Pubblicato 17 Aprile17 Apr comment_1914359 Una carrellata sulla fauna avvistabile nella regione dell'Aurunci in compagnia della nota cacciatrice di titani. Edited 17 Aprile17 Apr by Mezzanotte
17 Aprile17 Apr Author comment_1914361 G-BertaUC Gundog#117IskandarQuafGulistanYastanZom-BChallagan (VanCleef)Eastwood (VanCleef)Hazard (Paragon) Edited Lunedì alle 16:552 giorni by Mezzanotte
Giovedì alle 20:035 giorni Author comment_1914365 Zom-B KeirosQuesto mech, alto circa sei metri, ha l'aspetto di una lattina completamente ruotabile montata su un apparato di locomozione esapodale. Dal corpo della macchina spiccano, simili a braccia, due mitragliatrici calibro 50 Budget Keiros Advance, mentre sul retro del corpo principale si trova la batteria lanciatrice Three Seasons Keiros, la cui forma richiama vagamente quella di uno zainetto. Le pianta delle zampe dell'esapodo ha ruote retrattili che gli permettono spostamenti molto agili e veloci su terreni solidi poco sconnessi.Punti Struttura: 15Punti Energia: 11Max. Termico: 6Slot Sistema: 9Slot Modulo: 5Cap. Carico: 0Livello Tec: 4Valore di Recupero: 12SistemiMitragliatrice Calibro 50 Budget Keiros Advance: vicina - danno 2 PS - balistica - saturazione - munizionamento all'uranio impoverito - tec 4Mitragliatrice Calibro 50 Budget Keiros AdvanceBatteria Nanomissilistica Three Seasons Keiros: (6/30) - lunga - danno 1 PS - mira assistita - munizionamento misto esplosivo/fumogeno/BioChimico - tec 4Sistema di Locomozione esapodale brevettata Keiros Exapod a propulsione mista - tec 4ModuliCollegamento Armamenti Chilarity Keiros (tec 4, niente tiro surriscaldamento obbligatorio ogni turno)Firewall tec 4Modulo ComunicazioniAutodistruzionePost-mortem Drive tec 4Abilità SpecialiCaricaSopraffazioneTattiche di BrancoAlta MobilitàGlitch*il Three Seasons Keiros può contenere un mix di micromissili esplosivi, fumogeni e cariche B/C (biologiche o chimiche).*Tattiche di Brancogli Zom-B vengono solitamente dispiegati a squadre di cinque. Queste unità sono in grado di coordinare le loro manovre magnificamente, come fossero dita della stessa mano o un branco di antichi lupi che cacciano assieme. Quando attaccano in gruppo sfruttano ampiamente la loro mobilità per accerchiare i bersagli e impedirgli la fuga oppure, grazie ad un mix di piazzamento e fuoco di interdizione, sono in grado di indurre i bersagli a muoversi in direzioni specifiche.Il branco agisce sempre in coordinazione; ad esempio alcune unità possono fornire copertura con i fumogeni mentre altre chiudono le distanze per portarsi in combattimento ravvicinato, frangente in cui i costrutti digitali degli Zom-B eccellono grazie all'esperienza accumulata dai piloti defunti. Altre volte alcune unità operano manovre per bloccare i bersagli e dare modo agli altri mech della squadra di finire il lavoro in modo più efficiente.*Alta Mobilitàil movimento esapodale misto, la velocità di reazione e la mancanza di un pilota umano alla guida (che mal sopporterebbe le repentine accelerazioni proprie dei pattern di attacco degli Zom-B) consente a questo mech una manovabilità formidabile su terreni poco accidentati.Su terreno propizio gli Zom-B possono eseguire una manovra di movimento extra come reazione ad un attacco nemico.Questa capacità può essere sfruttata per portarsi fuori dal raggio utile delle armi del nemico i cui colpi, se la manovra viene ben congegnata, possono andare a vuoto. L'alta mobilità può essere usata per disimpegnarsi, chiudere più velocemente le distanze e assicurarsi più frequentemente possibile le migliori posizioni di combattimento.*GlitchLa Keiros ha implementato un riavvio di sicurezza che scatta nel caso si verifichi un episodio di autocoscienza nella guida post-mortem del mech.Quando il mech esegue tiri di attacco, un episodio di autocoscienza si verifica con 1 o 2 al dado. Questi episodi sono detti glitch. Con 2 il sistema anti-glitch funziona al meglio: lo Zom-B si spegne completamente per riavviarsi il turno successivo. Con 1 il sistema anti-glich fallisce, il drive ha un vero e proprio attacco di PSD e, se possibile, attaccherà un alleato a portata. Come ulteriore forma di sicurezza da questa eventualità il sistema Keiros-OS autodistruggerà l'unità all'inizio del turno seguente.Il parere di AnnaSe Sun-Tzu affermava che il soldato migliore deve considerarsi già morto, lo Zom-B è il guerriero perfetto.Questi mech Keiros fino al midollo sono brutte bestie, sopra tutto in branco. La loro forma a lattina può far sorridere, certo, e sono armati alla leggera per gli standard mech e poco corazzati, ma possono adottare tattiche raffinate ed essere letali a distanza ravvicinata. E poi non costano come un Console, non conoscono la paura e sono sacrificabili in caso di necessità. Il rivoluzionario post-mortem drive Keiros solleva più di qualche perplessità etica e getta un'ombra angosciosa sull'abominevole pratica dell'indentazione oltrevita delle Corp.Punti deboliOgni tanto gli Zom-B soffrono di attacchi di autocoscienza. In pratica disordine da stress post-traumatico sviluppato quando erano esseri viventi. La Keiros assicura che l'incidenza di questi difetti nel processo di digitalizzazione dei moribondi è assolutamente trascurabile, ovviamente.Il loro tallone d'Achille è certamente il modulo di guida post-mortem. Disabilitarlo neutralizza completamente il mech. Per questo la Keiros ha provato a proteggerlo dagli attacchi cibernetici con un robusto firewall tec 4.Inoltre disabilitare il modulo comunicazioni dello Zom-B rende impossibile l'innesco dell'auto-distruzione da remoto ed impedisce che l'unità riesca ad applicare le tattiche di branco. Edited Sabato alle 22:373 giorni by Mezzanotte
Domenica alle 20:462 giorni Author comment_1914647 Iskandar (Alex)Gli Iskandar (tec 6) soprannominati "Alex" dagli altri piloti, sono i mech più diffusi nel jam-dar latarian e vere meraviglie tecnologiche. Ben dotato per proteggere le loro pilote, le avveniristiche leghe che li ricoprono li rendono poco rilevabili e adatti a sorprendere il nemico.Punti Struttura: 20Punti Energia: 20Max. Termico: 15Slot Sistema:Slot Modulo:Cap. Carico: 5Livello Tec: 6Valore di Recupero: 15SpecialiTelaio Stealth: l'Iskandar non può essere preso di mira da nulla che abbia il tratto Mira Assistita, né scorto da nulla con il Tratto Ottiche e Scansione. Radar e sensori non lo rilevano e gli scanner non lo individuano. Solo una conferma visiva può individuarlo.Sistemi:Fucile a Rotaia (distante - danno 5 PS - balistica - surriscaldamento 1)Cannone a Ioni (lunga - danno 3 PS - Anti-Scudi - A Energia - A Ioni (se a segno vieta per 1 turno qualsiasi cosa attivabile con PE )Generatore di Scudo ElettromagneticoGuscio di SalvataggioSistema di locomozione bipede & Anti-GravModuli:Firewall tec 6Proiettore OlograficoModulo ComunicazioniComunicatore CriptatoAutodistruzioneAbilità SpecialiCaricaSopraffazioneIl parere di AnnaGli Iskandar sono mech multiruolo in grado di combattere su ogni terreno grazie alla tecnologia anti-grav. Sono mech molto sicuri e affidabili su cui combattere: il jam-dar non rischia le sue preziose pilote facendole salire su macchine non all'altezza dei più alti standard latarian di sicurezza. Ma quello che rende queste macchine temibili è sopra tutto le capacità delle soldato che li guidano. Edited Lunedì alle 16:522 giorni by Mezzanotte
Lunedì alle 17:282 giorni Author comment_1914698 Challagan (VanCleef "Harry")La VanCleef non ha una produzione di mech propri, piuttosto è solita prendere telai pesanti di altre manifatture, saldarci sopra degli stetson o delle corna di longhorn texani e montarci le armi balistiche più pesanti in circolazione. Sono stati avvistati mech VanCleef ricoperti da tenoni che ricordavano trench svolazzanti e poncho messicani. I temuti Sheriffi VanCleef cacciano spesso in solitaria o in coppia. Molto raramente e solo per le taglie più importanti le lance VanCleef, dette posse, contano più di due elementi. Il modello standard attuale degli scheriffi è il Challagan-H, detto anche "Harry". I Callaghan sono mech spartani, ma sono anche delle pellacce e fanno decisamente male.Punti Struttura: 25Punti Energia: 20Max. Termico: 15Slot Sistema:Slot Modulo:Cap. Carico: 5Livello Tec: 4Valore di Recupero: 15Sistemisistema di locomozione bipedeCannone da 120 mm (lunga - danno 6 PS - balistica - esplosivo 1)Cannone da 120 mmModulimodulo di comunicazionicomunicatore criptatoSpeciale:Telaio Corazzato Pesante: i Presi in Pieno (20) contro il Challagan contano come successi normali. I danni non vengono raddoppiati né possono aggiungere ulteriori effetti.Jaggernaut: il Challagan può sparare con due sistemi d'arma in una sola azione. Edited Lunedì alle 17:382 giorni by Mezzanotte
Lunedì alle 17:452 giorni Author comment_1914699 Eastwood (VanCleef "Clint")Il modello Eastwood VanCleef è giunto alla release C e perciò è detto anche "Clint"; è il mech di supporto degli Sceriffi equipaggiato per abbattere o rallentare i nemici da lunghissima distanza durante gli inseguimenti o gli appostamenti.Punti Struttura: 25Punti Energia: 20Max. Termico: 15Slot Sistema:Slot Modulo:Cap. Carico: 5Livello Tec: 4Valore di Recupero: 15Sistemisistema di locomozione quadrupedeCannone a Rotaia (lunga - danno 9 ps - balistica - surriscaldamento 2)Modulimodulo di comunicazionicomunicatore criptatoSpeciale:Protocolli di Eliminazione: se il mech realizza un preso in pieno (20) quadruplica i danni inflitti invece di raddoppiarli.
Lunedì alle 18:002 giorni Author comment_1914700 Hazard (Paragon "Haze")L'Hazard, detto anche Haze, della Paragon è un mech pesante pensato per la guerra chimica. Punti Struttura: 30Punti Energia: 12Max. Termico: 16Slot Sistema:Slot Modulo:Cap. Carico: 6Livello Tec: 4Valore di Recupero: 16Sistemisistema di locomozione bipedelaser blulaser blubatteria nanomissilistica EFC (esplosiva - fumogena - chimica)sistema di eiezioneModulimodulo di comunicazionicomunicatore criptatofirewallautodistruzioneSpeciale:Telaio Corazzato Pesante: i Presi in Pieno (20) contano come successi normali. I danni non vengono raddoppiati né possono aggiungere ulteriori effetti.Gas HAZE: questo agente chimico è letale per chi non indossa speciali protezioni ed è in grado di corrodere perfino il metallo. I mech nell'area colpita perdono 2 PS a turno.