astratto come quello delle prime edizioni, si risolvono in fretta e occupano una parte molto ridotta della sessione. La giocatrice ha potuto dialogare con i vari PNG e partecipare all'esplorazione del dungeon esattamente come tutti gli altri giocatori (che hanno personaggi tra il livello 3 e il 5), divertendosi un mondo.

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4 ore fa, firwood ha scritto:

Si può "ruolare" (termine orrendo ma che non so come tradurre)

Condivido il ribrezzo per la parola, credo si possa sostituire con "interpretare" nella maggior parte dei casi.

3 ore fa, Casa ha scritto:

Quindi rispondendo alla domanda secondo me, la meccanica delle build nulla toglie ad un buon gdr

Penso che la questione non riguardi principalmente il flusso del gioco, ma il modo in cui influisce sulla scelta e la creazione dei personaggi.
Spesso cioè la scelta delle caratteristiche del personaggio avviene al contrario rispetto a quanto un giocatore vecchio stile si aspetterebbe: prima vengono i numeri, poi si cerca di giustificarli con storie talvolta un po' assurde. È una cosa che mi è capitata anche di recente giocando in 5E, dipende dal giocatore e dalla sua mentalità di gioco.
La bruttura sta cioè nella creazione di personaggi un po' assurdi su cui viene appiccicata sopra una storia talvolta ancora più assurda. Se la prima possiamo considerarla una questione di gusti, la seconda invece credo sia oggettivamente una cosa negativa: anche se non sempre il risultato è pessimo, rimane un cattivo approccio.
E, naturalmente, l'essere e le loro storie di questi personaggi si riflettono alla fine sul gioco in generale.

1 ora fa, Percio ha scritto:

in tutti tranne uno in cui ha addormentato un gargoyle che altrimenti sarebbe stato impossibile da sconfiggere.

Non vorrei darti una brutta notizia, ma in BECMI l'incantesimo Sonno non è in grado di influenzare i Gargoyle :sardonico:

A parte questo, anche io preferivo il mago come era concepito nelle vecchie edizioni, molto limitato inizialmente e con poteri "non accessibili ai comuni mortali" alla fine. Se proprio vogliamo vederci un bilanciamento, per certi versi lo si aveva considerando l'intero arco di progressione del personaggio.

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21 minuti fa, Calabar ha scritto:

in BECMI l'incantesimo Sonno non è in grado di influenzare i Gargoyle

Prima edizione, la "Scatola bianca", dove i gargoyle sono semplicemente immuni agli attacchi non magici. Sonno funziona.

Comunque la questione secondo me non è (sol)tanto prendo il talento X o quello Y, ma la tendenza a dare vita a scelte "discutibili" per avere i vantaggi numerici. Tipo mezzo qua mezzo là per avere i bonus. Ovviamente usando solo i manuali base questa tendenza diminuisce ma sono certo che una bella fetta di giocatori sfogliando la 3.0 e vedendo il bonus di forza del mezz'orco avrà scelto quella razza solo per quel bonus. 

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11 minuti fa, Percio ha scritto:

ma la tendenza a dare vita a scelte "discutibili" per avere i vantaggi numerici.

Esattamente. Credo che la tua frase riassuma molto meglio quello che cercavo di dire prima.

11 minuti fa, Percio ha scritto:

Prima edizione, la "Scatola bianca", ...

Non so perché mi era rimasto in mente il BECMI. Un caso di archeologia ruolistica insomma. :wink-old:

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Periodicamente torna questa discussione e io non capisco assolutamente di cosa stiate parlando.
Come se non si potesse prendere Skill focus Diplomacy e poi dire: "dico al negoziante che compro l'armatura, check Diplomacy per avere lo sconto.... 12+15=27: mi devi fare lo sconto 10%".
Oppure prendere Competenza e weapon focus catena chiodata, Improved Trip e poi dire: "guardo il soldato negli occhi ostentando sicurezza: bada servo del duca che non sei altro, se ti azzardi a fare un altro passo ti troverai prima di subito a pulire le pietre del pavimento con la tua faccia da cane".
Ovviamente ho avuto entrambi questi tipi di giocatore estremo. Ditemi una volta per tutte di cosa state parlando, fate degli esempi pratici, con numeri, riassunti di giocate o cos'altro vi serve per farmi capire.

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7 ore fa, nolavocals ha scritto:

Per tanti anni ho creato schede pensando prima ai numerini e poi al gioco di ruolo però maturando come giocatore ho capito che è più importante partire da un idea definita di personaggio, un concetto. Solo dopo ottimizzare nei confini che ci si è dati.

Puoi farmi un esempio pratico sulla differenza di creazione prima e dopo?

Perché per esperienza potrebbe essere anche solo. Ora che conosco le combo mi creo un concetto sapendo che posso ottimizzarlo al meglio. 

E come vedi le limitazioni date dall'ambientazione?

Le limitazioni dell'ambientazione secondo me non sono un problema. Cambia la quantità di materiale a disposizione, non il tuo metodo di fare le cose.

Riguardo l'esempio. Prima usavo dip e archetipi senza pensarci due volte creando spesso combinazioni assurde e prive di ogni senso logico al di fuori del regolamento. Solo in seguito pensavo a come giustificare quei grandi mischioni di cose. Ora faccio il processo inverso. Parto dall'idea del PG che voglio giocare e poi faccio le mie scelte usando quel riferimento. Se il mio personaggio sarebbe molto più forte con quell'archetipo che però non ci azzecca nulla con l'idea di PG o addirittura lo contraddice ignoro tranquillamente l'opzione. Il PG è meno ottimizzato ma segue un'idea precisa. Non è questione di conoscere le combo. 

Questo in 3.5. In 5e non serve nemmeno ottimizzare più di tanto. Spesso non uso nemmeno multiclasse o talenti perché tanto le sfide non sono veramente sfide.

6 ore fa, firwood ha scritto:

Al solito, il tono delle partite lo decide il gruppo. Si può "ruolare" (termine orrendo ma che non so come tradurre) anche in 4E (con tanta ma tanta ma tanta buona volontà) e si può fare power play con BECMI, ma è palese quanto il sistema determini questi stili. In più, si deve considerare, anche questo è un fattore determinante, con quale sistema si è introdotti al gioco: se nasci, ruolisticamente parlando, con AD&D o BECMI si riceve un imprinting di un tipo, se inizi con la 3E ne hai un altro, con la 4E un altro ancora, con la 5E si possono invece avere più approcci, in quanto le regole permettono di avere stili diversi.

Pienamente d'accordo. Ognuno è figlio delle sue esperienze.

6 ore fa, firwood ha scritto:

Nelle vecchie edizioni i PG potevano morire. Eh si, incredibile ma vero, non erano supereroi, e arrivare al 5° livello senza aver mai ricevuto una resurrezione era un''autentica impresa. Oggi è impensabile che il proprio pg, per cui si sono spese ore ad affinarne e bilanciarne le peculiarità, possa perire in uno scontro. Sia mai!!! Scusate l'ironia, ma davvero oggi i giocatori faticano a concepire la morte dei propri personaggi, proprio perché le regole sono state strutturate in modo che i personaggi sopravvivano praticamente sempre. E questo, a mio avviso, rende l'esperienza di gioco molto più piatta. Volendo fare un paragone improprio, è come giocare a Baldur's Gate attivando i cheat e non rischiare mai di venire ucciso dai mostri.

Su questo sono d'accordo in parte. Nel senso che dipende sempre dal tavolo e dal modo di giocare del singolo gruppo. Noi in 3.5 abbiamo visto morire molti PG ad esempio e nessuno se ne faceva un problema. Quando mi è morto un PG giocando a BECMI invece mi sono girate le scatole per una settimana per la fatica con la quale l'avevo sviluppato e le  trame che si erano aperte in gioco. Poi certo le meccaniche influiscono sulla mortalità dei PG e su questo non c'è dubbio ma per quanto non mi piaccia pensare che i personaggi non corrono nessun rischio non credo nemmeno sia divertente cambiare la scheda 2 volte in una singola sessione. (Successo anche questo)

Comunque se per qualcuno è un problema lo imputerei alle edizioni successive dove la morte di un PG è diventata meccanicamente molto difficile. Proprio per questo trovo la 5e molto noiosa.

E comunque tutto questo non ci azzecca niente con l'interpretazione del personaggio secondo me.

Il 22/03/2025 alle 10:46, nolavocals ha scritto:

Vorrei raccogliere pareri su quanto l'aver introdotto la meccanica delle Build (create per rendere i PG performanti nei combattimenti) dalla 3 edizione abbia modificato il GDR.

Tornando al discorso iniziale per me è perfettamente possibile interpretare e ottimizzare allo stesso tempo. Poi sicuramente ogni cambio di meccaniche influisce in parte anche nel modo di giocare. Però aggiungo che se tra le varie edizioni non si fossero aggiunte opzioni e varietà nelle scelte di creazione del personaggio D&D sarebbe andato probabilmente a morire a favore di altri giochi.

Mi ripeto dicendo che una build ottimizzata non toglie nulla al gdr. Ottimizzare è uno strumento. Conta come lo si usa e non il concetto in sé. 

Aggiungo anche che secondo me al di là dei nostalgici di un edizione specifica sarebbe stato impossibile giocare per tantissimi anni utilizzando sempre le stesse poche opzioni. O almeno per me sarebbe impossibile.

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On 3/23/2025 at 2:35 PM, Optisum said:

Ok, ma se affermi il fatto che si possa giocare D&D senza scontri, è vero, stai però cadendo nell'errore di dare più peso all'eccezione rispetto allo standard.

Di oggi forse, ma non di allora.

On 3/23/2025 at 2:35 PM, Optisum said:

Faccio un esempio, al livello 1 il mago, dopo un singolo incantesimo, era inutile e aveva la possibilità di sopravvivenza di una sagoma di cartone. Questo non perchè in quell'edizione lo volevano assolutamente morto, ma c'era un grosso problema di bilanciamento. Quindi il fatto che mancassero le possibilità non vuol dire che il sistema era migliore di adesso.

 Scusa, ma chi ha parlato di migliore o peggiore? L'argomento è la build del personaggio, non la qualità di un sistema. Tu hai detto che dalla 2E non è cambiato nulla. E non è così. Il discorso sul bilanciamento (questo fantomatico requisito che personalmente ritengo altamente sopravvalutato) non l'ho mai citato né intendo farlo dato che non c'entra con l'argomento. E poi, dipende da come si gioca se il mago diventa inutile o meno dopo aver lanciato il suo incantesimo. Se parli di combattimento, forse può anche essere. Per tutto il resto, decisamente non è così. Dipende da come si gioca.

On 3/23/2025 at 2:35 PM, Optisum said:

Possiamo quindi dire che in tutte le edizioni c'è un problema di possibilità? nelle prime edizioni troppo poche e dalla terza troppe?

Oh, se la metti così allora posso darti ragione. Poi se uno preferisce uno o l'altro, ci sta. Dal punto di vista delle meccaniche, tuttavia, la possibilità di creare un personaggio, e di conseguenza "fare la build" è profondamente mutata con il passare delle edizioni. Talenti, classi di prestigio, origini e quant'altro hanno decisamente modificato il modo in cui un giocatore pensa e sviluppa il suo pg. in effetti si può parlare di build, limitandosi ai manuali base, solo dalle 3E in avanti.

 

On 3/23/2025 at 2:51 PM, nolavocals said:

era parte dell'esperienza che rendeva (lo so che suona assurdo detto ora) non una mancanza ma un gioco di ruolo.

Decisamente così 🙂

On 3/23/2025 at 3:06 PM, Optisum said:

Ho solo una visione differente, per me è solo una mancanza di bilanciamento. Tra l'altro il bilanciamento delle classi è un tema affrontato in ogni edizione, in alcuni casi più evidente ed in altri meno.

Tu hai chiesto un parere ed io ho semplicemente detto il mio, se su un GdR centrato sugli scontri come D&D ci sono più possibilità di personalizzazione del personaggio questo per me è un vantaggio.

Avere più possibilità a livello di regole, non mi impedisce di "ruolare" il mio personaggio. Saper "ruolare" sta nella persona fisica durante la sessione, non nelle regole di combattimento.

Siamo sempre qui: non è quanto ha chiesto Nolavocals all'inizio del thread. Non si parla di bilanciamento delle classi, di saper ruolare o altro. Detto ciò, ci sono edizioni (mi limito al solo D&D senza considerare altri sistemi) che favoriscono e spingono verso l'interpretazioni e altre che invece sono focalizzate prettamente sul combattimento. Le regole non ti impediscono di fare certe cose, ma di sicuro ti spingono in una direzione piuttosto che in un altra. Se ti capita di assistere ad una convention, e vedi due tavoli vicini che usano AD&D e 3.x o superiori, ti sembra di assistere a partite fatte con sistemi completamente diversi e con attitudini e propensioni che poco hanno in comune. 

 

On 3/23/2025 at 4:42 PM, Calabar said:

Penso che la questione non riguardi principalmente il flusso del gioco, ma il modo in cui influisce sulla scelta e la creazione dei personaggi.
Spesso cioè la scelta delle caratteristiche del personaggio avviene al contrario rispetto a quanto un giocatore vecchio stile si aspetterebbe: prima vengono i numeri, poi si cerca di giustificarli con storie talvolta un po' assurde. È una cosa che mi è capitata anche di recente giocando in 5E, dipende dal giocatore e dalla sua mentalità di gioco.
La bruttura sta cioè nella creazione di personaggi un po' assurdi su cui viene appiccicata sopra una storia talvolta ancora più assurda. Se la prima possiamo considerarla una questione di gusti, la seconda invece credo sia oggettivamente una cosa negativa: anche se non sempre il risultato è pessimo, rimane un cattivo approccio.
E, naturalmente, l'essere e le loro storie di questi personaggi si riflettono alla fine sul gioco in generale.

Sottoscrivo in toto.

Oggi si vedono certi pg mezzi vampiri, mezzi tiefling, un quarto dragonidi che lanciano incantesimi da maghi, picchiano come fabbri, curano come chierici, con background talmente assurdi da risultare demenziali. Questo perché prima si guardano i vantaggi sfruttabili, e li si sfruttano tutti alla faccia di coerenza e logica, e solo dopo si imbastisce una storiella improbabile e patetica per giustificare le scelte fatte. Le regole lo permettono e lo consigliano, quindi i giocatori fanno bene a farlo.

Decisamente non il mio stile di gioco, che lascio volentieri a coloro che invece  lo apprezzano.

 

Questo thread molto interessante ha aperto anche altri argomenti rivolti agli stili di gioco e alla sua evoluzione nel corso del tempo. Faccio solo due considerazioni personali:

E' positivo che vi sia la personalizzazione del personaggio, ma molti giocatori si concentrano troppo su questo, al punto che la storia o l'ambientazione contano poco per loro, e giocano solo per ottenere PE e giocare al “minigioco” di salire di livello e apprendere nuove abilità. Una volta il personaggio esisteva all'interno di un'ambientazione e si ricavava la sua pagina di gloria in un mondo ben definito. Oggi il personaggio è il fulcro unico del gioco, mentre trame e ambientazioni sono solo elementi di secondo piano usati per metterlo in ulteriore risalto. Per dirla come come il buon vecchio Frank Mentzer, nelle vecchie edizioni, il pg andava da nullità a eroe. Nelle edizioni più recenti il personaggio va da eroe a supereroe.
La diminuzione della difficoltà allenta la tensione. Come detto in altri post (in altri thread), oggi  D&D è come un fumetto di supereroi o un anime: sai che gli eroi finiranno vivi e vegeti. Anche se è possibile creare tensione con altri mezzi, come mettere in pericolo un PNG o una città vicina, o qualsiasi altra cosa, le meccaniche attuali rendono difficile per i giocatori morire in combattimento, il che innegabilmente toglie qualcosa al gioco e all'esperienza del giocatore, anche se questi non se ne rende conto. Questa diminuzione della difficoltà è legata anche al punto precedente: non tutti sono disposti a giocare fino in fondo, quindi il pensiero fuori dagli schemi e il gioco creativo, che erano parti davvero importanti dei vecchi giochi di ruolo, sono stati sostituiti da meccaniche dettagliate, in modo che chiunque possa giocare "correttamente" e non sentirsi frustrato, anche se il cervello è spento. Si può ancora giocare in modo creativo, è solo che l'asticella è stata abbassata per chi non può o non vuole. Ma alcune persone sono fatte così e giocano per rilassarsi e staccare la spina, non per giocare davvero. E va bene anche così, per carità.
Ad ogni modo, il punto è che i giochi di ruolo si sono evoluti per accogliere una gamma più ampia di giocatori e sono state fatte alcune concessioni, al punto che l'esperienza di gioco è in qualche modo decaduta in favore della maggiore accessibilità e semplicità per soddisfare la fetta più grande possibile di utenza.

EDIT: ho dimenticato un pezzo!!!

La differenza fondamentale tra AD&D e BECMI e le edizioni dalla 3E in poi è principalmente incentrato sulle sfide: i personaggi sono archetipi meccanicamente piuttosto semplici e il divertimento del gioco sta nell'uso delle capacità tattiche e di risoluzione dei problemi da parte dei giocatori per superare le situazioni difficili presentate dal DM. È nato dai wargame e ha molto dello stesso spirito competitivo. Dalla 3E in poi, al contrario, è più incentrato sul personaggio: ci sono molte più opzioni per personalizzarlo, le avventure tendono ad essere più stereotipate e più facili e meno incentrate sulla sfida da proporre ai giocatori ma sulla possibilità di far esprimere le abilità dei loro personaggi offerte dalle regole. Entrambe queste sono semplificazioni, sia chiaro, ma la tendenza è (a mio parere) piuttosto innegabile.

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Ti do pienamente ragione, avendo giocado dalla seconda edizione e alla quinta, a volte, per spiegare ai nuovi giocatori l'evoluzione del gioco riassumo così: "Il Master col tempo è passato dall'aiutare i PG a sopravvivere all'aiutare i mostri a resistere" 😅.

Io, come te, sia da giocatore che da master, preferisco quando bisogna avere il cervello in modalità "on".

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41 minuti fa, Optisum ha scritto:

Io, come te, sia da giocatore che da master, preferisco quando bisogna avere il cervello in modalità "on"

Quanto sto per dire può apparire paradossale: questo aspetto è basato in parte sulla complessità delle meccaniche, ma anche su quanto i giocatori devono conoscerle. 5e è un sistema di base più semplice di AD&D o BECMI, ma richiede anche che i giocatori ne conoscano un maggior numero di meccaniche per poterlo sfruttare come è stato concepito. Invece si può giocare a AD&D o, BECMI semplicemente dicendo ai giocatori quando e quali dadi tirare. Dopo che i giocatori hanno visto le situazioni in cui devi usare i dadi, viene automatico. Questo è dovuto principalmente al fatto che le schede dei personaggi dei giocatori sono molto più semplici rispetto alle schede attuali, dove i giocatori devono memorizzare quando applicare tal bonus, quando il malus, in quali circostanza puoi usare una determinata abilità e via discorrendo.

Adesso i giocatori possono tranquillamente guardare il telefonino per quasi tutto il tempo di gioco (visto proprio l'altra sera in ludoteca!), e tirare i dadi quando chiamati in causa, fregandosene di quanto avviene a livello di trama. Non c'è nessuna differenza tra chi si comporta così e chi invece segue con attenzione quanto succede: alla fine quasi tutte le dinamiche di gioco si risolvono con uno specifico tiro di dado. A parer mio  un modo di giocare piuttosto scialbo e poco significativo, eppure tanti giocano così.

Anch'io, come te, mi godo davvero il gioco quando le persone attorno al tavolo sono coinvolte e partecipi, segno che stanno usando ciò che hanno tra le orecchie. In caso contrario, è inutile stare al tavolo da gioco e metto un videogame.

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6 ore fa, Calabar ha scritto:

Penso che la questione non riguardi principalmente il flusso del gioco, ma il modo in cui influisce sulla scelta e la creazione dei personaggi.

La creazione del personaggio c'entra poco. Il "giocare di ruolo"  inizia con la sessione.

6 ore fa, Calabar ha scritto:

Spesso cioè la scelta delle caratteristiche del personaggio avviene al contrario rispetto a quanto un giocatore vecchio stile si aspetterebbe: prima vengono i numeri, poi si cerca di giustificarli con storie talvolta un po' assurde.

Infatti un "errore", forse figlio delle prime edizioni, è quello di dover giustificare le capacità del proprio PG, ovvero dover giustificare in gioco una meccanica.

Se il mio PG ha ad esempio il talento armi possenti (5e) significa soltanto che quando tiro per i danni posso aggiungere 10 se avevo colpito con -5 (circa); non devo certo dire che il mio maestro sin da piccolo mi sottoponeva ad estenuanti allenamenti con armi più pesanti di me, ecc ecc ecc

Meccanicamente è così; perché? chi se ne frega e soprattutto non devo giustificarlo con nessuno; non esiste che il master pretenda una storia coerente con i miei vari multiclasse, talenti, capacità e chi più ne ha più ne metta.

La meccanica è una cosa, storia e carattere del PG un'altra.

Analogamente buildare un PG è una cosa, metterlo in "scena" è un'altra.

Poi è normale che quando si crea un PG lo si faccia pensando a quello che si vuole sappia fare (ed anche comprensibile che si voglia che lo sappia fare bene).

Ma questo vale a qualsiasi livello il sistema di gioco consente di andare.

Nell'old DND "scelgo" il guerriero per lo stesso motivo per cui lo scelgo nella 5e solo che nella 5e, potendo scegliere archetipi, talenti, ecc, posso andare più a fondo nella caratterizzazione meccanica.

Poi è chiaro che nell'old al quinto guerriero che si giocava l'unico modo per differenziarli era con il carattere e personalità, mentre nella  5e prima di giocare lo stesso guerriero ne passa di tempo.

Forse è anche per questo che quelli formati col vecchio DND sono più "attaccati alla coerenza caratteriale" del PG, mentre i "nuovi giocatori" seguono la filosofia che il PG è quello che fa e non quello che c'è scritto nel background.

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In realtà secondo me il sistema impatta relativamente. In 3E la build era nettamente più importante, ampia (e divertente) che in 5e. Eppure non ho mai avuto un numero di distrazioni in game come in 5e. Perchè dipende da tante altre cose.

Il building non impatta sul ruolo, il gioco tattico nemmeno, quello su cui impatta è l'immedesimazione e il teatro della mente, avere miniature e lavagnette rende tutto più meccanico ma non meno ruoloso, visto che il combat è un momento in cui il ruolare è inferiore rispetto al non combat. Cambia che mentre in AD&D immaginavo tutto, ora non immagino molto.

Il resto non è impattato dalla build e dalle opzioni che ci sono.

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