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CONCETTO GENERALE

I Nephilim sono ibridi nati da un’antica unione tra un Angelo (o Demone Caduto) e un umano. Hanno dunque un retaggio celestiale corrotto dalla mortalità.

Nel Mondo Materiale (Vivo):

Vivono come esseri estremamente longevi ma non veramente immortali.

Hanno un’“essenza” di tipo angelico/demoniaco, ma nessun guscio ospite da possedere (a differenza dei Demoni Caduti).

Non utilizzano le Sfere della Tradizione (Arete + Spheres) come i Maghi moderni, bensì una forma di “magia a Pilastri”, simile a quella di Dark Ages: Mage (Pilastri Celestiali).

Sono rarissimi e quasi tutti scomparsi, sia per persecuzioni dei Caduti stessi (es. Lucifero e legioni fedeli) sia per la loro natura ibrida che non dona immortalità pura.

Nel Mondo dei Morti (Dark Umbra / Oltremondo):

Quando un Nephilim muore spesso muore semplicemente, ma a volte la sua parte spirituale spesso si ritrova nella Dark Umbra.

Può essere “raccolto” o “riadattato” dal potere di Charon (o entità simili) diventando un Ferryman (se rispetta determinate condizioni).

Come Wraith, di fatto segue le meccaniche base di Wraith: The Oblivion, con possibili arcanoi peculiari dovuti alla sua natura unica.

Più unici che rari: I Nephilim non nascono per caso; la loro esistenza è sempre frutto di un evento o di un rituale deliberato.

Dopo la morte: Se (e solo se) un Nephilim muore e la sua anima finisce nella Dark Umbra, vi si manifesta come un Ferryman (seguendo le meccaniche di Wraith, con eventuali poteri unici legati all’eredità Nephilim).

TRATTI PRINCIPALI

Arete:

I Nephilim possiedono un punteggio di Arete, come i Maghi.

La loro capacità di plasmare la realtà è, però, influenzata dalla loro natura ibrida (vedi “Paradosso Celestiale”).

Forza di Volontà (Willpower):

Seguono le stesse regole di Mage e Demon per l’uso della Forza di Volontà.

Spesso hanno punteggi elevati (riflette la determinazione sovrannaturale).

Umanità / Tormento:

Invece di usare la Hubris dei Maghi (che non si applica), i Nephilim gestiscono un doppio binario Umanità–Tormento simile a Demon: The Fallen.

Umanità: Rappresenta la vicinanza ai sentimenti e all’etica umana.

Tormento: Misura quanto l’essenza “celestiale oscura” (o demoniaca) prende il sopravvento, generando angoscia, crudeltà o alienazione.

Un Nephilim equilibrato mantiene alti valori di Umanità e bassi di Tormento; uno degenerato può sprofondare sempre più in quest’ultimo.

Virtù:

Normalmente possiedono Coscienza, Autocontrollo e Coraggio, come un mortale con grande forza interiore.

Alcuni Nephilim degenerati o più alienati sostituiscono Coscienza e Autocontrollo con Convinzione e Istinto, mantenendo comunque Coraggio.

PARADOSSO CELESTIALE

Funziona in modo analogo al Paradosso dei Maghi, ma ha una connotazione “angelica/demoniaca”:

Ogni volta che il Nephilim compie un effetto di magia palese (Volgare) o una realtà alterazione plateale, accumula Paradosso Celestiale.

Se la soglia di Paradosso viene superata, si scatenano fenomeni di distorsione:

Manifestazioni angeliche o corruzioni demoniache (es. ali spettrali, occhi di fuoco, sussurri inquietanti).

Possibili danni fisici, alterazioni dell’ambiente, o mutazioni temporanee che rispecchino il conflitto tra la parte umana e quella “celeste”.

ACCUMULO DI QUINTESSENZA

Accesso ai Nodi:

I Nephilim possono accedere alle Fonti di Quintessenza (Nodi) come un Mago.

Possono meditare o compiere rituali presso un Nodo per assorbire Quintessenza, a patto di non essere ostacolati (e di non contaminare o corrompere il luogo, se il Tormento è troppo alto).

Sanctum/Santuario:

Un Nephilim può creare o consacrare un proprio Santuario, esattamente come un Mago costruisce un Sanctum.

All’interno di questo luogo, ottiene vantaggi nel controllare il Paradosso Celestiale e nell’uso della magia (riduzione di difficoltà o maggiore rapidità nei rituali, a discrezione del Narratore).

Il Santuario può riflettere l’aspetto “cupo” o “divino” del Nephilim (ad esempio, un tempio gotico, una cripta, un giardino sacro).

Utilizzo della Quintessenza:

La Quintessenza immagazzinata nel talamo (Avatar) del Nephilim può:

Alimentare Effetti di Magia (riducendo la difficoltà o l’impatto del Paradosso Celestiale).

Rafforzare la propria Aura (simile al Potere Demoniaco) per incutere timore o soggezione.

Concessioni speciali: in alcuni casi, il Narratore può permettere di spendere Quintessenza per ridurre Tormento o lenire ferite gravi, ma sempre con un costo narrativo elevato.

SUGGERIMENTI DI GESTIONE

Rarità e Mistero:

Introdurre un Nephilim in cronaca dev’essere un evento eccezionale: la loro stessa esistenza suscita curiosità, timore e reazioni estreme da parte di Maghi, Demoni e Spiriti.

Conflitto Interiore:

Bilanciare Umanità e Tormento è cruciale: un Nephilim potrebbe sforzarsi di vivere tra gli umani senza rivelare il proprio potere, oppure cedere alla sua parte più oscura e dominare ciò che lo circonda.

Morte e Ferryman:

Se il Nephilim muore, il suo spirito potrebbe terminare nella Dark Umbra:

Solo allora può rinascere come Ferryman, un wraith unico che conserva frammenti di potere legati al retaggio ibrido.

Applicherai le meccaniche di Wraith: The Oblivion, con l’aggiunta di eventuali vantaggi o Arcanoi speciali dovuti alla natura del Nephilim.

Paradosso & Reazioni della Realtà:

Descrivi le anomalie sceniche e mistiche causate dagli effetti di Paradosso Celestiale: allucinazioni corali, distorsioni della luce e dell’ombra, presenze angeliche o demoniache. Questo arricchisce l’atmosfera e ricorda al PG che la sua essenza è un affronto all’ordine naturale.

POTERI

PILASTRI COMUNI

Fundament

Controllo delle basi stesse della materia e delle leggi fisiche basilari (gravità, equilibrio strutturale).

Humanity

Influenza sui legami sociali, compassione, empatia, e la capacità di toccare il “cuore umano”.

PILASTRI SPECIALI (RISERVATI A CASATE O SITUAZIONI PARTICOLARI)

Celestial

Gestione dell’energia “celeste” pura, scaturita direttamente dall’essenza angelica/demoniaca (potere spirituale, vibrazioni divine).

Flame

Creazione, manipolazione e controllo del fuoco e del calore, dalla piccola scintilla a incendi devastanti.

Radiance

Poteri di luce, bagliore sovrannaturale, illusioni luminose, aura mistica (ispiratrice o terrificante).

Awakening

Risveglio di poteri latenti o coscienze sopite, guarigioni mistiche e potenziali magici.

Firmament

Controllo del cielo e dei fenomeni atmosferici (venti, nubi, piogge, tempeste).

Winds

Dominio specifico sui venti, correnti aeree, volo, spostamenti rapidi o sussurri portati dal vento.

Earth

Forza e stabilità del suolo, manipolazione di rocce, minerali, metalli e paesaggio.

Patterns

Riconoscere, intrecciare o spezzare trame e pattern, dalla ragnatela del destino alla struttura di un incantesimo.

Lights

Poteri legati a fasci di luce puri e colorati, riflessi, prismi, rifrazioni particolari e fenomeni ottici.

Death

Contatto con i morti, necromanzia, dominio su cadaveri o comunicazione con l’Oltremondo.

Spirit

Interazione con esseri spirituali (spettri, entità astrali), passaggio fra i veli, esorcismi o evocazioni.

Realms

Abilità di penetrare, creare o varcare confini dimensionali (Umbra, Dreaming, altre realtà vicine).

Paths

Apertura di “sentieri mistici”, labirinti e passaggi nascosti, controllo di percorsi interdimensionali.

Forge

Capacità di forgiare e infondere poteri straordinari in oggetti, armi o costruzioni.

Portals

Creazione di varchi e portali, simile a Realms ma più incentrata sul teletrasporto istantaneo e la torsione dello spazio.

Storms

Versione più offensiva di Firmament, focalizzata su bufere, lampi e tempeste cataclismatiche.

Transfiguration

Cambiamenti radicali di forma e sostanza, mutazioni corporee, metamorfosi estreme (proprie o altrui).

Beast

Dominio sul mondo animale, empatia bestiale, trasformazioni ibride con creature selvatiche.

Wild

Poteri legati al caos primordiale, alla natura più selvaggia e incontrollata (piante carnivore, infestazioni, corruzione istantanea della flora).

Flash

Rapidità sovrumana, scatti fulminei, manipolazione del tempo di reazione e scorrere della percezione.

Longing

Influsso sui desideri più profondi, brame e passioni proibite, alterando l’intensità emotiva e la dipendenza affettiva.

In genere, questi Pilastri “esoterici” sono appannaggio di Casate specifiche di Angeli o richiedono un retaggio ben preciso, un patto proibito, o la riscoperta di un rituale perduto.

PILASTRI PERSONALIZZATI

Alcuni Nephilim sviluppano (o “nascono con”) un Pilastro unico, legato a una peculiarità della loro essenza o a un antico rituale. Di seguito, due paragrafi utili:

Linee Guida del Narratore per Inventare Pilastri Tematici

Coerenza con il Background:

Associa il Pilastro a un aspetto fondamentale della natura angelica o demoniaca (luce, suono, metamorfosi, predizione).

Collega gli effetti e la simbologia del Pilastro alla storia personale o all’archetipo del Nephilim.

Range di Potere (● a ●●●●●):

Ogni livello deve aggiungere ampiezza o intensità all’effetto. Mantieni l’equilibrio: un Pilastro non deve coprire totalmente il campo di un altro già esistente.

Accessibilità e Rischi:

Decidi se il Pilastro è aperto a tutti o richiede una discendenza particolare.

In genere, gli effetti alti (●●●● e ●●●●●) sono più “volgari” (accumulano Paradosso Celestiale), creando rischi notevoli per il Nephilim.

Spunti Narrativi:

Crea una storia avvincente attorno alla scoperta o all’evoluzione del Pilastro (vecchi tomi, reliquie, memorie angeliche).

Se è rarissimo, fagli orbitare attorno un mistero che i PG dovranno svelare.

Regole per il Giocatore che Vuole Inventare un Pilastro Personale

Nascita Innata o Ricerca Prolungata:

In stile Dark Ages: Mage, i Pilastri spesso sono radicati in una Tradizione/Fede. Analogamente, o nasci con un’affinità (eredità unica del tuo Nephilim) oppure devi investire molto tempo in ricerche e pratiche occulte per “forgiare” un Pilastro inedito.

Proposta al Narratore:

Definisci il tema (p. es. “La Musica delle Sfere”, “La Luce del Peccato”, “La Scrittura Celeste”) e quali poteri desideri ai vari livelli.

Spiega come differisce dai Pilastri comuni, specificando la ragione della sua unicità (retaggio, patto, frammento di un potere angelico perduto).

Bilanciamento e Crescita:

Il Narratore valuta se il Pilastro è equilibrato e coerente.

Se non è “innato”, occorrono quest, sessioni e ricerche per ottenerlo. Un Pilastro personale “compare” in modo narrativamente significativo, non dall’oggi al domani.

ESEMPIO DI UN PILASTRO PERSONALIZZATO

Nome: “La Musica delle Sfere”

Descrizione: Questo Pilastro consente di interagire con la risonanza cosmica del nulla, canalizzando suoni e sussurri che provengono da spazi vuoti o “lacune” metafisiche.

● (Echi del Silenzio):

Il Nephilim percepisce rumori e voci che gli altri non sentono. Può captare parole pronunciate a bassa voce in un’area e sussurrarle ad altri come se passassero “attraverso il vuoto”.

●● (Voce Interiore):

Può proiettare un messaggio telepatico (“sussurro vuoto”) a un bersaglio singolo, facendogli credere che provenga dall’interno della sua stessa mente o da un’entità ignota.

●●● (Canto dell’Abisso):

Evoca un suono ultraterreno che induce paura, disagio o trance in coloro che lo ascoltano. Può essere manipolato per intimidire o soggiogare un gruppo ristretto.

●●●● (Silenzio Assordante):

Può “azzerare” tutti i suoni in un’area medio-grande, come se il vuoto inghiottisse ogni rumore. Questo effetto è chiaramente soprannaturale e quasi sempre volgare.

●●●●● (Armonia dei Mondi)

Quando il Nephilim suona (o canta, o semplicemente “emana”) la sinfonia cosmica, canalizza l’influsso di un Pianeta a scelta tra i sette classici. L’effetto è tipicamente volgare (se osservato da testimoni) e richiede di suonare o intonare la musica per almeno un turno di concentrazione. Le diverse “vibrazioni” planetarie producono effetti potentissimi, ma il Nephilim può sceglierne uno solo per ogni singola attivazione di “Armonia dei Mondi”.

I SETTE MOTIVI PLANETARI

Sole (“Il Canto Bruciante”)

Effetto: Una luce solare intensissima emana dal Nephilim. Può infliggere danni da ustione a chiunque lo attacchi in mischia (o a un bersaglio specifico entro breve raggio), mentre le creature “oscure” (Wraith, Vampiri, Demoni fragili alla luce) subiscono effetti particolarmente gravi.

Plus opzionale: Se desidera, il Nephilim può curare lievi ferite ai suoi alleati irradiando calore vitale invece di bruciare i nemici, ma non può fare entrambe le cose nello stesso istante.

Luna (“Melodia Arcana”)

Effetto: La luce lunare si manifesta in un bagliore argenteo che altera la percezione. Chi osserva cade in un’illusione condivisa (es. rivivere un ricordo, vagare in un paesaggio onirico, scambiare gli alleati per nemici).

Plus opzionale: Il Nephilim può rendersi invisibile o evanescente sotto questi raggi illusori, ma dovrà continuare a suonare/cantare per mantenere l’illusione.

Marte (“La Marcia Belligerante”)

Effetto: Un ritmo impetuoso scatena furia guerriera. Gli alleati scelti dal Nephilim (entro portata della musica) ottengono bonus considerevoli al combattimento fisico (attacco e danno), come se fossero alimentati da una rabbia divina.

Plus opzionale: Il Nephilim può anche “richiamare” su di sé e i suoi alleati un’aura minacciosa che spaventa i nemici, costringendoli a tiri di volontà per non fuggire o subire penalità in combattimento.

Mercurio (“Canto Lieve”)

Effetto: La musica evoca rapidità e astuzia. Chi l’ascolta (amici prescelti) può muoversi al doppio della velocità, compiere scatti fulminei e scambiarsi messaggi mentali brevi (simili a un telepatico “sussurro”).

Plus opzionale: Il Nephilim può alterare la realtà in modo che i movimenti appaiano sfocati: chi li osserva subisce penalità per individuare o colpire i soggetti protetti da questo “velo di Mercurio”.

Giove (“L’Inno Sovrano”)

Effetto: Si sprigiona un’autorità regale. Tutti i presenti (tranne coloro che ne sono espressamente esclusi) avvertono il Nephilim come un monarca indiscusso: i comandi pronunciati con la voce del canto Gioveo ottengono un forte potere di suggestione.

Plus opzionale: Il Nephilim può inoltre benedire una singola creatura o un intero luogo con un’aura di prosperità temporanea (piccolo raccolto istantaneo, monete che luccicano, ferite che si rimarginano leggermente), oppure maledire un nemico privandolo della sua fortuna (fallimenti, inciampi, perdita di oggetti).

Venere (“La Danza Incantatrice”)

Effetto: Una melodia sensuale permea l’aria. Chiunque la ascolti, a meno di solide difese mentali, cade in un’estasi di desiderio: i conflitti si placano, l’ostilità scompare, l’alleanza temporanea (o l’innamoramento momentaneo) prende il sopravvento.

Plus opzionale: Il Nephilim può stabilire un “vincolo empatico” con un bersaglio: per il resto della scena, con un minimo contatto visivo o uditivo, intuisce i pensieri superficiali, la rabbia o l’attrazione di quella persona.

Saturno (“Il Rintocco Grave”)

Effetto: Un suono tetro, quasi funebre, rallenta il tempo e incide sull’essenza degli esseri viventi. I nemici scelti subiscono invecchiamento accelerato (fisico o metaforico), vedendo il proprio vigore erodersi, mentre gli alleati del Nephilim vengono “protetti” dall’usura del tempo e rimangono freschi.

Plus opzionale: Il Nephilim può “circoscrivere” un’area in un’aura di decadimento: piante appassiscono, edifici mostrano crepe improvvise, i morti (o non-morti) si disgregano rapidamente.

Origine Narrativa:

“La Musica delle Sfere” è un Pilastro raro, connesso ai poteri celestiali.

Spunti di Gioco:

Tensione costante tra la tentazione di usare un potere così invasivo (che rovina la psiche altrui) e il rischio di accumulare Paradosso Celestiale, oltre che attirare l’attenzione di entità ultraterrene affini al Vuoto.

Questa struttura permette di:

Classificare i Pilastri noti in Comuni e Speciali.

Creare Pilastri personalizzati (con regole di coerenza e equilibrio).

Fornire un esempio concreto (La Musica delle Sfere) di come implementare il tuo Pilastro unico, dall’idea alla progressione dei poteri.

Immunità alla Maledizione di Caino

Un Nephilim non può essere trasformato in Vampiro. La sua natura ibrida respinge la Vitae: se qualcuno cerca di infondergli sangue vampirico per vincolarlo o “generare” un Ghoul, il corpo del Nephilim lo rigetta, spesso con reazioni violente (dolore lancinante, rigurgito, potenziale danno fisico). In caso di Abbraccio (cioè il tentativo di trasformarlo in un Vampiro), il Nephilim muore senza possibilità di rinascita non morta: la sua essenza celestiale e la maledizione di Caino sono inconciliabili, portando all’annichilimento invece che alla metamorfosi. Questo tratto li rende immuni alla maledizione di Caino, ma li isola ancor di più rispetto ai diversi tipi di creature sovrannaturali del Mondo di Tenebra.

CREAZIONE DEL PERSONAGGIO (in chiave M20)

1. Concetto e Retaggio

Concetto: Scegli un archetipo che unisca la natura angelica (o demoniaca) con quella umana (es. “Guardiano Ribelle”, “Messaggero Tormentato”, “Distruttore Anarchico”, ecc.).

Fazione/Origine Celestiale: Decidi se il tuo “genitore” celestiale fosse un Angelo della Morte, un Lucifughi (della Casa di Lucifero), un Ex Angelo della Luce, ecc. Ciò influenzerà il tipo di Pilastri che il Nephilim utilizza.

2. Attributi

Distribuisci i punti come faresti per qualsiasi altro template in M20. Tuttavia, i Nephilim tendono a essere più attraenti, fisicamente resistenti e inquietanti:

Priorità sugli Attributi Fisici: Non sono necessariamente sovrumani, ma la loro eredità può riflettersi in una resistenza o vigore leggermente superiore alla norma.

Carisma o Aspetto: Spesso notevole fascino o inquietante bellezza “aliena”.

Percezione: Sensibilità oltre l’umano, specialmente in presenza di energie spirituali o morte.

(In termini di gioco: se vuoi enfatizzare la natura eccezionale, potresti consentire un dot in più in un Attributo a scelta legato al retaggio – tipicamente Aspetto o Forza/Costituzione – a discrezione del Narratore.)

3. Abilità

Scegli abilità coerenti con un vissuto “fuori dal comune”. Possibili focus:

Occulto, Enigmi, Segreti dei Caduti: Per comprendere meglio le proprie origini e i segreti celestiali.

Sopravvivenza, Furtività, Espressione: Se il Nephilim ha vissuto secoli in mezzo ai mortali, avrà imparato a destreggiarsi.

Empatia o Intuizione: Potrebbe cogliere i conflitti interiori di chi lo circonda, come un “predatore” emotivo o un “protettore” empatico.

4. Background

Longevità (Background Personalizzato): Un tratto speciale che riflette l’invecchiamento rallentato. Non li rende immortali, ma molto longevi.

Contatti Anomali: Poteri o entità (forse Demoni, Spiriti della Morte, Wraith particolari) con cui ha stretto legami grazie alla sua discendenza.

Mentore: Un un altro Nephilim sopravvissuto che lo abbia guidato (o un Mago pietoso).

Arcano: Se vive in modo semi-clandestino o desidera rimanere “nascosto” alla Tecnocrazia e ai Demoni, potrebbe essere alto.

5. Gestione in Cronaca

Rarità: I Nephilim sono eccezioni e dovrebbero essere usati con parsimonia, come comprimari o PG straordinari in una cronaca corale.

Conflitto Interno: Sono tormentati dall’eredità angelica (orgoglio, alienazione) e dall’umanità (paure, affetti, mortalità). Questo crea spunti di ruolo drammatici.

Rapporti con i Demoni Caduti: Se un Fallen (o un Earthbound) li incontra, potrebbe cercare di distruggerli (come fece Lucifero in passato) o di usarli per propri scopi (rituali, sperimentazioni, manipolazioni).

Rapporti con i Maghi: Un Nephilim potrebbe destare l’interesse (o il timore) delle Tradizioni, della Tecnocrazia o degli esterni (Marauder, Nephandi) per via della sua magia “diversa”.

Nel Mondo dei Morti: Se il PG Nephilim muore e diventa un Wraith, tieni conto che potrebbe emergere come un Ferryman grazie alle sue connessioni di nascita con la Morte e con Charon. Le meccaniche di Wraith si applicano quasi integralmente, ma il Narratore può concedere alcuni “Arconi unici” (Arcanoi personalizzati) o un vantaggio in certe circostanze.

Edited by Edmund

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