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Useremo il Calendario per tenere traccia dell'evoluzione della campagna.

La mappa da campagna è divisa in sotto-regioni, l'anno di partenza (quando il crawler dei giocatori entra nella regione) è il primo mese del 1555 TU (tempo universale)

I crawler sono molto lenti e per comodità diremo che l'UC impiega circa un mese per spostarsi da una sotto regione all'altra. Potrebbe anche restare fermo in una regione più a lungo ovviamente.

Un anno è diviso nei seguenti 12 mesi.

  • Mese 1 - Nueva: Inizio dell'anno, periodo di rinnovamento e pianificazione. Celebrazioni per il nuovo anno, le Corp pubblicano i bilanci.

  • Mese 2 - Terranera: Inizio della stagione di piantumazione negli insediamenti agricoli delle desolazioni.

  • Mese 3 - Primacqua: il mese delle piogge acide! Portate gli ombrelli di titanio.

  • Mese 4 - Bruciante: temperature alte.

  • Mese 5 - Ventio: Mese del vento. Se il fenomeno raccoglie polvere da una zona particolarmente contaminata si possono verificare tempeste di polvere radioattiva.

  • Mese 6 - Solante: i venti solari provenienti dalla stella di questo mondo possono disturbare le comunicazioni e i sensori.

  • Mese 7 - Lunaria: celi solitamente tersi e luminosi. Si vede bene di notte. Non il massimo per le operazioni notturne.

  • Mese 8 - Messifero: nelle desolazione si fanno i raccolti e si fa festa.

  • Mese 9 - Tempesto: tempeste di fulmini.

  • Mese 10 - Grisù: la terra rilascia gas infiammabili.

  • Mese 11 - Riventio: tempeste di polvere. Radioattive e non. Cosa potrebbe esserci di peggio?

  • Mese 12 - Risolante: altre tempeste solari! Celebrazioni finali dell'anno.


Complicazioni ambientali

le complicazioni ambientali possono accadere durante le incursioni dei piloti

*Pioggia acida

I PS massimi dei mech vengono ridotti di 2 per tutta l'incursione. I piloti che escono dai mech senza protezioni ambientali perdono 1 PF a turno sotto la pioggia.

*Temperature alte

Il Riscaldamento è raddoppiato.

*Tempeste di polvere

Normali: visibilità ridotta e possibilità di ingaggiare solo a distanza vicina o con meccanismi di mira assistita.

Radioattive: come sopra. In più i piloti all'esterno dei mech senza protezioni ambientali prendono una Ferita Grave (malattia da radiazioni -2pf -2pf massimi curabile solo in infermeria tec 3+)

*Vampe Solari

possibili solo comunicazioni a corto raggio. Con 1-2 si danneggia un Modulo.

*Tempeste di fulmini

all'aperto con 1 ai tiri un fulmine si abbatte sul mech infliggendogli 4 PS di danno, spegnendolo e fondendo metà dei suoi moduli. Tutti i mech o le persone nel raggio vicino subiscono 2 danni.

*Gas incendiabili

in combattimento gli 1 innescano la complicazione Deflagrazione, l'arma utilizzata esplode divenendo inservibile e il mech (e tutti quelli a portata vicina comprese le creature) subiscono 2 danni.

Edited by Mezzanotte

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