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comment_1912161

DM

Al fare diretto di Gurragh il ragazzo pare non essere minimamente preoccupato e risponde: non ho io la lista di chi si deve imbarcare ma il mio collega nell'edificio. La prego di chiedere informazioni alla finestrella, se non è troppo impegnato le risponderà lui stesso, io devo gestire le code.

Due guardie si avvicinano al goliath ma non sembrano aggressivi. Uno dei due esordisce:
di qua, prego e gli indicano l'entrata dove c'è la finestrella dell'edificio

[Neil, le tue conoscenze ti dicono che Q.Barra è vicina ad Adderport]

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  • Cecil Jannò Grazie amico, dà qua. Prendo l'oggetto lo studio velocemente e lo infilo nello zaino Ma ricorda il mio lavoro non è palrare ma narrare ed il vostro è appunto quello di essere narrati. ques

  • [24 Eyre, 1004 AR] Su indicazione di Neil vi imbarcate sul galeone diretto ad Adderport e potete rilassarvi per circa 1 settimana, da quel che capito è la durata del viaggio prevista [voce che fuories

  • Neil Brinabianca Uomo ragionevole. Mi limito ad alzare il mio bicchiere imitando il suo gesto. Le mie dita sono abituate a tenere boccali non questi oggetti così fini e delicati. Stringo il calice sul

comment_1912178

Neil Brinabianca

Mi avvicino a Gurragh Non serve, andiamo ad Adderport. Fila a destra. Faccio strada senza aspettare oltre. Tutta questa gente, prima ci togliamo da qui e meglio è. E' così affollato che pare di essere in un allevamento di polli.

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comment_1912222

[24 Eyre, 1004 AR]

Su indicazione di Neil vi imbarcate sul galeone diretto ad Adderport e potete rilassarvi per circa 1 settimana, da quel che capito è la durata del viaggio prevista

[voce che fuoriesce da alcune grate nelle pareti della nave] benvenuti a bordo del Ventocaldo, è il vostro Capitano Cid che parla, questo è il galeone volante numero 12 della Casa Lyrandar. I vostri bagagli ed effetti personali saranno portati dal nostro personale all'interno dei vostri alloggi in pochi minuti, è stato preparato un piccolo rinfresco sul ponte di poppa. Per ogni domanda potete rivolgervi ai mozzi che riferiranno poi a me. Buon viaggio e permanenza.

Il viaggio prosegue senza intoppi, anzi abbastanza noioso abituati come siete alle avventure più movimentate. Il tutto dura tre giorni dove sorvolate terra e cinque giorni la distesa blu del mare.
Nel tragitto venite a sapere, tramite l'incontro fortuito che ha Cecil con un mercante di Adderport, che il tempio del quale vi ha parlato Yor'Lis si trova a circa cinque giorni di cammino dalla città, a sud del grande vulcano Haka’torvhak.
La strada è impervia e battuta di frequente da alcune tribù di lucertoloidi, come vi aveva detto anticipatamente il vostro ingaggio, segno che è stato sincero con voi.
Vi mostra infine una sua mappa della zona e quel che capite è che la X della vostra mappa coincide più o meno con il tempio che vi è stato suggerito.
Anche questo un buon segno.

Alla fine del viaggio siete praticamente certi che le informazioni iniziali erano corrette.


[1 Dravago, 1004 AR]

Mentre la Ventocaldo si avvicina alla costa di Adderport, la città si svela sotto di voi come un gioiello incastonato tra le acque scintillanti della Baia di Krag e le fitte giungle della Penisola di Q'barra. Da questa altezza, potete vedere il dedalo di strade e moli che si estende lungo la costa, punteggiato da edifici in pietra calcarea e legno scuro, con tetti spioventi e guglie che riflettono l’influenza architettonica di molte culture.
Il porto, è affollato di navi di ogni tipo: vascelli mercantili di Khorvaire, agili corsari lhazaariti e persino qualche esotico vascello a vapore proveniente dalle lontane terre di Riedra. Le gru si muovono come marionette giganti. Le banchine brulicano di marinai, mercanti e avventurieri, mentre il mercato del porto risuona di contrattazioni in dozzine di lingue diverse.
Poco più all’interno, la città si distende su una serie di terrazze naturali, con quartieri divisi per etnia e professione. Da questa altezza potete distinguere la maestosa sede della Compagnia del Drago di Smeraldo, i cui affari regolano gran parte del commercio di Adderport, e le imponenti mura della Fortezza di Zilantar, il baluardo della Corona di Galifar che ricorda a tutti la presenza militare nella regione.
Al centro della città si staglia il Tempio del Sangue di Vol, un complesso dall'architettura gotica e sinistra, con guglie aguzze e vetrate scure che sembrano inghiottire la luce del sole. Si dice che qui operino sia fedeli devoti sia misteriosi cultisti, attratti dal potere che aleggia nella regione.

Mentre il vostro galeone vira per l’atterraggio, potete quasi percepire l’energia febbrile della città: una terra di frontiera, di promesse e di pericoli, dove avventurieri e mercanti cercano fortuna... o trovano la loro rovina.

Da qui dovete cavarvela da soli, mappa alla mano e decidere cosa fare

comment_1912238

Neil Brinabianca

Il lungo viaggio in nave è stato faticoso per un uomo abituato al movimento come lo sono io. Ho passato la maggior parte del tempo sul ponte cercando di godermi la vista oppure tenendomi in allenamento giusto per ammazzare il tempo.

Scendere a terra è stata una grande liberazione e non vedo l'ora di mettermi in cammino. In uno slancio di entusiasmo sono io ad iniziare un discorso per primo. Non sappiamo in che stato sarà il tempio. Direi di comprare attrezzatura adatta agli scavi, come badili e picconi. Una mappa aggiornata della zona e magari qualche corda in più che fa sempre comodo e molte razioni da viaggio. Se la meta sta a cinque giorni farei scorte per almeno quindici considerando andata, ritorno, tempo passato sul luogo e imprevisti. Prese queste cose secondo me possiamo anche partire subito. Che ne dite compagni?

Edited by Melqart

comment_1912243

Gurragh

Passo il viaggio a studiare qualche tecnica di combattimento su qualche tomo , potrebbe sembrare strano vedere un Goliath sui libri ma Gurragh è istruito

Allo scendere vado subito a recuperare l'equipaggiamento e indosso armatura e tengo con me l'arma

Rispondo a Neil

Si prendiamo qualche scorta come hai detto e partiamo, se avete necessità particolari ho un pò di monete magari trovate un mercante che è in grado di vendervi cosa cercate.
Come al solito non ci facciamo problemi di carico, ci penso io

comment_1912246

Cecil Jannó

Beh quel tale ci ha pagato bene, con questi soldi possiamo permetterci di pagare lo stipendio ad un' intera squadra di minatori ridacchio

Sentite, quel tale... Yor'lis, é stato gentile a offrirci il pranzo ma " breve " nel darci informazioni. Mentre voi fate compere che ne dite se domando un po' in giro?qui siamo vicini alle rovine magari qualcuno sa dirci di più su cosa andremo ad esplorare.

comment_1912257

Kythis D'Vadalis

Mi muovo tra la folla insieme ai miei compagni, accarezzando dolcemente la testa di Eph di tanto in tanto. Il piccolo orsogufo, per quanto bene addestrato, sembra intimidito dalla folla di persone e si avvicina a Glenda in cerca di conforto. La mula d' altro canto mantiene la serenità che la contraddistingue, ignorando completamente la folla e agitando di tanto in tanto la coda per scacciare gli insetti.

Il viaggio è sereno, i miei animali restano nella stiva del galeone mentre io mi godo l' aria fresca del ponte. Volare è una nuova esperienza per il piccolo di orsogufo, ma sembra prenderla bene, sempre sorvegliato a vista dal saggio ungulato. Glenda non sarà di stirpe magebred, ma sa il fatto suo.

Una volta sceso a terra mi sgranchisco le gambe, imitato immediatamente da Eph. La sua forma paffutella è incredibilmente carina quando si stiracchia.

Mi sembra una buona idea Cecil. Per il carico, sono certo che Glenda possa portare tutto, ce ne vorranno di anni prima che si ritiri Dico, dandole una pacca sulla spalla. Io posso andare a fare compere se volete, mentre Cecil cerca informazioni. Dico, mentre provo a ricordarmi posti sicuri a Adderport dove cercarle senza dare troppo nell' occhio.

[Conoscenze Locali +11 su Adderport]


comment_1912323

Neil Brinabianca

16 ore fa, MaxEaster93 ha detto:

Sentite, quel tale... Yor'lis, é stato gentile a offrirci il pranzo ma " breve " nel darci informazioni. Mentre voi fate compere che ne dite se domando un po' in giro?qui siamo vicini alle rovine magari qualcuno sa dirci di più su cosa andremo ad esplorare.

Scrollo le spalle. Buona idea anche se non mi aspetto molto. I popoli civilizzati si sono stabiliti qui solo di recente. Probabilmente anche i locali conoscono poco i pericoli che si nascondono in quella giungla.

Guardo l'orsogufo di traverso. Si proprio un bell'animale da soma quello. Potrebbe staccarci la faccia da un momento all'altro anche se è addomesticato.

Kythis credo che un po' di materiale generico per ficcare il naso in quel posto farà al caso nostro.

Speravo di iniziare a lavorare il prima possibile ma il cacciatore esperto sa che la preparazione è tutto. Proseguendo lungo le vie della città con i miei compagni mi fermo a riflettere su cos'altro ci potrebbe servire. Nella giungla potrebbero esserci varie bestie velenose e staremo fuori parecchi giorni. E' molto probabile che dovremo combattere ad un certo punto e qualcuno potrebbe essere ferito. Ci servono antidoti e cure magiche.

Edited by Melqart

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comment_1912345

[1 Dravago, 1004 AR]

Cecil si inoltra nei meandri della città, in cerca di informazioni utili, senza esporsi troppo.
Uno con la sua esperienza sa bene che fare le domande sbagliate all'uomo sbagliato non porta che ad un unico risultato: problemi.
E se ne tiene ben alla larga da questi ultimi.
I posti migliori sono le taverne, i mercati e gli avventurieri che leggono i bandi affissi alle bacheche cittadine che offrono ricompense per le missioni di ogni tipo.
Proprio vicino alla più classica delle bacheche che incontra un gruppo che è tornato da una missione di scorta di un mercante, le info che acquisisce sono queste:

  • anni di schermaglie tra i rettiliani e i coloni di Q’barra hanno generato diffidenza verso gli intrusi

  • i lucertoloidi che abitano le paludi sono abili mimetizzatori

  • usano dei veleni per le loro cerbottane/archi

Edited by Gerem1a

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comment_1912453

[1 Dravago, 1004 AR]

Vi dirigete a fare le spese in un emporio/locanda chiamato Emporio della liana dorata, dove spesso è possibile rifocillarsi, fare acquisti e riposarsi in una delle stanze al piano superiore.
Al suo intero c'è la qualunque, ma l'attenzione di Cecil viene catturata da un gruppo di avventurieri come voi che sta raccontandosi di come sono riusciti a evitare un assalto degli Scagliascura all'interno della palude
Sembrano dunque appena tornati dal posto nel quale vi state per dirigere.
Pare siano stati ingaggiati per accompagnare un uomo e il suo carro in un posto non precisato - non ne parlano - però sono passati in mezzo alla giungla, e tanto vi basta per cercare di avvicinarli e capire qualcosa di più.

Cecil è - come sempre - attento ai particolari e vi dice di continuare gli acquisti mentre lui si occuperò di carpire altre informazioni utili. Dopo un po' torna da voi con altre novità rispetto a quelle che già aveva raccolto altrove:

Decine di tribù di lucertoloidi, conosciute collettivamente come le Tribù del Sole Freddo, considerano Q’barra la loro casa. Sebbene risiedano principalmente nella Palude di Basura, a nord, i loro antichi siti sacri e i terreni di sepoltura si trovano sparsi in tutta la penisola.
Le recenti ondate di coloni di Khorvaire, che hanno costruito insediamenti lungo la Valle di Adder e alle pendici delle Montagne del Confine del Mondo, hanno inconsapevolmente profanato un gran numero di questi luoghi sacri.
Anche se alcune tribù di lucertoloidi desiderano la pace - o almeno una tregua nominale - la maggior parte di loro vorrebbe cacciare i coloni umani fino a gettarli in mare. Due sottospecie di lucertoloidi sono particolarmente violente: i Tramontovelenoso e gli Scagliascura. I primi sono più piccoli rispetto ai loro simili standard, alti tra i 90 e i 120 cm. Abili cacciatori, nutrono un intenso odio verso gli invasori umanoidi delle loro terre. I secondi, invece, rappresentano una razza più grande e forte, che utilizza la propria stazza per intimidire e sottomettere gli altri lucertoloidi della regione.

Bene ma non benissimo.
Ora sapete chi dovreste fronteggiare e vi incamminate uscendo dalla porta Est.

Il primo giorno di cammino scorre tranquillo, a parte il caldo e i moschini che non vi danno tregua non vi pare di notare niente di particolare.
Neil vi guida sicuro della sua capacità di orientarsi e trova un posto tranquillo dove accamparvi.
Anche la notte passa senza intoppi e vi rimettete in cammino alle prime luci dell'alba il giorno dopo.

[2 Dravago, 1004 AR]

Proseguendo all'interno della giungla la vegetazione si fa sempre più fitta e avete bisogno spesso di utilizzare le vostre armi per farvi spazio nelle liane penzolanti, senza contare gli innumerevoli arbusti che vi intralciano il passo ad ogni piè sospinto.
Tuttavia riuscite a seguire una sorta di sentiero che pare l'unico che porti in direzione del vulcano.

Mentre svoltare un altro angolo della pista, anch'esso ovviamente invaso dalla giungla, vi imbattete improvvisamente in un lucertoloide che si ferma sorpreso nel mezzo del percorso.
Vi osserva con cautela mentre fa cenno ad altri sei che si trovano dietro di lui.

[Osservare: alcuni di loro sembrano portare ferite recenti. Uno di loro pare più anziano degli altri con la squame grigiastre. A differenza degli altri che portano lancia e archi, lui ha con sè solo un bastone. Non sembrano rispecchiare la descrizione che vi ha fatto Cecil all'emporio]

Che fate?

comment_1912462

Neil Brinabianca

Alzo le mani per far vedere bene che sono disarmato e parlo sperando che capiscano il comune. Siamo amichevoli, non abbiamo nulla contro la vostra gente. Stiamo solo cercando delle rovine. Indico il vulcano. Se ci fate passare non vi daremo più problemi di quelli che state già soffrendo.

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comment_1912488

DM

[2 Dravago, 1004 AR]

Il lucertoloide più anziano vi guarda, fa un gesto con la coda agli altri - forse è il loro modo di comunicare - e tutti si spostano dietro di lui.
[Diplomazia check passato in automatico visto il vostro gesto che comprendono]

Quello che vi sembra essere il capo si sposta di lato e così fanno tutti gli altri, sempre però tenendo le armi in pugno
Non volere problema abbozza quest'ultimo

comment_1912490

Neil Brinabianca

Annuisco e proseguo fingendo di non essere affatto preoccupato. Sono creature primitive ma non sono stupidi. Visto il loro stato non credo proveranno a farci brutte sorprese. Certo però è sempre meglio non fidarsi troppo. In verità però li tengo ben d'occhio con la coda dell'occhio pronto a reagire in caso di movimenti improvvisi.

comment_1912531

Cecil

Sono un po' intimorito da queste creature faccio un passo indietro quasi nel cercare protezione dietro Gurragh poi mi rivolgo all' anziano un po' titubante hemm.. Salve, noi amici...Chi fatto voi questo ? Dico indicando le ferite dei lucertoloidi Chi ferito? Chi lottato?

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comment_1912537

DM

[2 Dravago, 1004 AR]

Il lucertoloide più anziano pare capire le parole di Cecil, e risponde:
Skaz'drakz fatto male noi, loro ricordato noi chi comanda qui, ora tornare casa noi. Skaz'drakz preso Armaekrixner. Loro porta via anche nostre capanne se no. Loro tanti regali volere da noi. Se noi non dare regali, loro no dare Armaekrinxer noi.
Loro cattivi, loro molto cattivi.

[conoscenze locali: Skaz'draks è il nome con cui vengono chiamati gli Scagliascura dalle tribù indigene di questo posto

comment_1912541

Neil Brinabianca

Alle parole di Gurragh alzo al cielo gli occhi maledicendo questo incontro. Sono deboli, non possono garantire nemmeno per loro. Meglio non immischiarsi nelle lotte tribali. Mi volto verso il vecchio lucertoloide mordendomi il labbro. Senza offesa.

comment_1912545

Gurragh

Non ci serve la loro protezione, a schiacciare due lucertole ci penso io, ma ci potevano fare comodo informazioni e magari passaggi sicuri.

Ma come volete