Posted Giovedì alle 05:443 giorni comment_1911787 In questo numero storico di The Dragon, Eric Holmes affronta il mito di Cthulhu, scopriamo finalmente perché maghi e chierici non possono brandire spade, e Gary Gygax risponde con grinta ai suoi critici, chiarendo perché il realismo eccessivo può rovinare il divertimento di D&D! Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy! Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Articolo di M.T. Black del 04 Novembre 2018 The Dragon numero 16 venne pubblicato nel luglio 1978. Ha una lunghezza di 40 pagine e il prezzo di copertina era di 1,50 dollari. In questo numero Eric Holmes discute di Cthulhu, scopriamo perché chierici e maghi non possono usare le spade, e Gary Gygax risponde duramente ai suoi critici e affronta il tema del realismo in D&D! Devo iniziare menzionando la copertina meravigliosamente drammatica di Dean Morrissey, che rappresenta un antico guerriero intento ad afferrare la sua spada mentre fissa con aria di sfida una tempesta in arrivo. Morrissey ha dipinto molte altre copertine per The Dragon, inclusa la celebre "Wingship" del numero 91. Il redattore Tim Kask è nuovamente sulla difensiva per aver pubblicato narrativa, e scrive: A causa della lunghezza della conclusione di THE GREEN MAGICIAN, ci siamo visti costretti ad aggiungere quattro pagine extra in questo numero. Contrariamente a ciò che potrebbero pensare alcuni Filistei, questa non è una rivista di narrativa. I Filistei a cui mi riferisco sono quelli che non vogliono vedere alcuna narrativa in queste pagine. Per prevenire le polemiche, sono state aggiunte quattro pagine extra per compensare, non che la storia avesse bisogno di compensazione. Kask era sempre molto schietto, ed è questo che rende i suoi editoriali ancora oggi così piacevoli da leggere. Prosegue lamentandosi che molti giocatori mancano di senso dell'umorismo, motivo per cui le fanzine amatoriali erano ormai piene di "astio e litigi" e "la satira passa inosservata o non apprezzata; l'umorismo è indesiderato." Mark Ratner, creatore del gioco di miniature Space Marines, propone nuove regole per Metamorphosis Alpha, fornendo un necessario potenziamento ai personaggi animali mutanti. Con la TSR ormai pronta a pubblicare Gamma World, questo sarebbe stato uno degli ultimi articoli su MA pubblicati in The Dragon. Jerome Arkenberg propone altre statistiche mitologiche, questa volta per divinità del Vicino Oriente come An, Marduk e Baal. Mi incuriosisce sapere se Deities and Demi-gods abbia utilizzato il lavoro di Arkenberg. Dovrò fare delle ricerche appena possibile. A proposito di statistiche mitologiche, forse ricorderete che Eric Holmes e Rob Kuntz pubblicarono statistiche per il mito di Cthulhu nel numero 12 di The Dragon. Ciò generò una risposta critica da Gerald Guinn nel numero 14, che analizzò minuziosamente ogni creatura. Eric Holmes risponde a tono in questo numero, osservando innanzitutto che "quando ci si imbatte in controversie religiose, la prima cosa che si scopre è che le scritture stesse sono contraddittorie o soggette a varie interpretazioni". Fornisce una replica punto per punto, suggerendo infine che Lovecraft stesso avrebbe trovato un tale dibattito esilarante. Questo numero include una nuova classe PNG: il Ninja. Queste classi PNG mi hanno sempre lasciato perplesso, dato che fornivano tutte le informazioni necessarie per giocare la classe, salvo poi insistere sul fatto che fossero rigorosamente solo PNG. I giocatori avrebbero dovuto aspettare alcuni anni prima di ottenere una classe ufficiale Ninja, ma questo articolo sembra ben documentato. Jim Ward condivide un'altra delle sue avventure in stile Monty Haul, che incarna pienamente lo stereotipo omonimo. Ward afferma: "Avevo deciso di prendere il mio piccolo mago di tredicesimo livello. Era un po' debole, con solo sessantanove punti ferita e diciotto in tutte le sue statistiche tranne la forza... Tom si lamentò che gli erano rimasti solo semidei, così lo obbligammo a ripartire con un nuovo personaggio di dodicesimo livello. Gli stava bene, dover ricominciare da capo in quel modo." L'articolo è inoltre degno di nota per contenere (credo) la prima menzione della parola "Drow" nella storia della rivista. C'è un breve articolo intitolato "Perché maghi e chierici non possono usare le spade", che dà una risposta un po' elaborata alla questione. Sostanzialmente si riduce ad una maledizione posta sulla terra molto tempo fa. Che noia. Sono grato per la soluzione decisamente più elegante che la 5e ha trovato per affrontare questo problema. Di gran lunga l'articolo più interessante è "Gioco di ruolo: Realismo vs. Logica di gioco; Punti incantesimo, Vanity Press e fregature" di Gary Gygax, pubblicato nella rubrica "From the Sorcerer's Scroll". È un classico di Gygax, che copre una gamma di argomenti con un tono che non ammette obiezioni. È un articolo importante e gli dedicherò del tempo per analizzarlo attentamente. Gygax inizia ricordando a tutti la posizione predominante della sua azienda nell'hobby, sottolineando che la TSR aveva originato "il concetto di gioco di ruolo fantasy pen & paper". Poi esprime una frustrazione ricorrente: "Ammetto di irritarmi a volte nel leggere articoli in oscure riviste amatoriali su D&D oppure lettere dei redattori di piccole pubblicazioni che attaccano il gioco — o che dichiarano di migliorare sicuramente D&D se solo si seguissero le loro nuove regole “migliorate” — con una logica mal concepita o assurda. Descrive poi la lamentela più comune: Curiosamente, la maggior parte dei sistemi alternativi che pretendono di 'migliorare' il gioco si presentano sotto la bandiera del realismo... Il 'realismo' è diventato una divinità dell'hobby, e troppi editori vi sacrificano troppo frequentemente. La stessa definizione di gioco smentisce questa falsa divinità... Un gioco è reale, ma il suo contenuto può, al massimo, solo fornire una 'sensazione' di ciò che è accaduto o esiste realmente. Gygax spiega poi cosa, secondo lui, rende divertente D&D e perché ha rifiutato un sistema di combattimento più sofisticato: In generale, il divertimento di D&D sta nella fantasia: l'identificazione con un personaggio sovrumano, le sfide affrontate mentre cerca di conquistare oro e gloria... le immagini evocate nella mente dei partecipanti mentre esplorano strani labirinti sotterranei e lande abbandonate, e naturalmente la soddisfazione di sconfiggere gli avversari e ottenere favolosi tesori. Situazioni di combattimento prolungate che enfatizzano il 'realismo' distruggeranno la popolarità del gioco... I giocatori vogliono azione, non infiniti lanci di dadi. È un saggio importante che offre una preziosa visione della filosofia progettuale dietro D&D e delle ragioni per cui la TSR fosse così litigiosa. Ed è anche divertente da leggere! Nel prossimo numero, vampiri, angeli e tesseratti! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-16-–-gygax-fights-back.665871/ Visualizza articolo completo
Giovedì alle 08:033 giorni comment_1911794 2 ore fa, DL Staff ha scritto: Sono grato per la soluzione decisamente più elegante che la 5e ha trovato per affrontare questo problema. ? quale? In 5e possono, basta abbiano la competenza 🙂 interessante la questione del realismo, tuttora considerato spesso un elemento “problematico” o a cui aspirare. Ma ha ragione Gygax. 2 ore fa, DL Staff ha scritto: I giocatori vogliono azione, non infiniti lanci di dadi. Su questo invece non sono così sicuro ahahahahah
Giovedì alle 08:173 giorni comment_1911797 Cita C'è un breve articolo intitolato "Perché maghi e chierici non possono usare le spade", che dà una risposta un po' elaborata alla questione. Sostanzialmente si riduce ad una maledizione posta sulla terra molto tempo fa. In realtà penso ci sia una ragione di gioco per il divieto delle armi taglienti: il chierico ed il mago lanciano incantesimi, ma nessuno dei due può usare le spade. Nelle vecchie edizioni, tra le varie armi magiche se non ricordo male solo le spade possono avere intelligenza, e quindi possono avere una forma limitata di lancio degli incantesimi (oltre ad essere delle armi magiche, quindi in grado di ferire molti mostri di alto livello). È una questione di bilanciamento del gioco: alcuni hanno incantesimi dati dalla classe, altri invece possono trovare una spada magica che gli permette di ricreare tutti quegli effetti che di solito sono legati ad un incantesimo.
Giovedì alle 08:573 giorni comment_1911800 3 ore fa, DL Staff ha scritto: Jim Ward condivide un'altra delle sue avventure in stile Monty Haul, che incarna pienamente lo stereotipo omonimo. Ward afferma: "Avevo deciso di prendere il mio piccolo mago di tredicesimo livello. Era un po' debole, con solo sessantanove punti ferita e diciotto in tutte le sue statistiche tranne la forza... Tom si lamentò che gli erano rimasti solo semidei, così lo obbligammo a ripartire con un nuovo personaggio di dodicesimo livello. Gli stava bene, dover ricominciare da capo in quel modo." Spero VIVAMENTE che quella di Ward sia una battuta ironica, altrimenti c'è da preoccuparsi! 3 ore fa, DL Staff ha scritto: Di gran lunga l'articolo più interessante è "Gioco di ruolo: Realismo vs. Logica di gioco; Punti incantesimo, Vanity Press e fregature" di Gary Gygax, pubblicato nella rubrica "From the Sorcerer's Scroll". È un classico di Gygax, che copre una gamma di argomenti con un tono che non ammette obiezioni. È un articolo importante e gli dedicherò del tempo per analizzarlo attentamente. Gygax inizia ricordando a tutti la posizione predominante della sua azienda nell'hobby, sottolineando che la TSR aveva originato "il concetto di gioco di ruolo fantasy pen & paper". Poi esprime una frustrazione ricorrente: "Ammetto di irritarmi a volte nel leggere articoli in oscure riviste amatoriali su D&D oppure lettere dei redattori di piccole pubblicazioni che attaccano il gioco — o che dichiarano di migliorare sicuramente D&D se solo si seguissero le loro nuove regole “migliorate” — con una logica mal concepita o assurda. Descrive poi la lamentela più comune: Curiosamente, la maggior parte dei sistemi alternativi che pretendono di 'migliorare' il gioco si presentano sotto la bandiera del realismo... Il 'realismo' è diventato una divinità dell'hobby, e troppi editori vi sacrificano troppo frequentemente. La stessa definizione di gioco smentisce questa falsa divinità... Un gioco è reale, ma il suo contenuto può, al massimo, solo fornire una 'sensazione' di ciò che è accaduto o esiste realmente. Gygax spiega poi cosa, secondo lui, rende divertente D&D e perché ha rifiutato un sistema di combattimento più sofisticato: In generale, il divertimento di D&D sta nella fantasia: l'identificazione con un personaggio sovrumano, le sfide affrontate mentre cerca di conquistare oro e gloria... le immagini evocate nella mente dei partecipanti mentre esplorano strani labirinti sotterranei e lande abbandonate, e naturalmente la soddisfazione di sconfiggere gli avversari e ottenere favolosi tesori. Situazioni di combattimento prolungate che enfatizzano il 'realismo' distruggeranno la popolarità del gioco... I giocatori vogliono azione, non infiniti lanci di dadi. È un saggio importante che offre una preziosa visione della filosofia progettuale dietro D&D e delle ragioni per cui la TSR fosse così litigiosa. Ed è anche divertente da leggere! Concordo al 200% con Gygax!
Giovedì alle 08:593 giorni comment_1911802 "Perché maghi e chierici non possono usare le spade" Ecco spiegato l'arcano mistero, un mio master me ne aveva parlato
Giovedì alle 10:063 giorni comment_1911808 1 ora fa, MattoMatteo ha scritto: Spero VIVAMENTE che quella di Ward sia una battuta ironica, altrimenti c'è da preoccuparsi! E comunque mi fa ridere, tutti 18 salvo forza, altro che 3e...
Giovedì alle 10:233 giorni comment_1911809 Uno dei vecchi numeri più interessanti in assoluto. Di particolare rilievo, a mio avviso, il seguente passaggio "In generale, il divertimento di D&D sta nella fantasia: l'identificazione con un personaggio sovrumano, le sfide affrontate mentre cerca di conquistare oro e gloria... le immagini evocate nella mente dei partecipanti mentre esplorano strani labirinti sotterranei e lande abbandonate, e naturalmente la soddisfazione di sconfiggere gli avversari e ottenere favolosi tesori. Situazioni di combattimento prolungate che enfatizzano il 'realismo' distruggeranno la popolarità del gioco... I giocatori vogliono azione, non infiniti lanci di dadi." Purtroppo, per quanto mi riguarda, l'evoluzione del gioco ha portato proprio a combattimenti lunghissimi (e molto noiosi) e risoluzione di situazioni dove è quasi esclusivamente un continuo tiro di dadi. Fantasia o inventiva dei giocatori pari a 0.
Giovedì alle 20:302 giorni comment_1911835 14 ore fa, DL Staff ha scritto: Ammetto di irritarmi a volte nel leggere articoli in oscure riviste amatoriali su D&D oppure lettere dei redattori di piccole pubblicazioni che attaccano il gioco — o che dichiarano di migliorare sicuramente D&D se solo si seguissero le loro nuove regole “migliorate” — con una logica mal concepita o assurda. Descrive poi la lamentela più comune: Curiosamente, la maggior parte dei sistemi alternativi che pretendono di 'migliorare' il gioco si presentano sotto la bandiera del realismo... Il 'realismo' è diventato una divinità dell'hobby, e troppi editori vi sacrificano troppo frequentemente. La stessa definizione di gioco smentisce questa falsa divinità... Un gioco è reale, ma il suo contenuto può, al massimo, solo fornire una 'sensazione' di ciò che è accaduto o esiste realmente. Gygax spiega poi cosa, secondo lui, rende divertente D&D e perché ha rifiutato un sistema di combattimento più sofisticato: In generale, il divertimento di D&D sta nella fantasia: l'identificazione con un personaggio sovrumano, le sfide affrontate mentre cerca di conquistare oro e gloria... le immagini evocate nella mente dei partecipanti mentre esplorano strani labirinti sotterranei e lande abbandonate, e naturalmente la soddisfazione di sconfiggere gli avversari e ottenere favolosi tesori. Situazioni di combattimento prolungate che enfatizzano il 'realismo' distruggeranno la popolarità del gioco... I giocatori vogliono azione, non infiniti lanci di dadi Mi chiedo quali fossero le alternative all'epoca (luglio 1978). Sicuramente: Tunnels & Trolls (1975) The Complete Warlock (1975) The Arduin Grimoire (1977) Bitfrost (1977) Chivalry & Sorcery (1977) The Perrin Convention (1977, prima "versione" di Runequest) Melee (1977, prima versione di The Fantasy Trip)
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