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comment_1914018

Ciao a tutti,

sono stato un osservatore anonimo del forum da tempo, e oggi ho deciso di presentare una meccanica variante all'ispirazione eroica in d&d. Questo nuovo sistema mira ad incentivare l'interpretazione e rafforzare il legame tra i personaggi e la storia. Il sistema è adattato da Burning Wheel, che vi invito a scoprire, un gioco che pone l'accento sulla centralità del personaggio e delle sue scelte narrative.

Il sistema vuole creare un circolo virtuoso in cui i giocatori mettono nero su bianco valori, obbiettivi, desideri, abitudini del personaggio, e se le interpretano in modo convincente guadagnano punti. Questi punti sono simili all'ispirazione o ai punti eroe, in quanto offrono vantaggi meccanici non banali, ma più variegati.

Convinzioni ed Istinti

Ogni giocatore possiede tre Convinzioni, che rappresentano le sue priorità. Possono includere i suoi desideri, obbiettivi, o la sua morale e filosofia di vita. Le convinzioni guidano le azioni del personaggio e devono fornire al DM opportunità per creare conflitto. La linea guida generale nella scrittura è che le convinzioni vanno a definire ciò per cui sei pronto a combattere, che siano obbiettivi concreti o meno. Esempi dalla mia campagna in corso: "La conoscenza sopra ogni cosa", "Ripulirò il mio nome dalla vergogna, devo mostrare il mio lato migliore a chi mi incontra", "Riprenderò il controllo del ducato, per iniziare mi recherò alla capitale in cerca di alleati"

Ogni giocatore possiede anche tre Istinti, che definiscono le reazioni automatiche del personaggio basate sul suo vissuto. Traumi e routine entrambi creano in noi degli istinti: "Non mi avvicino mai ai cani", "Celo sempre una lama nella manica" e soprattutto "Mai fidarsi degli elfi. Se un elfo mi da un consiglio, faccio l'opposto". Se sei un umano con la paura del buio e hai scritto come istinto "Se mi trovo al buio, accendo una torcia", e dopo due ore in una grotta il Master preme gli occhiali al naso dicendo "Non puoi tirare per percezione" tu punti il dito al tuo istinto e rispondi "Eh no, due ore fa ho acceso la torcia!".

Gli Istinti sono considerati sempre attivi, a meno che non affermi il contrario. Se seguire un Istinto mette te o tutto il party in una situazione chiaramente svantaggiosa, allora guadagni un punto Fato come ricompensa per aver interpretato coerentemente il tuo personaggio anche a suo discapito.

Le Convinzioni e gli Istinti possono entrare in gioco in molti modi. Sta al Master preparare la sessione pensando ai modi in cui può sfidare le Convinzioni dei personaggi, e lanciargli sfide che ne facciano leva. I personaggi dovranno riflettere su come rispettare o se tradire le loro convinzioni (farlo in modo convincente fa guadagnare punti!)

Un'ultima cosa fondamentale è la dinamicità: le convinzioni e gli istinti cambiano durante il gioco, potenzialmente ad ogni sessione. È questo che crea un importante arco narrativo per il personaggio. Per farlo, serve collaborazione: Il Master deve mettere alla prova le convinzioni in modo da gettare le basi per qualche tipo di conflitto, i Giocatori devono manifestare le convinzioni del proprio personaggio sguazzando nel conflitto, senza paura.

Punti fato e Punti Persona

Ora veniamo ai tanto citati Punti, la vera alternativa all'ispirazione. Ce ne sono di due tipi: i Punti Fato e i Punti Persona. I Fato si ottengono per esempio seguendo le proprie convinzioni quando vengono messe alla prova e attivando gli istinti in casi svantaggiosi, ma anche tramite l'umorismo in-game. I Persona sono ben più rari e si ottengono dopo grandi nodi di trama esterna o interna al personaggio, per esempio portando a compimento degli obbiettivi ben definiti nelle convinzioni, tradendole, o interpretando il personaggio in grandi scene memorabili.

Entrambi si spendono per attivare degli effetti per aumentare le probabilità di avere successo durante delle prove. I Fato ti consentono di ritirare dadi non-d20, aggiungere bonus statici in certe condizioni e barattare un successo parziale. I Persona ti consentono di recuperare slot incantesimo (Nella mia campagna attuale sono tutti incantatori, probabilmente questo effetto può essere esteso agli usi limitati di privilegi di classe), recuperare punti ferita, ritirare d20.

Per concludere

Allego una bozza di documento che prova a gettare delle regole un po' più solide, in particolare sugli effetti provocati dalla spesa dei punti Fato e Persona. Sto portando avanti una campagna che funge anche da playtest.

Sono davvero curioso di sentire i vostri pareri e consigli, grazie per aver letto fino a qui!

Convizioni, Istinti, Artha.pdf

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    Lopolipo.96

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    Ottime osservazioni. Per quanto riguarda l'inesperienza, è senza dubbio un sistema che premia la conoscenza e l'intenzionalità, ma non più di altre regole. I punti vengono assegnati a fine sessione, a

comment_1914092

Premetto che nei GDR mi piacciono molto le meccaniche che permettono un minimo di "controllo" su quello che accade (soprattutto nei giochi "difficili")! Detto questo, ti faccio i complimenti sia per l'esaustività della descrizione sia per come hai presentato le tue nuove regole. Avrei però bisogno di un paio di chiarimenti.

Hai scelto di fornire punti basandosi sia su quanto bene si interpreta un personaggio (soprattutto se si interpreta "oltre misura") sia su quanto importante o di supporto è stato un personaggio. Ci sono però situazioni in cui i giocatori sono molto inesperti, non soltanto nell'utilizzo delle meccaniche di gioco, ma anche in generale nell'interpretare un personaggio in un GDR, oppure semplicemente sono persone timide (e lo dico basandomi sull'esperienza). Per queste persone può risultare difficile ottenere non tanto i punti Fato, ma piuttosto i punti Persona. Inoltre, vedendo gli altri giocatori eccellere e guadagnare più punti Persona di loro, si rischia di demoralizzarli (poiché poi privi di punti per "aiutare" il proprio personaggio). Sto esagerando oppure è un problema che hai notato anche tu nelle tue giocate? Pensi siano situazioni trascurabili che si risolvono da sole oppure c'è bisogno di un aggiustamento?

Ultima cosa, questa volta soltanto per curiosità: perché hai scelto di aggiungere l'umorismo tra le possibili "fonti" di punti Fato? Non rischia di trasformare i PG di giocatori avidi di punti in aspiranti cabarettisti? 😂

Comunque, ancora complimenti!

comment_1914101

L'umorismo penso sempre che sia una cosa soggettiva, ad un master può far ridere una interpretazione buffa, come anche no, oppure una battuta ben pensata, come anche no. (ho avuto un master che bastava dire pupu e rideva da matti e dava punto ispirazione )

Edited by Lopolipo.96

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comment_1914121

Ottime osservazioni.

Per quanto riguarda l'inesperienza, è senza dubbio un sistema che premia la conoscenza e l'intenzionalità, ma non più di altre regole. I punti vengono assegnati a fine sessione, andando a leggersi le diverse opportunità chiedendosi chi ha manifestato le convinzioni, attivato gli istinti, eccetera. L'assegnazione dei punti è più una tavola rotonda che un premio del master (Che ha però il veto). In questo modo si crea una discussione, e dalla discussione si impara. Con i novizi poi si è più gentili, gli si può dire "Avresti guadagnato un punto se nella convinzioni fosse scritto..." e "dai, se pensi combaci con il personaggio e decidi di riscriverla solo per stavolta ti assegniamo comunque il punto"

Sull'umorismo: se un giocatore è indeciso se fare o meno una mossa divertente ma suboptimale, voglio dargli l'incentivo per farlo. Quello che viene premiato è l'umorismo che mette in pausa la storia per tutti al tavolo, non delle semplici battute. Si parla proprio di piegarsi dalle risate, e dover bere prima di recuperare la partita. Non accade ad ogni sessione. Il Master poi ha tutto il potere di dettare la rarità, annunciando al gruppo un cambio di rotta.

  • Author
comment_1914785

Scrivo qui una revisitazione delle opzioni di spesa per i punti. Sono un po' cambiate, per renderle più facili da usare. Farò anche un resoconto di playtest, ma voglio aspettare di avere idee solide.

Gli effetti sono pensato per essere poco dipendenti dal caso, e utilizzabili sempre come protezione alla sfortuna di dadi. L'unica eccezione è "Sacrificio" su cui ho infatti dei dubbi.

Ricordo che ci si può aspettare di guadagnare 2-3 Fato e 0-1 Persona a sessione.

Punti Fato

Volontà. Puoi spendere un Punto Fato per ottenere Vantaggio in un tiro di abilità, tiro per colpire o Tiro Salvezza. In alternativa, puoi imporre Svantaggio al Tiro Salvezza di una creatura per resistere a un effetto. Per fare ciò, devi dichiararlo prima di tirare.

Resilienza. Quando subisci danni derivanti da un attacco o da un TS fallito, puoi usare la tua reazione e spendere un numero di Punti Fato pari alla differenza tra il risultato del tiro e la tua CA o la CD del TS. Se lo fai, ottieni resistenza ai danni subiti. Non utilizzabile con critici.

Disciplina. Dopo aver effettuato un tiro, puoi spendere un Punto Fato per ritirare un qualsiasi numero di dadi non-d20. Devi tenere i nuovi risultati.

Punti Persona

Perseveranza. Dopo aver fallito un tiro, puoi spendere 1 Punto Persona per ritirare un d20. Se il nuovo risultato del d20 è inferiore all’originale, guadagni 1 Punto Fato.

Compromesso. Quando fallisci un test, puoi spendere 1 Punto Persona per trasformare il fallimento in un fallimento parziale, ovvero mitigare i disastri annunciati dal Master. Per farlo, devi proporre e baratter con il Master una complicazione narrativa appropriata.

Determinazione. Quando fallisci un Tiro Salvezza contro Morte, se hai degli obiettivi narrativi importanti e irrisolti, puoi spendere 1 Punto Persona per segnare anche un successo.

Sacrificio. Puoi spendere 1 Punto Persona per recuperare uno slot incantesimo. Quando lanci un incantesimo utilizzando quello slot, subisci un numero di livelli di Affaticamento pari alla metà del livello dello slot incantesimo utilizzato. In caso di arrotondamento, lancia una moneta.

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