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Quali dicotomie si trovano alla base dei mille modi per approcciare un gioco di ruolo? Ne facciamo un breve excursus in questo numero di I Mondi del Design.

I Mondi del Design #80: I Barbari alle Porte Parte II (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #80)
I Mondi del Design #81: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG
I Mondi del Design #82: Consigli di Strategia Militare per i Vostri PG - Parte II
I Mondi del Design #83: Creare o Pubblicare?
I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa?
I Mondi del Design #85: Tappe del Viaggio del Vostro Eroe
I Mondi del Design #86: Colpi di Scena o Deus Ex Machina?
I Mondi del Design #87: La Destinazione, non il Viaggio
I Mondi del Design #88: Soluzioni Pacifiche a Problemi Violenti
I Mondi del Design #89: Fate Testare i Vostri Giochi
I Mondi del Design #90: Improvvisare l'Avventura
I Mondi del Design #91: Rendere Credibile un'Avventura
I Mondi del Design #92: Quantità di Partite nella Scelta dei GdR
I Mondi del Design #93: La Piaga della Qualità della Scrittura nei Piccoli GdR
I Mondi del Design #94: Siccità
I Mondi del Design #95: Sindrome dell'Impostore
I Mondi del Design #96: Dèi Benigni o Maligni
I Mondi del Design #97: La Natura degli Eserciti
I Mondi del Design #98: Tipologie di Eserciti

Articolo di Lewis Pulsipher del 07 Ottobre 2022

Qualche anno fa, per un corso online a proposito del design di wargame strategici, ho inventato una lista di quasi una dozzina di dicotomie tra la guerra e i giochi. Il paradosso dei wargame è che la guerra e i giochi si trovano agli antipodi! Dopo aver scritto così tanti articoli di "Mondi del Design" ho deciso di fare lo stesso per i GDR, basandomi in parte su alcuni dei miei articoli. 

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"Dicotomia": una separazione o un contrasto tra due cose che sono o sono rappresentate come contrarie o completamente diverse.

Come vi ponete rispetto a queste dicotomie è una scorciatoia per stabilire il vostro stile di gioco. Game Master che rispondono in un modo e giocatori che rispondono in un altro potrebbero scoprire di non essere fatti l'uno per gli altri. Certo, le dicotomie sono scelte forzate e le esperienze di gioco sono uno spettro, e questo è un esperimento spietatamente provocatorio per stimolare una conversazione come una discussione a proposito de due tensioni opposte nel gioco da tsvolo.

Gioco o Storia

Mi sono occupato spesso di questo aspetto nei miei articoli, dato che è il discrimine fondamentale tra i giocatori di GDR. È un gioco, con la possibilità di fallire (perdere), o è uno strumento narrativo? Questo è uno spettro e giocatori e gruppi diversi si collocano in diversi punti di questo spettro. 

Fantastico o Realistico

Parliamo di "GDR governato dalla 'regola della figaggine'" opposto al GDR inteso come "una vita che potrebbe esistere, ma non esiste". Per entrambi gli aspetti di questo dibattito, consultate gli articoli Improvvisare l'Avventura e Rendere Credibile un'Avventura.

Eroi di Tutti i Giorni o Superoi

Gli eroi si possono identificare come umani, o possono essere più come dei supereroi, incredibilmente potenti e incredibilmente fortunati. Per una trattazione approfondita, consultate "Eroi Si Nasce o Si Diventa?

Classi dei Personaggi Bilanciate o Sbilanciate

Alcuni giocatori sostengono di non riuscire a divertirsi se le classi del personaggio non sono ugualmente potenti (bilanciate). Altri sono più orientati verso capacità interessanti piuttosto che verso il bilanciamento delle classi. Ho esplorato questo argomento in "Una Questione di Bilanciamento".

Personaggi Controllati dal GM o dai Giocatori

Alcuni GM amano dire che un personaggio giocante fa così e cosà anche se il giocatore non vuole che questo accada. Questo "il tuo personaggio fa" così e cosà si trova più spesso nella narrativa che nei giochi, ovviamente. Per il punto di vista del GM, vedi "Il Tuo Personaggio Non Lo Farebbe". Quanto può influenzare gli eventi di gioco un giocatore? Più una partita è orientata alla narrazione più che al gioco, meno agency avranno i giocatori; e nel caso peggiore i giocatori saranno "menati per il naso" dal GM. Ne ho discusso in "Libertà e Tirannide della Player Agency".

Vecchia Scuola o Nuova

Qui troviamo molti elementi, ma un aspetto molto importante è se ci sia un reale pericolo per i personaggi mentre un altro è guadagnarsi ciò che si ha rispetto a essere premiati per la partecipazione. Ho discusso questa dicotomia in una serie in due parti riguardo a Fallimento e Storia e Regole, Pacing e Non GDR.

Gioco di Gruppo o Solitario

Il GM costruisce le cose per il gruppo come insieme oppure imposta le avventure o parti di avventura intorno a singoli personaggi? La serie "Tutto Ruota Intorno a Me" si articola in parte 1 e parte 2

Magia o Tecnologia

Spesso non siamo nemmeno sicuri di dove si incontrino magia e tecnologia o se una cosa sia l'una o l'altra. 

Combattimento: Sport o Guerra

Gli sport si presume siano equi. La guerra è l'opposto. "Tutto è Lecito in Guerra e in Amore". Un combattimento leale è da perdenti. 

Background Semplici o Elaborati

Alcuni giocatori creano storie elaborate per i loro personaggi, altri mettono insieme a malapena lo scheletro di un personaggio e usano l'esperienza di gioco per dare vita al personaggio. Vedi "Viene prima il Personaggio o il Background?"

Altre Dicotomie Su Cui Riflettere

Per le seguenti dicotomie non ho ancora scritto un articolo a riguardo.

GM: Arbitro o Dio: il lavoro del GM è solo quello di interpretare il (chiaramente immenso) regolamento di gioco, o consiste nell'essere creatore di un mondo e di un'avventura, potendo scegliere di fare ciò che è meglio per il gioco (nella visione del GM ovviamente)?

GM o Giocatori: La sessione consiste in una competizione tra GM e giocatori oppure no? Io rispondo NO, il GM è più che altro un arbitro che non un avversario. 

Cacciatori di Tesori o Soldati Divini: I personaggi giocanti sono cacciatori di tesori mercenari e avidi, o sono "eroi" in una guerra in nome del loro dio?

Desideri dei Giocatori o "il Bene del Gioco": il GDR è il mezzo per raggiungere ciò che vogliono (o pensano di volere) i giocatori? O si tratta di capire cosa sia meglio per il gioco nel suo insieme? (Questa è legata strettamente alla precedente dicotomia.)

Livello di Magia Alto o Basso: Alta o bassa inteso sia per la gente comune che per i potenti. 

Tolkien sì o Tolkien no: i mondi di gioco fantasy non devono per forza essere simili alla Terra di Mezzo di J.R.R. Tolkien, ma spesso lo sono. 

Gioco di Dadi o Gioco di Ruolo: questo comporta un elemento di tendenze storicamente differenti. I giocatori di ruolo fantasy della prima ora erano in genere wargamers e molti erano abituati a provare attivamente a far accadere cose buone. Tendevano a giocare di ruolo interpretando le situazione per stabilire i risultati, piuttosto che tirando dadi. Con la Terza Edizione di D&D abbiamo visto che i tiri di Abilità hanno iniziato a dominare. Questo era ottimo per i giocatori passivi, che non volevano negoziare (in effetti) con il GM, volevano solo tirare un dado su Diplomazia o Intimidire o chissà che. (Nei giochi da tavolo la negoziazione sta diventando un'arte perduta).

Partecipazione Indiretta o Recitazione di un Ruolo: anche questo ha una prospettiva storica. Nei primi GDR fantasy, spesso i giocatori consideravano i personaggi come avatar di se stessi, chiedendosi: " cosa farei io in questa situazione?" Questo aveva molto senso nel gioco. Ora è più comune che un giocatore si chieda: " cosa farebbe il mio personaggio dato il suo background e la sua esperienza, in questa situazione?" Questo funziona meglio in un GDR inteso come dispositivo narrativo piuttosto che come gioco. 

Maniaci del Regolamento o Regola Zero: i giocatori tendono ad avere opinioni decise a riguardo. Ho persino sentito (spero ironicamente) riferirsi alle regole come "Sacre Scritture".

Non c'è una risposta giusta a queste dicotomie, perchè non sono domande. Sono ampi ventagli di possibilità entro cui i giocatori e il game master negoziano quel che vorrebbero far succedere e come gestire il gioco quando questo succeda. In alcuni casi, potreste non sapere da che parte stare finché non vi troviate in una data situazione, e molti gamer non si sentono abbastanza convinti né da un lato né dall'altro per interessarsene. Ma per quelli a cui interessa, stabilire confini condivisi il prima possibile sarà di grande aiuto per il divertimento del gruppo.

Sta a Voi: Quali dicotomie sono importanti per voi nel determinare stili di gioco compatibili?



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  • Lopolipo.96
    Lopolipo.96

    Io vario sempre in base al manuale, campagna e gruppo ^^

comment_1913966

Mi piace questo articolo che fa il punto della situazione, un po' ti spinge a pensare a come si è piazzati all'interno delle ampie possibilità offerte dal gioco di ruolo.

Io su alcune dicotomie ho una posizione abbastanza netta, su altre non ho una preferenza e mi possono andare bene entrambi gli opposti a seconda della situazione. In altri casi la ritengo una questione secondaria, magari ho una preferenza ma posso adattarmi senza problemi. A volte ritengo che la virtù stia nel mezzo.

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