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Nel numero di ottobre 1978 di The Dragon, Gygax e Kask riflettono sull’inaspettata vittoria di Origins '78 su GenCon XI, tra ironia e autocritica.

Articolo di M.T. Black del 31 Gennaio 2019

Il numero 19 di The Dragon fu pubblicato nell’ottobre del 1978. È lungo 36 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,00 dollari. In questo numero, GenCon e Origins si affrontano per la supremazia tra le convention!

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Il numero include lunghi editoriali riguardanti GenCon XI (che si è concluso il 20 agosto), soprattutto in confronto a Origins '78. Gygax apre con la seguente dichiarazione:

"Alcuni mesi fa, in uno scambio di lettere tra me e Don Greenwood [game designer di Avalon Hill e fondatore di Origins] a proposito dei rispettivi meriti di Origins e GenCon... ho detto [parole] nel senso che i ragazzi dell’area di Detroit — e anche le ragazze, ovviamente — erano molto ben organizzati, ed era molto probabile che avrebbero realizzato un’edizione di Origins più grande, sia rispetto a quelle passate sia più grande della GenCon XI. Sono sia felice che triste di dirvi che ho dimostrato di essere un oracolo."

Come si è scoperto, Origins ha avuto circa 3500 partecipanti, mentre GenCon si è fermata a un deludente numero di 2000, in calo rispetto all’anno precedente. Ma non è solo nella partecipazione che Origins ha surclassato GenCon:

"Non c’è dubbio che MDG e Origins abbiano battuto GenCon su tutta la linea nella maggior parte delle categorie nel 1978. Per coloro che potrebbero avere l’impressione che ci sia stata impartita una lezione, tutto ciò che posso dire è che il 'corvo' non è poi così sgradevole se prima lo si scotta bene, lo si cuoce in una torta d’umiltà e lo si serve con una guarnizione di 'omily grits'."
(gioco di parole tra “hominy grits”, un piatto del sud USA, e “homily”, che significa sermone o predica – n.d.t.)

Tim Kask sentì il bisogno di ritrattare alcuni dei suoi commenti su Origins nel numero precedente:

"Sono stato un po’ duro con MDG nell’ultima rubrica Rumbles (Vol. III, N. 4) su TD #18, e desidero chiarire le cose ora. Troppi lettori hanno pensato che stessi criticando MDG non parlando abbastanza degli aspetti positivi della convention, e ciò mi ha turbato. Lasciatemi dire ufficialmente che non era mia intenzione; ritengo che MDG abbia fatto un lavoro eccezionale affrontando molteplici avversità, e merita pieno credito per essere riuscita a mantenere coesa la Origins nonostante l’afflusso così massiccio di partecipanti..."

Sia Kask che Gygax promettono che GenCon XII sarà la più grande di sempre – e così la rivalità continua.

Il numero include anche un ampio resoconto del torneo di D&D tenutosi a Origins '78. In tre round, i giocatori hanno esplorato le roccaforti dei giganti delle colline, dei giganti del gelo e dei giganti del fuoco, prima dello scontro finale con Snurre, il re dei giganti del fuoco. Molti lettori riconosceranno questi come i famosi moduli G1-3. Vennero messi in vendita proprio a Origins subito dopo essere stati giocati, e da allora sono stati riconosciuti come classici. G1: Steading of the Hill Giant Chief fu il primo modulo ufficiale di D&D mai pubblicato da TSR.

Il resoconto del torneo fu seguito da un interessante approfondimento sulla metodologia di punteggio. La formula essenziale era:
Punti Vittoria = Giganti uccisi + Stanze esplorate + Indizi trovati

La discussione associata mette in evidenza le notevoli difficoltà nel valutare in modo equo una partita, che sospetto sia una delle ragioni per cui il D&D competitivo è passato di moda.

Ci sono anche altri contenuti interessanti legati a D&D in questo numero. Due articoli parlano del tesoro: uno con una tabella delle posizioni dei tesori, e l’altro con alcune idee per rendere il tesoro più interessante. C’è un articolo con suggerimenti su come gestire i desideri (un argomento molto discusso all’epoca), una tabella per determinare gli incantesimi degli incantatori ostili, e un altro articolo che propone un nuovo modo di categorizzare gli incantesimi.

Particolarmente interessante è un articolo che fornisce statistiche per D&D di creature tratte dal "mito australiano", ispirate alle storie del Dreamtime aborigeno. Alcune di queste creature sono relativamente conosciute in Australia, come il Serpente Arcobaleno e l’Uomo Fulmine. Altre mi erano nuove e la lettura è stata affascinante. Si può discutere sul fatto che attribuire statistiche a queste creature possa essere considerato irrispettoso verso il popolo aborigeno, molti dei quali considerano ancora le storie del Dreamtime come una parte seria e importante della loro cultura.

Oltre al materiale su D&D, troviamo una lista di PNG per Boot Hill e ben tre articoli su Gamma World. Gygax ci propone una nuova collezione di “tesori” per Gamma World (in realtà oggetti di uso quotidiano), il futuro redattore di Dragon Gary Jaquet condivide altri dettagli sulla storia dell’ambientazione, mentre Robert Barger (redattore di una fanzine su Lankhmar) scrive una recensione del gioco di ruolo. Barger ci dice sorprendentemente poco sul gioco in sé, preferendo usare la maggior parte dello spazio per condividere il suo entusiasmo nell’introdurre tecnologia futuristica nei giochi fantasy esistenti usando le regole di Gamma World. È comunque una recensione positiva.

Un’ultima cosa degna di nota: TSR ha cambiato tipografia con questo numero (una nuova e più economica), e i risultati si possono vedere nella copertina disastrosa!

Nel prossimo numero: Streghe e stregoneria, Demonologia semplificata, e un’anteprima del film animato de Il Signore degli Anelli!



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    Pensare ad una convention con soli 3500 partecipanti oggigiorno è quasi incredibile. Ho partecipato alla gen-con del 1988 come master accreditato (eravamo solo 3 europei allora) e sembrava una manifes

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    Ecco qua. Dragon Magazine - 019_20.pdf

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    Calabar

    Ok, letto. Beh la classificazione non è dissimile a quelle delle scuole di magiache verranno usate in seguito. Il sistema di gestione invece cambia, con il "consumo" delle caratteristiche (con la ca

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comment_1914261

Pensare ad una convention con soli 3500 partecipanti oggigiorno è quasi incredibile.

Ho partecipato alla gen-con del 1988 come master accreditato (eravamo solo 3 europei allora) e sembrava una manifestazione enorme con circa 10.000 partecipanti. Ricordo ancora benissimo l'entusiasmo che si respirava e la "semplicità" delle sessioni di gioco.

Una bella esperienza. Da qualche parte devo avere ancora il badge con il "certificato" di master rilasciato dalla RPGA.

comment_1914408
On 17/04/2025 at 06:19, DL Staff ha detto:

il D&D competitivo è passato di moda.

Ed è un peccato secondo me, alcune delle avventure più belle e ragionate che ho letto fanno parte di questa categoria.
Oltretutto è anche molto divertente da giocare, ogni tanto fa bene staccarsi dal solito personaggio a lungo termine a cui si è estremamente effezionati e giocare tanto per giocare e basta.

On 17/04/2025 at 06:19, DL Staff ha detto:

nuovo modo di categorizzare gli incantesimi

Su questo sarebbe stato intgeressante spendere qualche parola in più, giusto per sapere di cosa si trattava. Mi ha incuriosito, ma detto così è davvero troppo generico anche per farsi solo un'idea. Qualcuno in possesso dell'albo ha idea di cosa stesse parlando?

Edited by Calabar

comment_1914505
3 ore fa, MattoMatteo ha detto:

Uhm... sistema interessante!

A livello teorico si. A livello pratico aggiunge una complessità inutile. Preferisco il sistema classico, ma con i punti-magia.

comment_1914516

Ok, letto.

Beh la classificazione non è dissimile a quelle delle scuole di magiache verranno usate in seguito.
Il sistema di gestione invece cambia, con il "consumo" delle caratteristiche (con la caratteristica da utilizzare che cambia in base al tipo di incantesimo... sistema tutto sommato interessante per dare valore a tutte le caratteristiche), sia per l'acquisizione di nuovi incantesimi, basata su quelli già conosciuti e usati dello stesso tipo. Qualcosa di simile alle liste di GiRSA/RoleMaster.
Il sistema pare un po' "statico", non si adatta all'avanzamento di livello, sia per il consumo delle caratteristiche che sulle possibilità di fallire un incantesimo. Credo ci voglia poco però ad adattarlo.

Se piace, alla fine credo lo si possa utilizzare su un'ambientazione apposita dove si vuole che la magia funzioni in quel modo, mentre mi sembra più difficile che venga utilizzato come sistema di magia generico sostituendo quello di base.

comment_1914533
13 ore fa, firwood ha detto:

A livello teorico si. A livello pratico aggiunge una complessità inutile.

Concordo.

13 ore fa, firwood ha detto:

Preferisco il sistema classico, ma con i punti-magia.

Effettivamente quel sistema non è altro che una versione "complicata" dei punti-magia... usa 6 "riserve" di punti (una per ogni caratteristica) invece di una sola.

Edited by MattoMatteo

comment_1914617

Il problema è che le caratteristiche calano abbastanza in fretta non appena si comincia a masticare incantesimi di un certo livello, lanciare magie diventa davvero logorante. Considerato poi che si è vincolati a specifiche scuole di magia (l'idea del sistema è che i maghi siano molto "settari" e usino gli incantesimi per cui hanno caratteristiche più adatte), spalmare le fatiche tra le varie caratteristiche non è un'opzione molto valida.
Se ad uno piace complicarsi la vita (per esempio giocando in un'ambientazione dove la magia è rara, difficile e potente), è un sistema interessante. Non certo per giocare il classico D&D però, come dice firewood, diventa troppo complicato.
Manca come dicevo un adattamento al livello. Si potrebbe creare un pool di punti magia esauriti i quali si comincia a consumare le caratteristiche, ma per essere in sintonia con il sistema dovrebbe essercene uno per ogni caratteristica, altrimenti si va a perdere il principio su cui è basata la regola.

PS: anche io ho usato per molti anni un sistema di punti magia, ma ho trovato sempre molto difficile far quadrare le cose in D&D. In 5E diventa più facile perché gli incantesimi non migliorano con il livello del mago ma usando uno slot di più alto livello, il che li rende molto più adatti ad essere usati con i punti magia. Ma ti dirò, il sistema della 5E è già una sorta di ibrido tra quello vanciano e quello dei PM, quindi alla fine ho sentito molto meno l'esigenza di cambiare le cose e lo sto tenendo così com'è.
Sarebbe interessante aprire una discussione sui punti magia, per confrontarci sui vari metodi.

comment_1914843

Ho sempre trovato il sistema classico di lancio degli incantesimi piuttosto limitante.

Il sistema dei punti magia proposto dal relativo player's option non mi ha mai convinto del tutto.

Nel nostro gruppo abbiamo adottato un nostro sistema di punti magia che permette di lanciare gli stessi incantesimi lanciabili col metodo classico (inclusi bonus per l'intelligenza) permettendo però al mago di non dover memorizzare gli incantesimi a inizio giornata.

Una specie di "riserva" di mana, che si consuma attingendo agli incantesimi del libro. Probabilmente non sarà un sistema elegante o bilanciatissimo, ma per noi è sempre risultato molto funzionale e divertente, permettendo al mago di avere più opzioni specie ai livelli dal 1° al 7°.

comment_1914878

@firwood Vabbè, parliamone qui allora! elminster-old
Anche io non ho mai digerito il sistema vanciano e nel tempo ho esplorato vari sistemi di cui ovviamente non ricordo nulla.

Da quel che ho capito tu fai una semplice conversione degli slot in punti magia, quindi se per esempio io lancio 4 incantesimi di 1°, 2 di 2° e uno di 3°, 4x1 + 2x2 + 3x1 = 4+4+3 = 11 PM, o qualcosa del genere, giusto?

A me di questo genere di sistemi non piaceva il fatto che permettessero di lanciare molti incantesimi del massimo livello. La soluzione che avevo adottato faceva aumentare esponenzialmente il costo in Punti Magia degli incantesimi al salire di livello. Il "prezzo" di tale soluzione era che rendeva possibile lanciare un'enorme quantità di incantesimi dei livelli inferiori, e tutto sommato mi andava bene per l'idea di mago che avevo, anche se come dicevo in precedenza si sposava male con il funzionamento degli incantesimi delle vecchie edizioni di D&D il cui potere aumentava "gratuitamente" con il livello del personaggio.

comment_1914897

Più o meno si. Ecco la nostra regola:

"I punti-magia sono un sistema opzionale: il mago ha un massimo di punti da poter spendere nella giornata come da tabella a fianco. Il costo di un incantesimo è pari al suo livello (es. un incantesimo del 3° livello costa 3 punti-magia.

Non si possono lanciare incantesimi di livello superiore a quello consentito (es. un mago del 9° livello può lanciare al massimo incantesimi del 5° livello).

I maghi imparano gli incantesimi come di consueto. Un grimorio contiene al massimo 10 incantesimi per livello. Si possono avere più grimori, ma il mago deve sceglierne uno ad inizio giornata e non può cambiarlo fino al giorno successivo.

Gli incantesimi non vanno memorizzati ma possono essere scelti al momento tra quelli disponibili nel grimorio (quest’ultima regola vale anche nel caso in cui non si utilizzino i punti-magia).

Non è possibile lanciare lo stesso incantesimo in round consecutivi durante lo stesso incontro: nel caso in cui si voglia lanciare, ad esempio, Palla di fuoco, devono passare un numero di round pari al livello dell’incantesimo lanciato (3 nell’esempio citato). Nel caso in cui si voglia lanciare lo stesso incantesimo nel round successivo, il mago deve superare un valore pari a 10 + 1 punto per ogni livello di incantesimo e ottenere un punteggio uguale o maggiore tirando 1d20. Se fallisce il mago non potrà rilanciare quello stesso incantesimo per 3 turni (mezz’ora) e i punti-magia relativi saranno comunque consumati. Nell’esempio precedente deve ottenere almeno 13 per poter rilanciare Palla di fuoco.

I maghi specialisti guadagnano 1 incantesimo in più per ogni livello di incantesimi lanciabile, a patto che sia della sua scuola, e questo incantesimo non ha costi in punti-magia o in slot: un mago specialista del 5° livello può lanciare “gratuitamente” un incantesimo di 1° livello, uno di 2° livello e uno di 3° livello.

Un mago con intelligenza straordinaria ottiene un numero di punti magia per livello come segue:

INT fino a 14: nessun punto extra.

INT 15-16: +1 punto per livello

INT 17-18: +2 punti per livello

INT 19 e oltre: +3 punti per livello"

E c'è ovviamente la tabella con i punti magia disponibili ad ogni livello.

comment_1914951

Sistema abbastanza tradizionale, insomma.
Del mio purtroppo non ricordo i dettagli, dovrei andare a frugare tra le scartoffie del periodo.
Se non ricordo male c'erano pochi limiti per la memorizzazione (il mago teneva a mente una grande quantità di incantesimi) e il costo per un incantesimo di livello molto alto (nono?) arrivava intorno ai 50 PM.
I punti magia erano più o meno calcolati perché al livello di introduzione di un nuovo livello di incantesimi si potesse lanciare uno (o pochi) incantesimi del massimo livello, lasciando però più avanzo possibile. Per esempio se un incantesimo di sesto livello costava, che so, 15 PM, il mago di dodicesimo aveva poco meno di una trentina di PM (non sempre però, soprattutto ai bassi livelli).

comment_1915043

Nel nostro gruppo abbiamo messo dei paletti per evitare di abusare con il lancio degli incantesimi di livello più alto.

Il sistema del ritardo nel lancio dello stesso incantesimo è uno di questi. Il calcolo dei punti magia poi permette di lanciare esattamente lo stesso numero di incantesimi del metodo classico, quindi non altera le dinamiche di gioco. Il calcolo dei punti magia del player's option è piuttosto astruso (e immotivato a mio parere). Abbiamo tenuto il tutto molto semplice e lineare... e funziona, almeno per noi.

Poi c'è uno dei pg che tiene una specie di "riserva": sceglie alcuni incantesimi da poter lanciare in qualsiasi momento. I punti magia di questi incantesimi "memorizzati" sono tolti dal totale. In questo modo, se memorizza "palla di fuoco" e ha lanciato lo stesso incantesimo il round precedente, lo può fare. Se non usa gli incantesimi di riserva, i punti magia allocati non possono essere usati in nessun modo. Più complicato da spiegare che non da mettere in pratica.

Allego la tabella non il numero dei punti magia.

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Edited by firwood

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