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Qual è il rapporto tra le caratteristiche mentali del PG e la sua interpretazione? Ecco un'altra questione oggetto di grandi discussioni e forti pregiudizi.

Articolo di Bille Boo del 10 Maggio 2021

Un gruppo di PG di D&D è alle prese con un enigma: una combinazione di leve da tirare, non riguarda la storia precedente. Il giocatore Pino interpreta l’orco Glog, con Int 6 e Sag 9. Ma Pino ha capito la soluzione dell’enigma. Cosa dovrebbe fare?

Ripartiamo da qui per questa mia serie sull’interpretazione del personaggio. Da qui, e da un rudimentale sondaggio che ho fatto su questo argomento.

Il sondaggio

Essendo stato fatto tra i tre gatti che mi seguono su Instagram, questo sondaggio lascia ovviamente il tempo che trova e non rappresenta nient’altro se non uno spunto di discussione.

Dopo aver esposto la situazione di Pino con il suo PG Glog (vedi sopra) ho presentato una serie di possibili approcci da parte sua, chiedendo alla community, per ciascuno, se avrebbe ruolato bene o male. Ecco i risultati.

#

Approccio

"Sta ruolando bene"

"Sta ruolando male"

1

Pino sta zitto e tiene la soluzione per sé. Pensa che Glog sia stupido e che trovare la soluzione non si attagli al personaggio.

78%

22%

2

Pino, fuori dal personaggio, comunica agli altri giocatori la soluzione. In gioco potranno fingere che a trovarla sia stato un PG più intelligente di Glog.

46%

54%

3

Pino dice la soluzione per bocca di Glog, come se l’avesse trovata Glog.

42%

58%

4

Pino fa fare a Glog la mossa giusta, ma con un pretesto narrativo che gli sembra divertente, es. fa che si appoggia distrattamente alla leva giusta mentre si stiracchia perplesso.

92%

8%

5

Pino fa dire la soluzione a Glog ma inventa sul momento una storia per giustificare che la sappia; ad esempio dicendo che un’anziana della sua tribù gli raccontava sempre una storia simile.

89%

11%

6

Pino non fa trovare la soluzione a Glog né la dice fuori dal personaggio, ma cerca di dare indizi ai compagni facendolo comportare in un certo modo (stupido ma allusivo).

91%

9%

Approcci variegati, come vedete. Una maggioranza schiacciante approva l’uso di qualche escamotage per salvare capra e cavoli. La maggior parte dei rispondenti sembra pensare che far dire la soluzione a Glog, o comunicarla agli altri off-game, siano un “cattivo” ruolare: sembra che stare zitto del tutto sia giudicato comunque preferibile rispetto a fare ciò.

Di cosa parliamo veramente

Facciamo un attimo mente locale. Stiamo parlando di giochi di ruolo come D&D, in cui c’è questo meccanismo di base:

  • Il Diemme descrive una situazione.

  • Il giocatore decide cosa vuole fare il suo personaggio.

  • In base alle regole si stabilisce se ce la fa.

  • Il Diemme narra le conseguenze e così via.

Lo abbiamo detto anche nell’articolo Psicosofia del ruolare, sempre di questa serie. Se ve lo ricordate, ricorderete questa immagine:

psicosofia_ruolare_02.png

Ora, è chiaro a tutti che i punteggi di caratteristica (fisici e mentali) fanno parte delle meccaniche di gioco (secondo blocco dello schema), quindi si usano nella parte di risoluzione, secondo le regole, per stabilire se il personaggio riesce a fare quello che il giocatore ha deciso che faccia.

Se parliamo di interpretazione delle caratteristiche mentali, però, ci stiamo chiedendo un’altra cosa: ci stiamo chiedendo se, quanto e come quei punteggi dovrebbero incidere sulla decisione stessa del giocatore (cioè sul primo blocco dello schema).

Succede a tutti… ma non dovrebbe

Le caratteristiche mentali sono particolarmente soggette al mito (sbagliato) per cui se il personaggio ha determinati punteggi devi farlo scegliere, agire, parlare, pensare necessariamente in un dato modo.

Ci sono passato: è capitato anche a me, molti anni fa, quando iniziavo a masterare, di dire ai giocatori cose come “il tuo personaggio non può avere quell’idea, ha Int troppo bassa”, o “il tuo personaggio non parlerebbe in questo modo, ha il Car troppo basso”, o “stai facendo un personaggio troppo imprudente per quella Sag alta che ti ritrovi!”, eccetera. Ho capito dopo che era una sciocchezza.

Purtroppo tuttora mi imbatto in post o video che spiegano “come ruolare” le caratteristiche mentali, e arrivano al punto di consigliare: “studiati questo / preparati quello se vuoi fare un personaggio di alta Int!”, “se il tuo personaggio ha basso Car fallo parlare / atteggiare così”, eccetera.

Chiariamo bene: non è che sia sbagliato da parte di uno specifico giocatore declinare così la propria interpretazione del personaggio: è solo un modo come un altro. Quello che è sbagliato è ritenerlo necessario e quindi, indirettamente, ritenere che chi non lo fa sta giocando male. Lo riconoscete? È il nostro vecchio nemico, il recitazionismo.

Come funziona

Il compito del giocatore, abbiamo detto, è prendere decisioni per il personaggio. Nel farlo non è tenuto a vincolarsi in alcun modo ai punteggi di caratteristica. Solo, sarà informato di quei punteggi (ricordate quest’altra immagine?) e terrà conto dell’effetto numerico che potrebbero avere su eventuali prove: questa è l’unica incidenza, indiretta, che i punteggi devono avere sulla sua interpretazione.

psicosofia_ruolare_05.png

Quindi, nel prendere decisioni per il mio PG con Int 8, devo semplicemente tenere presente che, se ciò che farò comporterà una prova di Int, avrò una forte penalità rispetto a un personaggio con Int 20.

A parte questo, non sono tenuto a fare o dire niente di diverso da quello che farei o direi se avesse Int 20.

Ma allora le caratteristiche non significano nulla?

Certo che significano qualcosa, e di molto forte, anche: stabiliscono infatti, in base alle regole, quello che il personaggio può riuscire a fare, o almeno la sua probabilità di riuscire a farlo, nei loro rispettivi ambiti.

Ricordiamoci che il compito del giocatore non è descrivere cosa il personaggio fa, bensì che cosa vuole fare o cerca di fare. Poi saranno le regole (coinvolgendo i punteggi) a stabilire se ci riesce.

Finché rimaniamo nell’ambito oggettivo di quello che il personaggio può fare (di come, cioè, può agire influenzando concretamente il mondo intorno a lui) le caratteristiche contano tantissimo: se un personaggio con For 8 non può sollevare 100 kg, non può farlo e basta.

Ma avere 8 in Intelligenza non mi impedisce di tentare di fare cose che la richiedono, esattamente come avere 8 in Forza non mi impedisce di provare a buttar giù una porta.

Tra l’altro (diceva giustamente bobon123 qui su Dragons’ Lair) se ho un personaggio con poco Carisma e a causa di questo, quando interagisco con PNG, lo faccio comportare apposta in modo inappropriato e scortese è come se stessi “contando la stessa penalità due volte”: la difficoltà di interazione del PG sarà già incorporata nel malus alla prova, non è necessario aggravarla approcciando la prova in modo volutamente negativo.

Per il mio PG con Int bassissima posso prendere le decisioni che voglio. Anche decisioni intelligenti, e ci mancherebbe! Le conseguenze di tali decisioni saranno poi arbitrate dal DM in base alle regole, il che potrebbe coinvolgere delle prove di Int. Se i ripetuti fallimenti in quelle prove mi indurranno, in futuro, a prendere decisioni diverse che non coinvolgono l’Int… ecco il miracolo: il sistema avrà ripristinato da solo la propria coerenza. Perché la coerenza dei PG è una loro proprietà emergente: ormai lo sappiamo, no?

E Pino? E Glog?

Credo che sia chiaro, a questo punto, che in tutte e sei le domande del sondaggio la mia risposta è sempre che Pino sta ruolando bene.

Ogni volta che il Diemme costruisce una situazione che può essere risolta attraverso decisioni intraprese, senza richiedere tiri di dado, quella situazione è una sfida al giocatore e non al personaggio. Proprio perché prendere le decisioni è il compito del giocatore. È il caso della maggior parte degli enigmi e indovinelli che si vedono in giro.

Se tu, Diemme, vuoi creare un enigma la cui soluzione sia legata all’Intelligenza dei personaggi, non hai che una strada: fare in modo che richieda un tiro di dado basato su Int (o, al limite, un punteggio passivo basato su Int). Se così non è, significa che la Int del personaggio non c’entra e non puoi lamentarti se il giocatore dell’orco Glog risolve tutto.

Sia chiaro che se Pino, per qualunque ragione (legata o meno all’Int), vuole interpretare Glog in un certo modo e prende una decisione volontariamente sub-ottimale, può farlo e nessuno glielo vieta. Infatti non ho detto che è giusto solo l’approccio 3 della tabella. Sono giusti tutti gli approcci. Pino può fare assolutamente come vuole. Quello che è sbagliato è proprio considerare che ci sia un approccio sbagliato.

Nel prossimo articolo, conclusione di questa serie, parlerò di incontri interpersonali.


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    Capisco il punto, ma la "meccanica apposita" di D&D è proprio quella di far lavorare il cervello dei giocatori per risolvere le problematiche. Quindi credo che farlo sia proprio giocare a D&D

comment_1913452

Le caratteristiche mentali/sociali sono sempre state un "problema" nei gdr, perchè è difficile separare quelle del giocatore da quelle del pg.
Da un lato (giocatore con caratteristiche alte, pg con caratteristiche basse) c'è il rischio che il giocatore sfrutti questa differenza per "barare" (alzare le caratteristiche fisiche del pg a discapito di quelle mentali/sociali, usando le proprie per avere un pg capace di fare tutto anche se sulla carta ci sono cose che non dovrebbe essere in grado di fare)... dall'altro lato (giocatore con caratteristiche basse, pg con caratteristiche alte) c'è il rischio che il giocatore si limiti a tirare il dado, dicendo che è compito del master dare le risposte giuste in caso di successo.

P.S.: per quanto riguarda l'esempio di Glog, se fossi io il giocatore le mie opzioni preferite sarebbero la 4 e la 5, seguite dalla 6 e 2; la 3 è quella che preferisco di meno, ma è comunque meglio della 1, che trovo completamente sbagliata perchè danneggia tutto il gruppo.

  • Author
comment_1913552

Il mio punto è proprio che non si può "barare": là dove si usa effettivamente una caratteristica mentale (es. tiro salvezza su Sag), si segue la matematica del gioco, e il giocatore non può usare "la propria caratteristica" al suo posto; mentre se qualcosa va risolto prendendo decisioni, e quindi usando la testa del giocatore (come l'enigma qui citato), ricade evidentemente al di fuori da quello che la caratteristica mentale rappresenta, per cui non si può affermare che una caratteristica mentale bassa indicherebbe che il PG non è in grado di fare quella cosa.

comment_1913556

Per me questo è ancora un elemento estremamente controverso, e credo che l'unica soluzione sia quella di contestualizzarlo.

Se gioco una campagna il cui scopo e costruire insieme la storia, allora credo che la coerenza narrativa (diversa dalla coerenza del personaggio di cui si è parlato in un precedente articolo) abbia un valore molto elevato e il giocatore dovrebbe tenere conto del modo di essere del personaggio che interpreta: se per esempio il personaggio è e ha dimostrato di essere stupido, non diventa improvvisamente brillante a meno che non stesse fingendo o sia avvenuto un qualche cambiamento in gioco.

Se invece gioco "alla vecchia maniera", ossia do priorità alla parte "giocosa" del GdR in cui l'avventura è essenzialmente una sfida per i giocatori, allora va benissimo l'approccio meccanico in cui i punteggi hanno senso solo all'interno delle possibilità che offrono.

Credo siano due modi di divertirsi con il GdR entrambi leciti e francamente li apprezzo entrambi. Ho estremizzato naturalmente, gli approcci al gioco sono molto più sfumati e molteplici.

Riguardo il sondaggio quindi mi piacciono i punti 1 e 3 (a seconda dell'approccio), un po' meno 2 e 4 e forse 5 (che è un po' una variante della 4), non mi piace 6.

Io mi trovo comunque abbastanza in difficoltà con l'idea di @Bille Boo perché purtroppo spesso e volentieri le meccaniche di D&D fanno a pugni con quella che prima ho chiamato coerenza narrativa. Ok, mi affido ai dadi e ai tiri, sperando che i designer del gioco abbiano fatto un buon lavoro e la meccanica dia risultati che ritengo sensati narrativamente. Ovviamente questo non succede, e forse sarebbe pretendere troppo che succedesse.
Troppo narrativismo? Forse, ma a me di norma interessa la storia che si viene a costruire insieme.

A proposito di questo argomento, da poco è uscito un articolo (se non ricordo male era uno di quelli sulla rivista The Dragon) in cui uno dei creatori di D&D suggeriva proprio di interpretare come stupido un personaggio con basso punteggio di intelligenza.
EDIT: non era un articolo su The Dragon ma la retrospettiva sull'allineamento in D&D.

14 ore fa, MattoMatteo ha detto:

... dall'altro lato (giocatore con caratteristiche basse, pg con caratteristiche alte) c'è il rischio che il giocatore si limiti a tirare il dado, dicendo che è compito del master dare le risposte giuste in caso di successo.

Questo è un buon punto.
Se si cerca di evitare di far intervenire troppo le meccaniche si rischia che i punteggi nelle caratteristiche mentali perdano valore, se invece per evitarlo si cerca di richiedere spesso delle prove di caratteristica, il rischio e far giocare i dadi al posto dei giocatori.
Trovare l'equilibrio giusto fa sicuramente bene al gioco, ma si rischia di incorrere nelle problematiche trattate da questo articolo.

Edited by Calabar

comment_1913574

Pienamente d'accordo con tutto ciò che hai scritto.

Temo che l'equivoco nasca anche dalla falsa equivalenza "intelligenza come concetto nel mondo reale" = "intelligenza come statistica"; in realtà sono due cose profondamente diverse.

Se la statistica di intelligenza venisse rinominata, chessò, "capacità cerebrale tipo I" molte pretese disfunzionali del tipo "se hai int.8 devi necessariamente interpretare un minorato mentale" cesserebbero di avere luogo.

P.S.: io non solo ritengo molto dannoso che venga impedito a un giocatore di usare liberamente la propria intelligenza, ma in generale che un qualsiasi PG venga deliberatamente interpretato come un idiota. Mi irrita quando i miei compagni fanno platealmente e deliberatamente scelte stupide, a prescindere da quanta int., sag. e car. abbiano sulla loro scheda. Credo che un buon gioco dovrebbe sempre incentivare l'uso del cervello da parte di chi gioca.

comment_1913612

Per me il problema a monte è proprio l'enigma. È un tipico elemento del gdr, soprattutto fantasy, ma il problema è che si rivolge all'intelligenza dei giocatori, non a quella dei personaggi. È l'enigma l'elemento di metagioco, non il fatto che Gronk tramite Pino trovi la soluzione. In ogni caso, trovo sempre divertente quando il personaggio più scemo del gruppo se ne esce con una genialata lasciando il resto del gruppo a bocca aperta.

L'alternativa sarebbe descrivere sommariamente l'enigma (una stele con delle rune che si illuminano quando toccate, capite che toccandole nella giusta sequenza la porta si aprirà -- l'affresco rappresenta la Dea della Pace, circondata dai suoi tre simboli, due sono disegnati sull'affresco mentre il terzo è assente, notate uno spazio vuoto e una tavolozza con pennello poggiata lì vicino), ma rendendo la soluzione impossibile da comprendere per i giocatori, mentre invece lo è per i personaggi tramite dei tiri di Intelligenza e Saggezza (con le abilità Arcano e Religione se seguiamo le regole di 5E).

  • Author
comment_1913684
21 ore fa, Grimorio ha detto:

il problema è che si rivolge all'intelligenza dei giocatori, non a quella dei personaggi. È l'enigma l'elemento di metagioco

In quest'ottica, però, non diventa "metagioco", e quindi un "problema", qualunque situazione in cui i giocatori prendono una decisione per il personaggio usando la propria testa? D'altronde, se il giocatore non prendesse mai una decisione ma si limitasse a tirare dei dadi e seguire delle prescrizioni predefinite, a cosa servirebbe il giocatore stesso? Starebbe davvero giocando?

On 12/04/2025 at 01:44, Calabar ha detto:

il giocatore dovrebbe tenere conto del modo di essere del personaggio che interpreta

Il modo di essere del personaggio per me è un output della giocata, non un input. Comunque va benissimo che tu abbia delle preferenze tra gli approcci 1,2,3,4,5,6: ce le ho anch'io, è normale. Il punto dell'articolo non è che sia sbagliato avere preferenze, è che sia sbagliato dire che alcuni di quegli approcci "sono ruolare male" o "non sono vero gioco di ruolo".

comment_1913705
1 ora fa, Bille Boo ha detto:

In quest'ottica, però, non diventa "metagioco", e quindi un "problema", qualunque situazione in cui i giocatori prendono una decisione per il personaggio usando la propria testa? D'altronde, se il giocatore non prendesse mai una decisione ma si limitasse a tirare dei dadi e seguire delle prescrizioni predefinite, a cosa servirebbe il giocatore stesso? Starebbe davvero giocando?

Un enigma è diverso da una decisione. In un GDR sulla Seconda Guerra Mondiale ad esempio la decisione è oltrepassare un villaggio francese invaso dai nazisti o cercare di liberarlo. Un enigma è decifrare gli ordini in codice dei nazisti. Il primo esempio è qualcosa che si basa sulla testa dei giocatori, il secondo è qualcosa che si basa sulla testa dei personaggi.

comment_1913711
1 ora fa, Bille Boo ha detto:

In quest'ottica, però, non diventa "metagioco", e quindi un "problema", qualunque situazione in cui i giocatori prendono una decisione per il personaggio usando la propria testa? D'altronde, se il giocatore non prendesse mai una decisione ma si limitasse a tirare dei dadi e seguire delle prescrizioni predefinite, a cosa servirebbe il giocatore stesso? Starebbe davvero giocando?

Il modo di essere del personaggio per me è un output della giocata, non un input. Comunque va benissimo che tu abbia delle preferenze tra gli approcci 1,2,3,4,5,6: ce le ho anch'io, è normale. Il punto dell'articolo non è che sia sbagliato avere preferenze, è che sia sbagliato dire che alcuni di quegli approcci "sono ruolare male" o "non sono vero gioco di ruolo".

Dipende dal tipo di decisione che deve essere presa e da quali sistemi offre il gioco per prenderla.

Per esempio il giocatore decide che vuole iniziare un certo tipo di intrigo, se il gioco non offre nessuna meccanica specifica il giocatore sarà costretto a pensare a tutto lui che non ha idea di come fare ad organizzare un intrigo in una corte feudale, al giocatore mancano le competenze del personaggio e quindi spesso dirà qualche bischerata che un master ugualmente digiuno sull'argomento si troverà a dover valutare. Se invece il gioco offre qualche strumento meccanico per gestire questo genere di situazione il master ed il giocatore si limiteranno a seguire la struttura di gioco proposta e cercheranno di fare del loro meglio con gli spunti che il gioco fornisce. In un caso non importa quanto il mio personaggio sia bravo (o debba essere bravo) a fare qualcosa se io non riesco a convincere il master che la mia idea è buona non ne viene fuori nulla di buono.

Questo può essere ovviamente esteso anche ad altri aspetti del gioco, mica devo scegliere io il tipo di nodo che faccio con la corda, io dico cosa voglio ottenere e l'abilità di uso delle corde determina se il personaggio ci riesce o meno.

Ovviamente si possono anche inserire questi aspetti di metagame nel gioco in cui le abilità del giocatore prendono il sopravvento su quelle del personaggio però bisogna esserene consapevoli e sapere anche che non sono obbligatorie. Esempio classico il combattimento, dove esistono molti giochi in cui un personaggio forte dal punto di vista delle statistiche può essere battuto da uno debole se il livello dei due utilizzatori è molto diverso.

Non è che sia sbagliato come approccio però non è l'unico modo di giocare e di fatto inserire un enigma è come chiedere al giocatore che tipo di nodo il personaggio debba fare.

comment_1913744
6 ore fa, Grimorio ha detto:

Un enigma è diverso da una decisione. In un GDR sulla Seconda Guerra Mondiale ad esempio la decisione è oltrepassare un villaggio francese invaso dai nazisti o cercare di liberarlo. Un enigma è decifrare gli ordini in codice dei nazisti. Il primo esempio è qualcosa che si basa sulla testa dei giocatori, il secondo è qualcosa che si basa sulla testa dei personaggi.

Ecco, questi sono due buoni esempi. Leggendo nel tuo post precedente avevo avuto l'impressione che avallassi l'approccio di utilizzare i tiri per sopperire alla mancanza di iniziativa o capacità deduttiva dei giocatori, approccio che secondo me ammazza il gioco.
Dovrebbe essere scritto a ben più chiare lettere nella descrizione delle abilità di non usarle in questo modo, perché ho visto farlo molto spesso. Poi ognuno fa come vuole, eh!

8 ore fa, Bille Boo ha detto:

Il modo di essere del personaggio per me è un output della giocata, non un input. Comunque va benissimo che tu abbia delle preferenze tra gli approcci 1,2,3,4,5,6: ce le ho anch'io, è normale. Il punto dell'articolo non è che sia sbagliato avere preferenze, è che sia sbagliato dire che alcuni di quegli approcci "sono ruolare male" o "non sono vero gioco di ruolo".

Ti dirò, il punto 6 sono abbastanza tentato di definirlo in quel modo. È un approccio a cui non riesco a trovare un vero senso, se si decide che si può comunicare lo si fa e basta, alludere per cercare di passare l'informazione agli altri da l'idea di cercare di fare una cosa che si è deciso non si dovrebbe fare. O forse ho capito male io l'esempio.

Capisco cosa intendi dicendo che vedi il modo di essere del personaggio come output. Se il personaggio si comporta in modo intelligente è intelligente, punto. E sono d'accordo. Però deve essere d'accordo anche il giocatore che lo interpreta, altrimenti ci potranno essere situazioni in cui i conti non tornano.

comment_1913773
On 11/04/2025 at 06:53, Bille Boo ha detto:

Un gruppo di PG di D&D è alle prese con un enigma: una combinazione di leve da tirare, non riguarda la storia precedente. Il giocatore Pino interpreta l’orco Glog, con Int 6 e Sag 9. Ma Pino ha capito la soluzione dell’enigma. Cosa dovrebbe fare?

non ho letto l'articolo ma la tentazione di rispondere subito a questa domanda è fortissima:

cosa ha capito pino è totalmente ininfluente: quando il master pone una sfida ai PG deve stabilire una CD.

il giocatore tira sulla caratteristica opportuna e se supera la CD l'ostacolo è superato.

Poi con calma mi leggo l'articolo.

ps: nella risposta mi sto riferendo alle ultime versione di dnd dove si è "spostato" il focus dal giocatore al pg

Edited by Casa

comment_1913790
1 ora fa, Casa ha detto:

cosa ha capito pino è totalmente ininfluente: quando il master pone una sfida ai PG deve stabilire una CD.
il giocatore tira sulla caratteristica opportuna e se supera la CD l'ostacolo è superato.

Ecco, questo è l'approccio a cui mi riferivo, e a mio parere è "sbagliato". Tra virgolette, perché ognuno come dicevo fa quel che vuole.
"Sbagliato" perché svilisce il gioco, rendendo l'avanzamento dei personaggi nell'avventura qualcosa di meccanico, che si può fare a cervello quasi spento.
"Sbagliato" perché credo sia una cattiva intepretazione delle regole, causata dal fatto che queste (per lo meno in 5E) non siano state scritte in modo sufficientemente esplicito. Emerge però chiaramente dagli esempi forniti. Prendiamo l'abilità di indagare: se vai a leggere gli esempi si tratta di casi in cui vengono messe in gioco le conoscenze del personaggio e le sue percezioni, non del giocatore. Non si possono cioè prentendere dal giocatore (e dal DM) conoscenze da anatomo-patologo per fargli deterninare quale arma ha inflitto una certa ferita, qui un tiro di abilità è la scelta opportuna.

Se poi si vuole anche dare una sfida al giocatore in molti casi si può fare: ripendendo l'esempio della macchina Enigma non possiamo certo pretendere che il giocatore decifri davvero il codice, in gioco non ne ha ne la conoscenza ne l'opportunità, ma possiamo inserire una sfida "parallela" per il giocatore che consiste nello scoprire o nell'intuire che ogni messaggio termina con lo stesso saluto, rendendo accessibile la possibilità di decifrarla e quindi di effettuare la prova di caratteristica.
Possiamo farlo anche con la ferita citata sopra: se il giocatore si pone il problema di capire quale arma l'abbia inflitta possiamo fargli fare il tiro di abilità, senza dargli questa informazione in automatico in seguito ad un tiro fatto fare senza che il giocatore abbia dovuto fare o intuire nulla.
Questo è un tipo di approccio che io consiglierei perché si mantiene all'interno delle regole dell'edizione e mantiene alta la sfida per i giocatori.

comment_1913799
On 11/04/2025 at 06:53, Bille Boo ha detto:

ci stiamo chiedendo se, quanto e come quei punteggi dovrebbero incidere sulla decisione stessa del giocatore

questa mi fa venire in mente un'altra domanda, simile ma non è sul focus dell'articolo (quindi forse ne parlerai più avanti):

le conoscenze del giocatore (ad esempio una conoscenza approfondita dell'ambientazione) che però non appartengono al PG, possono o non possono incidere sulla decisione stessa del giocatore?

Comunque ho l'impressione che l'intento di questi articoli sia far capire che non c'è un modo giusto o sbagliato di ruolare.

Ma non si deve dimostrare niente: è il regolamento stesso che è alla base della risposta del ruolare bene o male;

non basta che ci sia scritto gioco di ruolo nel titolo, se poi il regolamento non "vincola" a ruolare: se non ho "vincoli" è ovvio che non sbaglio.

ASL è un war game anche se non c'è scritto sulla copertina, lo si capisce dal regolamento.

Analogamente che DnD sia un gioco di ruolo lo si deve capire dal regolamento: quali "vincoli" mi impone ad esempio il regolamento di Dnd 5E nel ruolare un pg?

qualunque essi siano, se li rispetto sto ruolando secondo regolamento, se non li rispetto non sto ruolando secondo regolamento.

si è detto che il "focus" del gioco è far prendere decisioni al proprio personaggio ma prendiamo un gioco da tavolo come ad esempio colt express: in quel gioco devo continuamente decidere cosa deve fare il mio personaggio, proprio come un pg di dnd, ma uno è un gioco di ruolo e l'altro no e infatti nel regolamento di colt express non c'è nulla che mi impone un certo tipo gioco.

però è chiaro a tutti che in colt express (o un dungeon crawler qualunque) il giocatore è "esterno" al personaggio mentre in un GdR c'è la componente "immedesimazione".

quindi in un qualche modo, in un regolamento di un GdR (e non solo nel titolo) ci deve essere scritto che in questo tipo di gioco non solo devi decidere cosa deve fare il PG ma anche che nel farlo bisogna mettersi nei panni del PG altrimenti gloomhaven e dnd sono lo stesso tipo di gioco.

In conclusione, basta leggere quella parte di regolamento e se la rispetti stai ruolando bene (per quello specifico gioco)

  • Author
comment_1913853
16 ore fa, Calabar ha detto:

Però deve essere d'accordo anche il giocatore che lo interpreta, altrimenti ci potranno essere situazioni in cui i conti non tornano.

Mi puoi fare un esempio di situazione che ti è capitata in cui questi conti non tornavano? Per capire cosa intendi.

23 ore fa, Grimorio ha detto:

Un enigma è diverso da una decisione. In un GDR sulla Seconda Guerra Mondiale ad esempio la decisione è oltrepassare un villaggio francese invaso dai nazisti o cercare di liberarlo. Un enigma è decifrare gli ordini in codice dei nazisti. Il primo esempio è qualcosa che si basa sulla testa dei giocatori, il secondo è qualcosa che si basa sulla testa dei personaggi.

Capisco, è una posizione legittima e ti ringrazio di averla espressa così chiaramente. Non mi trovo d'accordo ("come oltrepassare questa serie di forze nemiche" è a tutti gli effetti un enigma, per me, o comunque trovo la differenza eccessivamente sottile), ma queste sono posizioni personali, ognuno decide dove mettere il confine nel suo gioco e tu l'hai ben chiaro. Direi che, se la si pensa come te, basta rendere l'enigma un tiro (o una serie di tiri): a quel punto il sistema è allineato con la visione e non ci sono problemi.

@Casa credo che tu abbia afferrato bene quello che volevo dire. Sulla differenza tra un GdR e un gioco da tavolo non di ruolo se vuoi poi ci torniamo

comment_1913897
2 ore fa, Bille Boo ha detto:

Mi puoi fare un esempio di situazione che ti è capitata in cui questi conti non tornavano? Per capire cosa intendi.

Oddio, facciamo che ti faccio direttamente il primo esempio che mi viene in mente. Non ricordo se mi sia capitata o meno una situazione simile, ma dovrebbe andare lo stesso. Spero,. È giusto il primo che mi viene in mente, non ci ho riflettutto troppo.
Un giocatore interpreta un PG con intelligenza bassa e ritiene che il suo personaggio debba essere stupido, Si comporta da stupido ma nei momenti giusti agisce in modo non stupido, facendo emergere una certa intelligenza. E fin qui va bene, a parte il fatto che gli altri penseranno che in reatà tanto stupido non è e che di conseguenza il personaggio "ci fa".
Poniamo ora che questo personaggio venga affascinato da un incantesimo, che gli impone un certo livello di "sincerità". Il giocatore ritiene il suo personaggio stupido, e quindi si comporterà come tale (mgari risultando poco utile per chi l'ha affascinato). Ma questo rompe l'idea che "ci fa" che era emersa in precedenza. Quindi il personaggio è stupido o no? Stavolta non si può dire che sia quel che emerge dal suo comportamento, perché il suo comportamento non è più giustificabile in modo sensato.

6 ore fa, Casa ha detto:

In conclusione, basta leggere quella parte di regolamento e se la rispetti stai ruolando bene (per quello specifico gioco)

Non credo di aver capito bene a quali parti del regolamento ti riferisci. Oltretutto molti regolamenti, per mantenersi il più "generici" possibile (e quindi adatti ai diversi tipi di gioco) non vincolano in alcun modo il modo di interpretare il personaggio, magari si limitano a dare dei consigli, ma niente di più. Si affidano, diciamo, al fatto che si tratti di un GdR e la gente sappia cosa significhi o ne danno una spiegazione sommaria come introduzione.

comment_1913934
11 ore fa, Calabar ha detto:

Non credo di aver capito bene a quali parti del regolamento ti riferisci.

mi riferisco a quella eventuale parte di regolamento che pone vincoli al modo di ruolare.

11 ore fa, Calabar ha detto:

Oltretutto molti regolamenti, per mantenersi il più "generici" possibile (e quindi adatti ai diversi tipi di gioco) non vincolano in alcun modo il modo di interpretare il personaggio

quindi, confermi quello che dicevo: se un regolamento non vincola il modo di ruolare, ognuno è libero di farlo come vuole.

qualunque altro limite (esempio obbligo di usare il discorso diretto, obbligo di fare un personaggio stupido se ha int=8, obbligo di attenersi ad un cliche, ecc) è una homerule da discutere al tavolo prima di iniziare il gioco.

11 ore fa, Calabar ha detto:

Si affidano, diciamo, al fatto che si tratti di un GdR e la gente sappia cosa significhi o ne danno una spiegazione sommaria come introduzione.

che sia un gioco di ruolo lo si deve capire dal regolamento, non dai sentimenti anche perché se ci affidiamo alla soggettività, abbiamo visto dalla miriade di commenti più disparati che ognuno ha la sua idea di GDR e se non ci ferma al regolamento, facendo entrare le abitudini, non se ne viene a capo.

comment_1913972
4 ore fa, Casa ha detto:

mi riferisco a quella eventuale parte di regolamento che pone vincoli al modo di ruolare.

Eheh questo era chiaro, speravo in qualche esempio per capire meglio.
Ma mi sa che gli esempi li hai fatti qualche riga più in basso, quindi credo di aver capito quel che intendevi.
Considera però che certi vincoli non sono scritti esplicitamente ma traspaiono da passaggi ed esempi nel regolamento. Altre volte ci sono ma si riducono a consigli. Altre volte li si da per scontato, magari perché sono diventati un'idea consolidata all'interno di una certa community o un certo filone di gioco di ruolo.

L'idea di interpretare personaggi con intelligenza bassa come non particolarmente brillanti è sicuramente un aspetto considerato normale in certe fasi della storia di D&D e non vorrei ricordare male ma in qualche manuale apparivano tabelle che confrontavano il punteggio di intelligenza con una certa capacità intellettiva.
Se ci pensi anche il limite di alcuni incantesimi di fascinazione che non funzionano con esseri dotati di un basso punteggio di intelligenza, sopravvissuto anche nelle ultime edizioni, è legata al fatto che si considera il punteggio uno specchio delle capacità intellettive della creatura.

4 ore fa, Casa ha detto:

quindi, confermi quello che dicevo: se un regolamento non vincola il modo di ruolare, ognuno è libero di farlo come vuole.

Beh, secondo me ognuno è libero di fare quel che vuole a prescindere. È il bello dei giochi di ruolo. Fai quel che ti diverte e modifichi le regole (che fortunatamente non sono le tavole della Legge) per poterlo fare.
Io non mi priverei mai di un ottimo regolamento solo perché al suo interno i creatori hanno scritto, che so, che solo la prima persona è ammessa mentre io ritengo che non sempre sia adeguata al gioco che ho in mente.

Edited by Calabar

comment_1914078

E questo è il motivo per cui odio i puzzle e non li metto mai nelle mie campagne. Esattamente come trovo stupido chiedere a un giocatore di sollevare 100 kg di panca piana se il loro personaggio barbaro deve sollevare un peso o al giocatore di un bardo di truffare una vecchietta quando deve tirare di raggirare trovo stupido chiedere ai giocatori di risolvere puzzle con i loro cervelli anziché quello del mago con 18 a int.

comment_1914093

ma non è "stupido" mettere puzzle in una campagna, anche perchè, con questa logica, ti perderesti tutta una serie di campagna investigative che, per quanto dnd non sia il miglior sistema per giocarle, sono interessanti da giocare.

quello che è "stupido" è, davanti a un puzzle, pretendere a priori che solo alcuni giocatori possano partecipare alla risoluzione dello stesso (solo quelli che hanno pg con int adeguata).

il puzzle, come si diceva, è un ostacolo che interessa i giocatori, non il pg, quindi è "giusto" che possano giocare tutti i giocatori. (se poi il giocatore del barbaro di turno non vuole partecipare per sua volontà intrpretativa va benissimo, ma pretendere a priori che il giocatore del barbaro non partecipi è "sbagliato")

se vuoi fare risolvere il puzzle ai pg allora lo risolvi con un tiro di dadi e via.

Edited by Casa

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