Amministratore aza Inviata 30 Novembre 2007 Amministratore Segnala Inviata 30 Novembre 2007 Tutto quello che sappiamo su... La Magia Sarà ridotto il controllo che gli slot di incantesimi "Vanciani" avranno sull’abilità totale di un incantatore – “Il sistema magico Vanciano (ispirato ai lavori di Jack Vance, con gli incantesimi memorizzati e dimenticati dopo il lancio - NdT) – c’è un elemento di esso che abbiamo mantenuto, ma è una parte piccola del potere complessivo degli incantatori. Un mago non finirà mai del tutto gli incantesimi. Tuttavia, potrebbe finire uno specifico incantesimo, come “Spada di Mordenkainen” (fonte)”. – Mike Mearls - “Comunque, chi si immaginava che a così tanta gente non piacesse il sistema di lancio incantesimi Vanciano? Tutto il pubblico al seminario di ieri ha acclamato e applaudito quando abbiano annunciato che (per la maggior parte) era stato eliminato." – Il sistema lanciano sopravvive, ma è solo una frazione della magia (o delle opzioni di magia) disponibile per un personaggio. “un mago che lancia tutti i suoi incantesimi memorizzati per quel giorno sarà ancora all’80% del suo potere”. – Chris Perkins a proposito della magia Vanciana - “Si può dire con sicurezza che il sistema di lancio di incantesimi Vanciano ha subito uno scrutinio tanto severo quanto ogni altro aspetto di D&D. Una cosa che vorremmo evitare è che un personaggio esaurisca le cose utili e spettacolari da fare in combattimento. Nella 4e, ogni personaggio avrà un assortimento di risorse a volontà, a incontro (per-encounter) e al giorno. L’esatta esecuzione delle meccaniche di questo concetto base sarà svelata nei mesi a venire in D&D Insider e nel volume di anteprime Wizards Presents: Races & Classes, quindi niente anticipazioni qui!” – Il nuovo mago assomiglierà quindi al warlock 3.5 (data la riduzione della magia Vanciana?) – “Il mago della 4e assomiglierà più al mago della 3.5 che al warlock della 3.5.” Pare che i quattro oggetti classici del mago – il globo (orb), il bastone, la bacchetta e il tomo – giocheranno un ruolo più centrale nella classe del mago. Ogni oggetto sarà associato a certi tipi di magia: globi per controllo del terreno, manipolazione e divinazione; bastoni per poteri scagliati in modo violento ma anche per il volo e la telecinesi; tomi per il teletrasporto, le evocazioni e le mutazioni di forma; bacchette per incantesimi a lungo raggio e protettivi. Il mago può lanciare incantesimi senza oggetti, ma è paragonato “ad un uomo un po’ miope con gli occhiali”: impugnare l’oggetto corrispondente garantisce un beneficio all’attacco del mago. L’articolo cita “l’incantesimo da bacchetta Tempesta di Tizzoni” (the wand spell cinder storm), che sembra suggerire che ogni incantesimo sarà da bacchetta, da bastone, da tomo o da globo. – Aggiornamento: fanatici della teoria delle cospirazioni attenzione! Ogni riferimento ai tomi è stato levato dall’articolo soprastante, lasciando solo bacchette, bastoni e globi. Perché? Non lo so! Ma prima c’erano riferimenti ai tomi, e ora non ci sono più. In compenso c’è un testo bonus, che parla di tradizioni del Sigillo di Ferro (Iron Sigil) [potenti difese quando si invocano incantesimi con effetti di forza o di fulmini] e dell’Occhio di Serpe (Serpent Eye) [incantamento, inganno e intrappolamento] per i globi, discipline della Fiamma Nascosta (Hidden Flame) [roboanti poteri di fiamma e luce] e della Viverna d’Oro (Golden Wyvern) [maghi da battaglia (battlemages)] per i bastoni, nonché adepti del Gelo di Smeraldo (Emerald Frost) [poteri legati al gelo e letali effetti magici di acido] e teurghi Attraversatori delle Tempeste (Stormwalker) [incantesimi di forza e fulmini] per quanto riguarda le bacchette. Bart Carroll a proposito del cambiamento - “Beh, lo diciamo nella colonna introduttiva di Design & Sviluppo: “tenete presente che il gioco è ancora in uno stato di cambiamento, con i miglioramenti introdotti dal nostro staff di designer e sviluppatori.” A proposito – “date un'altra occhiata al più recente articolo "Wizards e Wizards Implements". È stata messa online una versione rettificata. La versione che vedete ora è quella che sarebbe dovuta originariamente essere messa online.” – Nota: qui trovate l’articolo orignale. – Dave Noonan ha parlato un po’ di più sugli oggetti dei maghi (globi, bastoni, bacchette, e i misteriosi tomi). Afferma che il livello di importanza attribuita a questi elementi non è ancora stato deciso in maniera definitiva ("Il pendolo è oscillato un bel po’ in fase progettuale sulla questione oggetti... Proprio adesso il pendolo è fermo quasi al centro.") Egli lo paragona ad un combattente e alle sue armi: “Potrebbe essere utile pensare agli oggetti di un mago in maniera analoga alle scelte d’arma per un combattente nella 3e - se si considera che un guerriero non sia eccessivamente specializzato in quell’arma attraverso scelte di talenti. Tordek ad un livello medio preferisce di certo le asce, e probabilmente con l’ascia ha un vantaggio sostanziale, ma non travolgente. Tuttavia se gli mettete in mano un'alabarda la saprà usare bene. Ed avrà accesso alle proprietà salienti di quell’arma - la portata, per esempio.” Egli ha anche confermato che l’intenzione dei progettisti è che queste cose siano regolabili a seconda della campagna – “Puoi aggiungere i tuoi oggetti, le discipline/tradizioni. Farlo richiede un po' di lavoro, ma non è un grosso impegno”. – E sulla natura delle tradizioni descritte: "le tradizioni... non sono raggruppamenti (più o meno vaghi) di magie/scuole di magia/etc ... credo che qualcuno possa leggere l'articolo di anteprima ed azzardare l’ipotesi che le suddette tradizioni siano analoghe a scuole o domini. E’ un’ipotesi sensata sulla base di quello che si ha a disposizione, ma non è un’ipotesi corretta". – Ordini dei maghi: "Non sono delle vere specializzazioni nel senso dei maghi specialisti della 3e; sceglierne una non nega l’opportunità di avere incantesimi di altre scuole. Fondamentalmente sono un meccanismo con cui abbiamo risposto alla domanda: “Come ha fatto il tuo mago ad imparare la magia? E’ stato addestrato in un’accademia di magia, assistito da un singolo mentore, etc.” Così ogni ordine fornisce un sottoinsieme di magie in cui il vostro personaggio è “migliore”, ma non sostituisce la nozione di scuola di magia delle precedenti edizioni”. – Oggetti: “Gli oggetti dei maghi ora danno al personaggio un motivo di preoccuparsi per un’arma preferita (signature weapon) più o meno nello stesso modo in cui un combattente si preoccupa della spada preferita (signature sword). Riteniamo che si tratti di una buona cosa. Molti altri oggetti sono stati proposti, tra cui cose come maschere, pugnali, e (naturalmente) tomi”. Sulla selezione degli incantesimi: “Ogni classe ha delle bellissime scelte per poteri “non d’attacco”, nonché scelte di poteri d’attacco. I maghi saranno ancora in grado di lanciare incantesimi come Camuffare sé stessi, Saltare, o Levitazione. E' vero che ci piacerebbe “restringere” un po’ i maghi, e lasciare (ad esempio) alcuni incantesimi di illusione per un Illusionista ciarlatano, o incantesimi negromantici per un Negromante. Ma i maghi avranno ancora un po’ dei poteri classici. Per esempio, per i maghi sarà ancora disponibile Invisibilità. Ma nel caso di un Illusionista, ci saranno delle migliori opzioni riguardo l’invisibilità." Riguardo la questione dei PE, se saranno richiesti nella creazione di oggetti magici, Andy Collins ha risposto: “No, diamine, no”. Non è ancora stato discusso come i personaggi potranno creare oggetti magici, c’è solo una vaga affermazione che non sarà necessario usare un talento; personaggi a parte, la procedura per la creazione di un oggetto sarà molto più libera. Creazione di Oggetti Magici “Abbiamo cercato di persuaderci sul fatto che c'era un modo fisso di calcolare il prezzo, ma abbiamo iniziato ad accorgerci che dovevamo guardare la creazione di oggetti magici più nel complesso. Non ci saranno regole di creazione di oggetti magici per i DM poiché abbiamo capito che neppure noi designers professionisti non riusciamo ad essere corretti ogni volta. Abbiamo intenzione di darvi una vasta scelta di esempi e suggerirvi di costruirli, provari, etc...” (fonte) Sarà più facile per un mago creare oggetti magici? “Sì, i personaggi possono ancora costruire oggetti magici, sarà un modo per i personaggi di acquisire cose, ma sarà più flessibile e facile." (fonte) Il Designer Dave Noonan ha postato sul suo blog su Gleemax che sta lavorando sul progettare le verghe. Noonan scrive che sta considerando due possibili progetti: uno che “forza” lo spazio di progettazione sin dall'inizio (in altre parole, c'è solo un numero finito di verghe che possono essere progettate) e l'altro permette un ampio spazio di progettazione. L'ultimo intervento sul blog di David Noonan cita l'Occhio di Vecna, l'Ascia dei Signori Nanici ed i Vermi Purpurei: “Una svolta significativa con gli artefatti - la nuova direzione sembra promettente, e le due che ho scritto finora (Occhio di Vecna e Ascia dei Signori Nanici) sono cose che aggiungerei alla mia campagna subito. L'unico rovescio della medaglia significativo? Ogni artefatto richiede un capitale, più di quanto avevamo pianificato. Ma sono artefatti, ragazzi! Chi vivrà, vedrà. Il mio prossimo passo è quello di curiosare tra i lavori di alcuni colleghi e vedere se riusciamo ad ottenere altre pagine per la sezione degli artefatti. [...] gli artefatti son diventati più di buoni oggetti magici con una storia dietro." Rodney Thompson su quanto gli oggetti magici non siano necessari all'avanzamento di un personaggio: “[...] Ad ogni modo, Andrew (Finch) ed io ci siamo trovati in disaccordo sul modo in cui gli oggetti magici contribuiscono all'esperienza di D&D. (Io ed Andrew abbiamo avuto molte conversazioni simili in ufficio, specialmente riguardanti Star Wars dove il bottino e l'equipaggiamento sono quasi sempre privi di significato). Concordiamo su questo: trovare un oggetto magico è un riconoscimento tangibile per il giocatore che aiuta a muovere in avanti il gioco. Mentre i punti esperienza dovrebbero essere il riconoscimento proprio, sono un riconoscimento ritardato. Quando io concludo un incontro, ottengo PX, ma perché succeda qualcosa ci vuole qualche altro incontro. La presenza di oggetti magici provvede ad una ricompensa immediata (almeno potenzialmente) alla fine di un incontro. [...] in molti casi ti sentirai ricompensato anche quando qualcun'altro ottiene un oggetto. Nella 4e, penso che ci sarà una dinamica molto interessante tra oggetti magici e giocatori. Credo che sia stato detto che alcune caratteristiche tradizionali degli oggetti magici stanno per sparire, e che non serviranno oggetti magici per fare cose straordinarie ai livelli alti. Ciò può essere vero, ma penso che le persone vogliano oggetti magici perché hanno effetti divertenti e potenti. Ci sarà una nuova dinamica di gioco dove i giocatori vorranno nuovi oggetti non necessariamente perché ne avranno bisogno per essere ancora competitivi, cosa che può portare ad aumentare la mentalità “Sono felice per qualcun altro quando ottiene il bottino!”. Se non ottengo nuovi oggetti magici per un po', non sarò depotenziato. Così per me sarà molto più semplice sentirmi ricompensato quando qualcun altro ottiene un nuovo oggetto magico. “I maghi saranno capaci di lanciare incantesimi di 25° livello.” il Designer delle meccaniche di gioco della 4e Logan Bonner, brevemente commenta anche alcune voci di corridoio sugli incantesimi di 30° livello. “il livello di potere corrisponde al livello del personaggio al quale si guadagna il potere.”Dave Noonan: “30 livelli separati di incantesimi sono una gradazione troppo precisa, per cui non aspettatevi di vedere incantesimi che occupano ciascun livello di incantesimo” Le palle di fuoco non fanno più 1d6 danni per livello. Inoltre, incantesimi che spezzano il gioco cambiando, fondamentalmente, gli scenari come Forma Eterea, Scrutare e gli effetti “salva o muori” saranno studiati meglio. La palla di fuoco della 4e non solo ha un tiro per colpire, ma può persino fare critico? "Una breve nota di playtest dall'ultima sessione, con Dave Noonan come DM: io ho tirato non uno, ma ben due critici con gli attacchi con palla di fuoco! Il secondo, a dirla tutta, ha fatto fuori in un colpo solo un coriaceo schermagliatore (skirmisher) troglodita; ridotto in fumo, da pf pieni alla morte in un lampo. Oh, avevo anche un grande tiro sull'iniziativa, per cui questa è stata la prima cosa successa nel combattimento. Ha ha ha! Fare critico con incantesimi di attacco è *divertente*. Al mio mago/signore della guerra di sicuro piace predere a calci qualche cattivone." "Alcuni incantesimi sono eliminati, punto (desiderio di sicuro)" Menzionato un "raggio di freddo raggelante" (Ray of freezing cold). Si è visto un Warlock usare “Melma di Minauros” (Mire of Minauros) che ha dissolto una coppia di vampiri, con un acquitrino acido. Alcuni riferimenti a Sonno, Dardo Incantato ed un “breve teletrasporto” (Porta Dimensionale, o una nuova variante di teletrasporto?) I maghi sono stati visti usare un “colpo del mago” (wizard strike) due volte in un singolo combattimento, e “bruciatura (scorch) una volta al giorno” che ha colpito tre antagonisti che erano allineati in fila. Non sembrano essere incantesimi. I maghi ottengono un paio di attacchi ad area decenti per incontro. I maghi hanno un “colpo del mago” che ferisce e sposta i nemici; i signori della guerra hanno un abilità “acume tattico” che da bonus agli alleati (fonte). Avremo ancora degli incantesimi di potenziamento da X minuti a livello? “No. La durata di tali aumenti sarà modificata drasticamente.” Sugli incantesimi “salva o muori”: "Stiamo provando ad allontanarci dagli incantatori che si basano principalmente sugli incantesimi “salva o perdi/muori”. Per esempio stiamo basando molte cose sui danni ai PF, e associando condizioni alla perdita di PF: Non vogliamo che i personaggi muoiano per un singolo tiro di dado fallito..." Aumento della magia in tutti gli aspetti del gioco. Rovinare il lancio di incantesimi è stato tolto: “[...] Lui dimostrò che era in gran parte una tassa in forma di abilità per i PG incantatori, che tendeva a portare ad estremi. O avevi Concentrazione aumentata al massimo e ignoravi il problema, o non ce l'avevi ed era fin troppo facile che l'incantatore non potesse lanciare incantesimi. Invece, ora puoi scegliere poteri che possono guastare il lancio di incantesimi ed altre abilità.” David Noonan sugli incantesimi: “Dopo due incontri sulle classe ieri, scopro che sto ancora battendo sul modo in cui noi stiamo immagazzinando le capacità dei PG adesso. Per esempio è stato sempre svantaggiato il modo in cui destriero fantomatico ha dovuto competere con palla di fuoco in una lista di incantesimi preparati da mago. Non fraintendetemi: entrambi gli incantesimi sono buoni, ed entrambi hanno il loro perché. Ma quando al tavolo tutti gli occhi sono rivolti a te, è molto meglio dire “non ho preparato destriero fantomatico, ma ho ancora palla di fuoco" piuttosto che dire “non ho preparato palla di fuoco, ma ho ancora destriero fantomatico”. Destriero fantomatico è svantaggiato nel confronto, a discapito della sua bellezza, e per questo è relegato ad un incantesimo da pergamena e all'uso occasionale da maghi di alto livello. Non sarà così in 4e. Noi abbiamo pensato a vari modi di raggruppare capacità simili con capacità simili, così non si dovrà sacrificare l'utilità di destriero fantomatico per i danni ai cattivi di palla di fuoco. Li avrete entrambi. Ed uno dei punti più intelligenti di D&D, calcolare usi di combattimento per incantesimi di supporto e vice versa – rimane. [...] I personaggi della 4e sembrano più a tutto-tondo delle loro controparti della 3a edizione." AGGIORNAMENTO 02/12/07 Alcune informazioni sui maghi dall'utente Kumadan! Sappiamo qualcosa del mago. Pare che ora siano più concentrati sull'invocazione che altro: colpiscono i nemici dalle retrovie. Gli incantesimi sono divisi in: a volontà (meno potenti di un attacco in mischia del guerriero), per incontro, e al giorno (cose davvero potenti, le più forti del gioco). I rituali coprono la creazione di oggetti magici e gli incantesimi non da combattimento (le divinazioni, ad esempio). Le scuole sono morte, lunga vita agli oggetti: il globo, il bastone e la bacchetta (con altri, come il pugnale, possibili in supplementi futuri). I bastoni sono per raggi e coni, le bacchette per il controllo a lungo raggio, mentre il globo serve per scariche, controllo del terreno, ed effetti di retribuzione e basati sulla percezione. Divinazioni, teletrasporto a lungo raggio, effetti ristorativi (come il rimuovi malattie del chierico) sono rituali. Invocazioni e illusioni ci sono e ora sono centrali per i maghi. La necromanzia è stata depotenziata, soprattutto rimuovendo gli effetti "salva o muori". La trasmutazione era un mucchio disordinato di effetti (secondo loro), e una parte rimane, altre cose no. L'ammaliamento è depotenziato per lasciarlo ad altre classi (dicono che saranno gli psionici). Il fallimento di incantesimi in armatura per i maghi non c'è più (urrà!). Scegliendo i talenti giusti i maghi possono girare in armatura pesante. Ultimo aggiornamento: 02/12/07
Elayne Inviato 30 Novembre 2007 Segnala Inviato 30 Novembre 2007 Alcune cose belle ed interessanti. Ma alcune cose veramente brutte... E quindi mi concentro su queste. Nella 4e, ogni personaggio avrà un assortimento di risorse a volontà, a incontro (per-encounter) e al giorno. La logicità fatta a persona... (sarcasmo) Vi rendete conto che se io, mago, finisco le magie "per encounter" in un incontro, mi basta uscire dallo scontro (10 m di distanza ?), farmi attaccare di nuovo da qualcuno, e le ho di nuovo a disposizione ? (cosi mi sposto di nuovo nello scontro precedente, che non è ancora finito, e incenerisco di nuovo i nemici). La più bella idiozia è però questa... Sugli incantesimi “salva o muori”: "Stiamo provando ad allontanarci dagli incantatori che si basano principalmente sugli incantesimi “salva o perdi/muori”. Per esempio stiamo basando molte cose sui danni ai PF, e associando condizioni alla perdita di PF: Non vogliamo che i personaggi muoiano per un singolo tiro di dado fallito..." Ma prima dicono... La palla di fuoco della 4e non solo ha un tiro per colpire, ma può persino fare critico? "Una breve nota di playtest dall'ultima sessione, con Dave Noonan come DM: io ho tirato non uno, ma ben due critici con gli attacchi con palla di fuoco! Il secondo, a dirla tutta, ha fatto fuori in un colpo solo un coriaceo schermagliatore (skirmisher) troglodita; ridotto in fumo, da pf pieni alla morte in un lampo. Oh, avevo anche un grande tiro sull'iniziativa, per cui questa è stata la prima cosa successa nel combattimento. Ha ha ha! Fare critico con incantesimi di attacco è *divertente*. Al mio mago/signore della guerra di sicuro piace predere a calci qualche cattivone." Quindi, mentre prima un PG che subiva un incantesimo "TS o muori", poteva almeno TIRARE IL DADO per salvarsi, ora non più. Se un PNG mi tira una Palla di Fuoco e mi fa un critico, mi ammazza, punto e basta, e il mio PG non ha avuta NESSUNA possibilità di uscirne vivo. Hahahahaaaa!!! Che buffoni. Non mi stupisce che non siano mai riusciti a creare un sistema di creazione oggetti magici decente. Scusatemi se sono piuttosto polemico, ma questa mi sembra un emerita buffonata. Non ne vedo la logicità.
Adalbrecht Inviato 30 Novembre 2007 Segnala Inviato 30 Novembre 2007 effettivamente pare anche anche a me molto sbilanciato come sistema...quindi un mago avrebbe un arsenale pressochè infinito...mi piacerebbe sapere come pensano di bilanciare il sistema..poi il critico con un incantesimo di attacco mi fa sbellicare le risate
Amministratore aza Inviato 30 Novembre 2007 Autore Amministratore Segnala Inviato 30 Novembre 2007 Alcune cose belle ed interessanti. Ma alcune cose veramente brutte... E quindi mi concentro su queste. Nella 4e, ogni personaggio avrà un assortimento di risorse a volontà, a incontro (per-encounter) e al giorno. La logicità fatta a persona... (sarcasmo) Vi rendete conto che se io, mago, finisco le magie "per encounter" in un incontro, mi basta uscire dallo scontro (10 m di distanza ?), farmi attaccare di nuovo da qualcuno, e le ho di nuovo a disposizione ? (cosi mi sposto di nuovo nello scontro precedente, che non è ancora finito, e incenerisco di nuovo i nemici). Al momento non si sa cosa si intende per "incontro"... pertano l'idea che allontanandomi dal combattimento e rientrando riprendo le abilità usate è una pura speculazione. Ricordo che in 4E contrattare con un mercante il prezzo di qualcosa pare sia considerato "incontro". I poteri "a incontro" sono stati introdotti col Book of 9 Swords e sono un ottimo sistema per bilanciare le abitlità utilizzabili un determinato numero di volte. Per cio' che concerne una giustificazione logica alla cosa, non dubito che riusciranno a trovarne una.
Crisc Inviato 30 Novembre 2007 Segnala Inviato 30 Novembre 2007 Al momento non si sa cosa si intende per "incontro"... pertano l'idea che allontanandomi dal combattimento e rientrando riprendo le abilità usate è una pura speculazione. Ricordo che in 4E contrattare con un mercante il prezzo di qualcosa pare sia considerato "incontro". I poteri "a incontro" sono stati introdotti col Book of 9 Swords e sono un ottimo sistema per bilanciare le abitlità utilizzabili un determinato numero di volte. Per cio' che concerne una giustificazione logica alla cosa, non dubito che riusciranno a trovarne una. E' esatto ciò che dice aza, non credo che sarà così facile recuperare gli effetti ad incontro. Probabilmente si dovrà rifiatare 5 minuti (come per le manovre del ToB) o ci sarà qualche meccanismo simile. effettivamente pare anche anche a me molto sbilanciato come sistema...quindi un mago avrebbe un arsenale pressochè infinito...mi piacerebbe sapere come pensano di bilanciare il sistema..poi il critico con un incantesimo di attacco mi fa sbellicare le risate Mi fa piacere che ste cose ti facciano ridere, ma hai mai sentito parlare di warlock? e del raggio rovente? Io ci vedo solo molta più linearità nelle meccaniche, nulla di mai visto in assoluto ...
Sirya Oaksounding Inviato 30 Novembre 2007 Segnala Inviato 30 Novembre 2007 Tutto questo è molto interessante ma qui, come in altri articoli, si parla sempre e solo di mago tralasciando lo stregone. Non avevano detto che avrebbero diversificato le due classi caratterizzando in modo diverso lo stregone? Perchè allora non si accenna da nessuna parte come utilizzerà la magia lo stregone?
Adalbrecht Inviato 30 Novembre 2007 Segnala Inviato 30 Novembre 2007 ok premetto che la 3.5 non mi piace granchè, ma per il poco che ho giocato con questa versione il warlock tendeva a essere un po sbilanciato rispetto alle altre classi...quello che intendevo è che dando queste possibilità a un mago si rischia di non bilanciare le altre classi con il rischio che il mago diventi troppo forte...nel senso che un guerriero fa meno male con un singolo attacco ma è costante nelle sue azioni, mentre un mago a incantesimi che fanno un gran male ma li deve usare oculatamente, se uno può permettersi di sprecare incantesimi a ogni incontro le cose verrebbero sbilanciate rendendo il mago troppo forte, d'altro canto se si aumentassero ancora le abilità di un guerriero verrebbe meno una parte importante del gioco che consiste nel differenziare lo stile di gioco e l'atteggiamento che adottano classi completamenti differenti come mago e guerriero. Poi dato che stanno ancora lavorando spero che migliorino le cose da come sono state descritte. Poi mi rimane il dubbio di come si possa giustificare il critico in un incantesimo...
Amministratore aza Inviato 30 Novembre 2007 Autore Amministratore Segnala Inviato 30 Novembre 2007 Poi mi rimane il dubbio di come si possa giustificare il critico in un incantesimo... Preciso che i critici negli incantesimi (non in tutti ovviamente) esisto dalla 3.0....
Amministratore Subumloc Inviato 30 Novembre 2007 Amministratore Segnala Inviato 30 Novembre 2007 La più bella idiozia è però questa... Sugli incantesimi “salva o muori”: "Stiamo provando ad allontanarci dagli incantatori che si basano principalmente sugli incantesimi “salva o perdi/muori”. Per esempio stiamo basando molte cose sui danni ai PF, e associando condizioni alla perdita di PF: Non vogliamo che i personaggi muoiano per un singolo tiro di dado fallito..." Ma prima dicono... La palla di fuoco della 4e non solo ha un tiro per colpire, ma può persino fare critico? "Una breve nota di playtest dall'ultima sessione, con Dave Noonan come DM: io ho tirato non uno, ma ben due critici con gli attacchi con palla di fuoco! Il secondo, a dirla tutta, ha fatto fuori in un colpo solo un coriaceo schermagliatore (skirmisher) troglodita; ridotto in fumo, da pf pieni alla morte in un lampo. Oh, avevo anche un grande tiro sull'iniziativa, per cui questa è stata la prima cosa successa nel combattimento. Ha ha ha! Fare critico con incantesimi di attacco è *divertente*. Al mio mago/signore della guerra di sicuro piace predere a calci qualche cattivone." Quindi, mentre prima un PG che subiva un incantesimo "TS o muori", poteva almeno TIRARE IL DADO per salvarsi, ora non più. Se un PNG mi tira una Palla di Fuoco e mi fa un critico, mi ammazza, punto e basta, e il mio PG non ha avuta NESSUNA possibilità di uscirne vivo. Hahahahaaaa!!! Che buffoni. Non mi stupisce che non siano mai riusciti a creare un sistema di creazione oggetti magici decente. Prego? Rifletti un attimo: Fare un critico vuol dire fare più danni del normale. Fare critico con un incantesimo (che si chiami palla di fuoco, raggio rovente o come vuoi) significa "avere la botta di fortuna che una volta ogni tanto mi fa fare tanti danni in più", cosa che succede da una vita. E soprattutto, non sappiamo quanti danni abbia fatto la fireball e quanti punti vita avesse il mostrino. Mi sembra che ci sia una bella differenza tra fare critico con un incantesimo e avere una decina di spell che ti ammazzano con un tiro salvezza. Ma soprattutto, prima di chiamare "idioti" e "buffoni" questa gente, aspettiamo di vedere cosa realizzano, no? Tutto questo è molto interessante ma qui, come in altri articoli, si parla sempre e solo di mago tralasciando lo stregone. Non avevano detto che avrebbero diversificato le due classi caratterizzando in modo diverso lo stregone? Perchè allora non si accenna da nessuna parte come utilizzerà la magia lo stregone? Probabilmente lo stregone non è previsto nei primi manuali
Elayne Inviato 30 Novembre 2007 Segnala Inviato 30 Novembre 2007 Prego? Rifletti un attimo: Fare un critico vuol dire fare più danni del normale. Fare critico con un incantesimo (che si chiami palla di fuoco, raggio rovente o come vuoi) significa "avere la botta di fortuna che una volta ogni tanto mi fa fare tanti danni in più", cosa che succede da una vita. E soprattutto, non sappiamo quanti danni abbia fatto la fireball e quanti punti vita avesse il mostrino. Mi sembra che ci sia una bella differenza tra fare critico con un incantesimo e avere una decina di spell che ti ammazzano con un tiro salvezza. Ma soprattutto, prima di chiamare "idioti" e "buffoni" questa gente, aspettiamo di vedere cosa realizzano, no? A) E nel frattempo, quello che hai detto è solo "non sono d'accordo con te". Ma non sei andato sul contenuto, quindi ti pregherei di farlo. I critici non esistano da "una vita". Esistono dalla 3ed. E esistono, infatti, per le magie con il TxC. C) "Quanti danni fa una fireball" è un arrampicarsi sugli specchi. In quanto sai benissimo, per definizione, che non possono depotenziare i poteri classici. Non è una tecnica di marketing efficace. Non l'hanno mai fatto. Ogni edizione, per logica di cose, mette sul piatto più carne al fuoco. è un dato di fatto. La palla di fuoco, se prima ha sempre fatto 10d6 al massimo (senza talenti), e quindi, una media di 35 danni, non ne farà di meno alla 4ed. Insinuare che questo possa essere possibile è solo "discutere per partito preso". D) "Quanti pf ha il mostro". Rileggi l'articolo per favore. Non dicono quanti pf ha il mostro, ma dicono chiaramente che era molto resistente. Eppure è morto, in UN colpo, passando dal MASSIMO dei pf a "cenere". Se tu vuoi leggerci un altra cosa, libero a te, ma è sempre lo stesso discorso del punto C). E) io chiamo buffoni chi voglio, finché non sono persone del forum. Siamo qui per dare le nostre opinioni su quello che leggiamo. E se penso fortemente che siano buffoni, lo dico. Insomma, non sto facendo un infrazione al regolamento DL. Si, magari c'è una misera percentuale di possibilità che tutto questo risulti "genialmente bilanciato e coerente". Ma a leggere l'articolo, ripeto, i due paragrafi da me quotati sono totalmente incoerenti insieme. Ripeto, ed è un punto sul quale non hai detto nulla, "fare un tiro per salvarsi" è sempre MEGLIO "che non avere la possibilità di farlo". Vai a dire al troglodita che "mi spiace, sei morto senza possibilità di scampo anche se con una Palla di Fuoco di 3.5 non sarebbe MAI successo, almeno di un tuo tiro basso sul TS... però pensaci!!! non hai più da tirare contro Disintegrazione!!!". Sarà sicuramente contento. Aggiungo anche che costoro sono quelli che, a detta di alcuni (come te, Sub), hanno creato libri e libri opzionali che non hanno senso e totalmente overpower (magari non paroli testuali, ma il senso si è capito, spero). Io non mi pronuncio su questo punto, perchè non conosco tutti i manuali della 3.5 (una buon decina si però). E non alla perfezione. Lungi da me fare un paragone con la 2ed, non me ne frega niente, e non sono un edition-hater/lover (gioco anche in 3.5 per dirla tutta). Ma mentre tu (o altri) possono parlare della 3.5 in cognizione di causa, e quindi illuminarci, io lo faccio sulla 2ed. E c'era un solo manuale sopra i limiti in 2ed, e solo su UNA classe. Il manuale degli Elfi, con il Bladesinger. Quindi, ripeto, tante cose belle in 3.5, ma vedo da voi che non è tutto rose e fiori... ed è lo stesso team che fa la 4ed. Quindi, leggendo, scusami se vedendo scritte nere su bianco che non hanno senso, lo dico alto e forte. Sai cosa ? Il sistema cosi proposto del TxC e critico per tutte le magie è anche logico, bello storicamente, ecc (cioè, ti può capitare di avere fortuna - questo però era il TS dell'altro a dirtelo - o, più realisticamente, di lanciare la magia cosi bene da fare un critico), ma non regge al bilanciamento del gioco. ALMENO CHE... almeno che si intenda per D&D "un gioco dove PG combattono contro mostri, e PNG". Prendi però un DM che non faccia favoritismi e che non barri sui dadi, e ci sarà un ecatombe quando un mago PNG farà un critico sui PG. Infatti avrei potuto scriverlo nel primo post. Ma questa politica è cosi videogiocosa, cosi poco RP, cosi ridicola che preferisco non prenderla nemmeno in considerazione.
Godric il Paladino Inviato 30 Novembre 2007 Segnala Inviato 30 Novembre 2007 Sai cosa ? Il sistema cosi proposto del TxC e critico per tutte le magie è anche logico, bello storicamente, ecc (cioè, ti può capitare di avere fortuna - questo però era il TS dell'altro a dirtelo - o, più realisticamente, di lanciare la magia cosi bene da fare un critico), ma non regge al bilanciamento del gioco. ALMENO CHE... almeno che si intenda per D&D "un gioco dove PG combattono contro mostri, e PNG". Prendi però un DM che non faccia favoritismi e che non barri sui dadi, e ci sarà un ecatombe quando un mago PNG farà un critico sui PG. Infatti avrei potuto scriverlo nel primo post. Ma questa politica è cosi videogiocosa, cosi poco RP, cosi ridicola che preferisco non prenderla nemmeno in considerazione. A parte il fatto che sono con te su tutta la linea,tutto questo è un serio campanello di allarme. Stanno aumentando il già grosso squilibrio che intercorre tra incantatori e il resto del mondo. Si corre il rischio,per non schiattare,che i party siano composti da 5 maghi o 3 maghi e 2 stregoni o 2 maghi 2 stregoni e un warlock. Spero fortemente che le cose non siano così
Amministratore Subumloc Inviato 30 Novembre 2007 Amministratore Segnala Inviato 30 Novembre 2007 I critici non esistano da "una vita". Esistono dalla 3ed. E esistono, infatti, per le magie con il TxC. I critici c'erano in AD&D. In 3.x sono arrivate le magie con i critici, ma il principio è lo stesso: una probabilità bassa di fare danni in più. C) "Quanti danni fa una fireball" è un arrampicarsi sugli specchi. In quanto sai benissimo, per definizione, che non possono depotenziare i poteri classici. Non è una tecnica di marketing efficace. Non l'hanno mai fatto. Ogni edizione, per logica di cose, mette sul piatto più carne al fuoco. è un dato di fatto. La palla di fuoco, se prima ha sempre fatto 10d6 al massimo (senza talenti), e quindi, una media di 35 danni, non ne farà di meno alla 4ed. Insinuare che questo possa essere possibile è solo "discutere per partito preso". "Le palle di fuoco non fanno più 1d6 danni per livello." Questo l'hanno detto loro, sopra c'è il link. Cosa vuol dire? Suppongo che cambieranno il sistema di magia, e il modo con cui si rapporta ai livelli. D) "Quanti pf ha il mostro". Rileggi l'articolo per favore. Non dicono quanti pf ha il mostro, ma dicono chiaramente che era molto resistente. Eppure è morto, in UN colpo, passando dal MASSIMO dei pf a "cenere". Se tu vuoi leggerci un altra cosa, libero a te, ma è sempre lo stesso discorso del punto C). Non inventarti cose. Stiamo parlando in un caso di effetti che fanno tanti danni (non sappiamo quanti), nell'altro di effetti che uccidono con un tiro salvezza. Sono due cose diverse. E) io chiamo buffoni chi voglio, finché non sono persone del forum. Siamo qui per dare le nostre opinioni su quello che leggiamo. E se penso fortemente che siano buffoni, lo dico. Insomma, non sto facendo un infrazione al regolamento DL. Si, magari c'è una misera percentuale di possibilità che tutto questo risulti "genialmente bilanciato e coerente". Ma a leggere l'articolo, ripeto, i due paragrafi da me quotati sono totalmente incoerenti insieme. Ripeto, ed è un punto sul quale non hai detto nulla, "fare un tiro per salvarsi" è sempre MEGLIO "che non avere la possibilità di farlo". Vai a dire al troglodita che "mi spiace, sei morto senza possibilità di scampo anche se con una Palla di Fuoco di 3.5 non sarebbe MAI successo, almeno di un tuo tiro basso sul TS... però pensaci!!! non hai più da tirare contro Disintegrazione!!!". Sarà sicuramente contento. Scusa? Non ti è mai successo di tirare un dardo incantato/raggio rovente/palla di fuoco/quello che vuoi, e fare abbastanza danni da uccidere un avversario? PErché questo è quello di cui parlano: un tiro fortunato che ha fatto tanti danni e ha ucciso un mostro. Nessuno qui sta dicendo: se la fireball fa critico è morte automatica. Ti stanno facendo un esempio, tratto da un playtest. Se avessero scritto "Il mio barbaro colpisce con l'ascia bipenne il troglodita, fa critico, e lo taglia in due: morto con un colpo", sarebbe stato così scandaloso? Aggiungo anche che costoro sono quelli che, a detta di alcuni (come te, Sub), hanno creato libri e libri opzionali che non hanno senso e totalmente overpower (magari non paroli testuali, ma il senso si è capito, spero). Io non mi pronuncio su questo punto, perchè non conosco tutti i manuali della 3.5 (una buon decina si però). E non alla perfezione. Lungi da me fare un paragone con la 2ed, non me ne frega niente, e non sono un edition-hater/lover (gioco anche in 3.5 per dirla tutta). Ma mentre tu (o altri) possono parlare della 3.5 in cognizione di causa, e quindi illuminarci, io lo faccio sulla 2ed. E c'era un solo manuale sopra i limiti in 2ed, e solo su UNA classe. Il manuale degli Elfi, con il Bladesinger. Quindi, ripeto, tante cose belle in 3.5, ma vedo da voi che non è tutto rose e fiori... ed è lo stesso team che fa la 4ed. Quindi, leggendo, scusami se vedendo scritte nere su bianco che non hanno senso, lo dico alto e forte. Non è vero: guarda skills&powers e le altre players' options, guarda gli psionici... sono il primo a dirti che la 3.5 non è tutta rose e fiori, ma ti dico, alto e forte, che AD&D con tutti i suoi kit, le sue classi che erano ognuna un mondo a sé, e tante altre cose, non era sicuramente meglio. Non puoi dirmi che in TUTTO AD&D c'era solo UNA classe sbilanciata, dai. Non è serio. Comunque, per concludere: io non ho voglia di flammare, ma mi dà fastidio che la gente (e non mi riferisco solo a te) spari a zero su cose che non ha ancora visto. Che non tutto quello che è stato detto finora sia bello, ci può stare; neanche a me piace tutto. Ma se iniziamo a trarre conclusioni senza averne gli elementi, mi viene il dubbio che ci siano più preconcetti che altro.
Godric il Paladino Inviato 30 Novembre 2007 Segnala Inviato 30 Novembre 2007 Comunque, per concludere: io non ho voglia di flammare, ma mi dà fastidio che la gente (e non mi riferisco solo a te) spari a zero su cose che non ha ancora visto. Che non tutto quello che è stato detto finora sia bello, ci può stare; neanche a me piace tutto. Ma se iniziamo a trarre conclusioni senza averne gli elementi, mi viene il dubbio che ci siano più preconcetti che altro. Non credo che abbiamo tratto conclusioni,per quello che mi riguardano solo voluto mettere in guardia:se le cose si mettono in questa direzione saranno tempi duri per chi non farà un incantatore. Trovo le obiezioni di Elayne non così assurde,anzi molto verosimili. Siamo qui per parlarne,anche criticare,per ora le cose,per quella che è la mia modesta opinione,non vanno bene. Si legge un aumento della forza distruttiva del mago,cosa che secondo me non ce n'era bisogno di modificare,ma è chiaro che per rendere le cose più appetibili bisogna agire in questo senso. Con questo non do una sentenza,sto solo dicendo che per quello che leggo,si va incontro a uno squilibrio ma spero per primo di essere smentito dai fatti.
Amministratore Subumloc Inviato 30 Novembre 2007 Amministratore Segnala Inviato 30 Novembre 2007 Si legge un aumento della forza distruttiva del mago,cosa che secondo me non ce n'era bisogno di modificare,ma è chiaro che per rendere le cose più appetibili bisogna agire in questo senso. Si legge questo? o si legge di uno che parla di aver fatto un critico con una magia? EDIT: Sapete che in 4e i tiri salvezza non li tira chi subisce l'attacco, ma chi lo fa? Ovvero che i tiri salvezza sono bonus fissi paragonabili alla CA? Per cui, parlare di "critico per gli incantesimi" può voler dire anche "critico sul tiro contro i Riflessi del nemico".
Elayne Inviato 30 Novembre 2007 Segnala Inviato 30 Novembre 2007 I critici c'erano in AD&D. In 3.x sono arrivate le magie con i critici, ma il principio è lo stesso: una probabilità bassa di fare danni in più. Ti ricordi male. I critici in AD&D di base non ci sono. Esistevano per i colpi d'arma, ma NON per le magie. "Le palle di fuoco non fanno più 1d6 danni per livello." Questo l'hanno detto loro, sopra c'è il link. Cosa vuol dire? Suppongo che cambieranno il sistema di magia, e il modo con cui si rapporta ai livelli. Non storcere il senso delle mie parole. Non ho detto che la palla di fuoco in 4ed farà almeno 11d6. Ho detto che non farà una media MINORE di 35 danni. C'è una grossa differenza. In sintesi: so leggere. E so che potranno anche cambiare la Palla di Fuoco a livello danni, ma so anche che al 10° livello non farà, in media, meno di 35 danni. Vuoi dire che non sei d'accordo neanche su questo ? Non inventarti cose. Stiamo parlando in un caso di effetti che fanno tanti danni (non sappiamo quanti), nell'altro di effetti che uccidono con un tiro salvezza. Sono due cose diverse. Io mi invento cose ??? Sto quotando pari pari l'articolo!!! "ha fatto fuori in un colpo solo un coriaceo schermagliatore" Per coriaceo secondo te cosa volevano dire ? che aveva la pelle coriacea ? Per favore... Significa CHIARAMENTE (almeno di avere prosciutto sugli occhi), che era resistente, a livello pf. Scusa? Non ti è mai successo di tirare un dardo incantato/raggio rovente/palla di fuoco/quello che vuoi, e fare abbastanza danni da uccidere un avversario? PErché questo è quello di cui parlano: un tiro fortunato che ha fatto tanti danni e ha ucciso un mostro. Nessuno qui sta dicendo: se la fireball fa critico è morte automatica. Ti stanno facendo un esempio, tratto da un playtest. Se avessero scritto "Il mio barbaro colpisce con l'ascia bipenne il troglodita, fa critico, e lo taglia in due: morto con un colpo", sarebbe stato così scandaloso? C'è una bella differenza tra un critico da arma e un critico da magia. I tiri fortunati, con le magie, tendono comunque sempre ad andare verso la media. Magari non farai 35, ma 40... 45 massimo. Il che, con il TS riuscito, da, al posto di 17,5, un 20 o 22... Come vedi, la differenza c'è, ed è tanta. Qui stanno dicendo "critico!!!!" Non dicono che sarà x2, chiaramente. Magari potrebbe essere x3 o x1,5. Sono gentile e considero x2. Quindi 35 (SENZA POSSIBILITA DI SCAMPO). Non 20 o 22. Mi sembra di parlare ad un muro. Quindi si, c'è una differenza. E tanta. Non è vero: guarda skills&powers e le altre players' options, guarda gli psionici... Le player's options sono bilanciate, tranne per un paio di paragrafi. I psionici pure. Se hai avuto problemi con questi, non so che dirti. Io non ne ho mai avuti. Un psion, giocato da un giocatore esperto, di DARK SUN (e quindi ancora più forte del solito) si è fatto massacrare in un duello. Non vedo in cosa è sbilanciato. Un altro ha provato a fare un PG Psion epico con noi. Era ridicolmente debole, ed era anche lui un esperto giocatore Psion. L'unica cosa che si può rimproverare alle PO è il sistema di creazione PG (che è opzionale). Ma è uguale a quello della 3.5 sul 99% delle cose... Quindi non vedo tanta differenza... sono il primo a dirti che la 3.5 non è tutta rose e fiori, ma ti dico, alto e forte, che AD&D con tutti i suoi kit, le sue classi che erano ognuna un mondo a sé, e tante altre cose, non era sicuramente meglio. Non puoi dirmi che in TUTTO AD&D c'era solo UNA classe sbilanciata, dai. Non è serio. Lo ripeto. Citami una classe che non lo era. Perché di classe sto parlando. I kit, più che essere "un po’ di aggiunta" ad una classe, non erano niente di che. Alcuni erano forti, altri erano da RP. Ma nessuno mi è mai sembrato PP o esagerato. Citami alcuni esempi. Comunque, per concludere: io non ho voglia di flammare, ma mi dà fastidio che la gente (e non mi riferisco solo a te) spari a zero su cose che non ha ancora visto. Che non tutto quello che è stato detto finora sia bello, ci può stare; neanche a me piace tutto. Ma se iniziamo a trarre conclusioni senza averne gli elementi, mi viene il dubbio che ci siano più preconcetti che altro. Ti quoto, Sub. Io sparo a zero su quello che leggo, e, ripeto, non hai ancora risposto al VERO quesito del mio post. Che è l'unico importante. Se vuoi buttare il resto, fai pure. Ma questo è il nocciolo dalla questione. Io masterizzo in 2ed con regole prese dalla 3.5. Un altro fa il contrario. Quanti sono qui che lo fanno ? Nessuno, o pochissimi. Visti poi alcuni dei miei post in difesa della 3.5 o delle nuove edizioni in genere, non sono certo io ad avere preconcetti. Ma non difendo a spada tratta una cosa che è, per me, imho, un emerita scemenza. Già mi immagino... "Ho appena fatto un critico su una Palla di Fuoco massimizzata (o talento/potere simile)... mi spiace, sei morto." Wow! Che bel gioco!!! (se non si fosse capito, io posso anche non amare le massimizzazioni, ma almeno hanno un costo, come il slot della magia. Un CRITICO è semplice fortuna al dado... almeno che creino talenti dove aumenti anche il range di critico per le magie LOL. Chi vuole scommettere ?) Ripeto. Se vuoi elimina tutto il post. Ma davvero trovi una bella cosa il fatto di eliminare il TS ??? (e al posto, di aggiungere una possibilità per l'attaccante di fare ANCORA piu male ?)
Godric il Paladino Inviato 30 Novembre 2007 Segnala Inviato 30 Novembre 2007 Si legge questo? o si legge di uno che parla di aver fatto un critico con una magia? Allora,provo a fare delle considerazioni,poi possono anche essere sbagliate,io di magia non ci ho mai capito molto:P Quindi farò delle ipotesi,sulla base del fatto che molti cambiamenti,a rigor di logica,saranno POTENZIAMENTI. Sarà più facile per un mago creare oggetti magici? “Sì, i personaggi possono ancora costruire oggetti magici, sarà un modo per i personaggi di acquisire cose, ma sarà più flessibile e facile." (fonte) Oggetti magici a go go...spero sia per tutti e non solo per incantatori,se no siamo freschi... “I maghi saranno capaci di lanciare incantesimi di 25° livello.” il Designer delle meccaniche di gioco della 4e Logan Bonner, brevemente commenta anche alcune voci di corridoio sugli incantesimi di 30° livello. “il livello di potere corrisponde al livello del personaggio al quale si guadagna il potere.” Questo è importante,non riesco a immaginare un incantesimo più forte della Disgiunzione...e da qui sembra che ce ne saranno... Le palle di fuoco non fanno più 1d6 danni per livello. Secondo te sarà 1d4 per livello?come un Dardo Incantato aumenterà...e se ci infilano anche i critici... La palla di fuoco della 4e non solo ha un tiro per colpire, ma può persino fare critico? "Una breve nota di playtest dall'ultima sessione, con Dave Noonan come DM: io ho tirato non uno, ma ben due critici con gli attacchi con palla di fuoco! Il secondo, a dirla tutta, ha fatto fuori in un colpo solo un coriaceo schermagliatore (skirmisher) troglodita; ridotto in fumo, da pf pieni alla morte in un lampo. Oh, avevo anche un grande tiro sull'iniziativa, per cui questa è stata la prima cosa successa nel combattimento. Ha ha ha! Fare critico con incantesimi di attacco è *divertente*. Al mio mago/signore della guerra di sicuro piace predere a calci qualche cattivone." Bè non lascia molta fantasia * Si è visto un Warlock usare “Melma di Minauros” (Mire of Minauros) che ha dissolto una coppia di vampiri, con un acquitrino acido. Coppia di Vampiri...mica coboldi * I maghi sono stati visti usare un “colpo del mago” (wizard strike) due volte in un singolo combattimento, e “bruciatura (scorch) una volta al giorno” che ha colpito tre antagonisti che erano allineati in fila. Non sembrano essere incantesimi. I maghi ottengono un paio di attacchi ad area decenti per incontro. I maghi hanno un “colpo del mago” che ferisce e sposta i nemici;. Queste sono tutte piccole che messe insieme aumentano ancora di più l'efficacie del mago,in difesa sopratutto per coprire il loro punto debole che il CaC * Rovinare il lancio di incantesimi è stato tolto: “[...] Lui dimostrò che era in gran parte una tassa in forma di abilità per i PG incantatori, che tendeva a portare ad estremi. O avevi Concentrazione aumentata al massimo e ignoravi il problema, o non ce l'avevi ed era fin troppo facile che l'incantatore non potesse lanciare incantesimi. Invece, ora puoi scegliere poteri che possono guastare il lancio di incantesimi ed altre abilità. Questo significa,a quanto ho capito,che per guastare un lancio devi avere un potere per farlo,ma se io povero paladino non ho questo potere,mi prendo in faccia un raggio rovente o peggio Tante cose che messe insieme pongono un incantatore a un livello MOLTO SUPERIORE a prima e se adesso in molti convengono che gli incantantori sono le classi più potenti nel gioco,il futuro lascia pensare che la cosa sarà ancora più radicata in questo senso. Questo per quello che ci ho capito io,ma correggetemi se sbaglio
Amministratore Subumloc Inviato 30 Novembre 2007 Amministratore Segnala Inviato 30 Novembre 2007 Elayne, guarda, basiamoci su quello che c'è scritto. Tutto il tuo discorso parte dal fatto che la palla di fuoco farà una media di 35 danni, ma questo non lo sappiamo. Non sappiamo se quello che ha fatto il critico ha fatto 20 danni, o 200. Non sappiamo se il coriaceo troglodita sia coriaceo perché ha tanti pf, perché ha un'armatura alta, o se è solo un modo di dire (dopotutto anche i nani sono coriacei... questi sono testi di colore). Quello che sappiamo è che c'è un tizio che ha fatto un critico con un incantesimo che finora non faceva critici. Per questo ti dico: tutta la polemica che fai non ha basi sicure su cui reggersi. Se poi quello che chiedevi tu è un'altra cosa, allora dimmelo perché non ho capito.
Amministratore Subumloc Inviato 30 Novembre 2007 Amministratore Segnala Inviato 30 Novembre 2007 Godric, le considerazioni che fai sono viziate da un errore di fondo, e cioè partire dal presupposto che tutto farà più danno. Confronta quello che c'è qui con gli altri articoli che hanno pubblicato. Oggetti magici a go go...spero sia per tutti e non solo per incantatori,se no siamo freschi... Uno degli obiettivi dichiarati è ridurre l'impatto degli oggetti magici sul livello di potere dei PG. Meno oggetti, però meno rogne per farli (considera quanto male vada adesso il sistema di creazione). Questo è importante,non riesco a immaginare un incantesimo più forte della Disgiunzione...e da qui sembra che ce ne saranno... 30 livelli di incantesimi... ma chi ti dice che corrisponderanno esattamente a quelli di adesso? anzi, ci sono forti indizi che saranno molto diversi da adesso. Secondo te sarà 1d4 per livello?come un Dardo Incantato aumenterà...e se ci infilano anche i critici... Non hai capito. quella frase vuol dire che i danni non saranno più dipendenti dal livello. COsa vuol dire? Guarda gli psionici: i poteri hanno danni fissi di base, aumentabili in altro modo, ma non dipendenti da livello. "non farà 1d6/liv" non significa "farà 1d8/liv". Bè non lascia molta fantasia Non ti dà neanche nessuna informazione regolistica. Coppia di Vampiri...mica coboldi Perché, tu sai come saranno i vampiri in 4e? quanta vita avranno? Queste sono tutte piccole che messe insieme aumentano ancora di più l'efficacie del mago,in difesa sopratutto per coprire il loro punto debole che il CaC Queste sono tutte cose che impedisocono che il mago, a mezza giornata, debba far fermare il gruppo perché deve ristudiare. E soprattutto, non sappiamo quanti danni faranno questi poteri rispetto agli incantesimi. Questo significa,a quanto ho capito,che per guastare un lancio devi avere un potere per farlo,ma se io povero paladino non ho questo potere,mi prendo in faccia un raggio rovente o peggio Mi sembra che la spiegazione sia molto chiara: adesso quasi tutti i maghi hanno abastanza gradi in concentrazione per non avere mai problemi di perdere incantesimi (e comunque possono fare il famoso passo di 1,5 m). Per cui, che problema è se tolgono una regola che non ha attualmente nessun impatto significativo sul gioco? Se vuoi ragionare su quello che si sa, sei il benvenuto. Se vuoi fare polemica tanto per farla, ti invito a desistere.
Godric il Paladino Inviato 30 Novembre 2007 Segnala Inviato 30 Novembre 2007 Non sto facendo polemica,sto avanzando dei dubbi e delle perplessità se penso che ci siano lo dico. La palla di fuoco è inevitabile che la potenzino,in un modo o nell'altro,questo è sicuro e in più ci infilano i critici. I vampiri difficilmente li faranno diventare più deboli di quello che sono...non avrebbe senso. Stai riducendo la vera efficacia di questi cambiamenti,quando parli di "evitare solamente che il gruppo si fermi per studiare" in realtà è molto di più,si parla di spostare e danneggiare l'avversario ecc... Anche minimizzare il fatto che non ci saranno più i test di concentrazione è importante,vorrà dire che non ci saranno praticamente più attacchi di opportunità verso l'incantatore. Parli di passo di 1,5...ma se non può farlo?bè adesso non sarà più un problema. Ok che ai livelli alti sarà altissimo...ma ai bassi?se prima l'equlibrio incantatore-picchiatore c'era più o meno nei bassi ora l'asse si sposta di nuovo. Se io esagero,tu esageri all'opposto... Comunque mi fermo qui,la mia impressione rimane tale,ma come si dice in questi casi "staremo a vedere":-)
Amministratore Subumloc Inviato 30 Novembre 2007 Amministratore Segnala Inviato 30 Novembre 2007 Godric, da dove viene tanta sicurezza nell'affermare che la palla di fuoco, che è rimasta uguale per 3 edizioni, sarà potenziata? Sugli attacchi di opportunità, non sappiamo neanche se ci saranno ancora (pare di sì ma meno di adesso e attivati da altre cose). I maghi spostano gli avversari sul campo? se vai a vedere, lo faranno anche i ladri e i warlock... Insomma, io mi baso sulle fonti. Prima di leggere tra le righe, bisognerebbe leggere le righe.
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