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comment_1912309

Salve a tutti!

Stavo ragionando sulle regole homemade, come quella del NAT20 che fa doppi danni o che se lo fai due volte consecutive è one-shoot.

Io le trovo interessanti, rendono il gioco più interessante e possono aiutare i nuovi giocatori per semplificare qualche meccanica, dato che si possono utilizzare per sostituire alcune regole difficili da ricordare.

Voi che ne pensate? Che esperienze avete avuto con regole homemade? Quella più bella con cui avete giocato?

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  • Lord Danarc
    Lord Danarc

    Sono generalmente contrario alle HR. I sistemi, sebbene non perfetti, hanno una coerenza con i quali sono stati sviluppati e playtestati e per questo non mi sono mai piaciute e il rischio è che introd

comment_1912313

Io implemento di tanto in tanto delle regole homebrew, testandole un po'. Se piacciono al gruppo restano, se no le tolgo.
Nella 5a di D&D per esempio applico una regola abbastanza comune per i critici: i dadi extra non vanno tirati, ma sono automaticamente massimizzati (se critti con una spada lunga non fai 2d8, ma 1d8+8 danni).

Un'altra regola che uso spesso nella 5a è che ogni volta che un PG va a 0pf riceve anche 1 grado di Esaurimento; così si evita l'effetto yo-yo.

comment_1912417

Sono generalmente contrario alle HR. I sistemi, sebbene non perfetti, hanno una coerenza con i quali sono stati sviluppati e playtestati e per questo non mi sono mai piaciute e il rischio è che introducano più problemi di quelli che fixano. Nonostante questo mi sono trovato a doverne implementare (poche) nelle campagne che ho masterizzato, perchè magari erano necesarie (tipo bannare il trucchetto che ti da vantaggio, da svantaggio all'avversario o simile) o perchè l'edizione con cui giochiamo non ha pubblicato l'ambientazione in cui giochiamo. Invece in genere accetto quelle che mi vengono proposte da altri DM quando gioco a meno che non siano proprio assurde.

Ma di base rimango assai contrario.

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