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Inviato
:bye: volevo sapere i talenti che mi hai suggerito sono del libris mortis? sarebbe meglio iniziare con incantesimi focalizzati o con questi? e secondo voi e meglio il famiglio o la variante necromante specializzato col compagno non morto al suo posto?:bye:

Inviato

:bye: volevo sapere i talenti che mi hai suggerito sono del libris mortis?

si, scusa. ho dimenticato di scriverlo.

sarebbe meglio iniziare con incantesimi focalizzati o con questi?

personalmente lo farei umano come personaggio. comunque incantesimi focalizzati lo prenderei subito dato che tanti incanteimi di necromanzia hanno TS e così puoi prendere appena possibile la CdP del true necromancer ;-).

e secondo voi e meglio il famiglio o la variante necromante specializzato col compagno non morto al suo posto?:bye:

beh, diepnde da che tipo di necromante hai in mente. ma se vuoi fare il true necromancer allora la sostituzione fa un sacco GdR ;-).

bye bye.....:-D

Inviato

qualcuno conosce la traduzione italiana o il giusto effetto dei talenti suggeriti da Zelgadiss sopra? io nn molto:banghead:

la traduzione italiana non esiste (il libris mortis potremmo vederlo in italiano a lucca forse).

allora brevemente: tomb tainted soul permette di curarti con l'energia negativa, corpsecrafter potenzia i non morti, deadly chill fa fare loro danni aggiuntivi, destruction retribution li fa esplodere al momento della morte, hardened flesh migliora l'armatura naturale e nimble bones aumenta la velocità base.

bye bye......:-D

  • 1 mese dopo...
Inviato

Scusate ma un pg mago 3°/druido 3°/teurgo mistico 8° che tiri salvezza ha?

2/2/6?

6/4/12?

O la somma di tutti visto che salendo 1 lvl di teurgo salgo 1 lvl anche di druido e 1 lvl di mago?

E quindi dovrei vedere 11/11/8?

O semplicemente devo vedere il migliore di ognuno?

Inoltre non prendo i talenti bonus dati dal lvl del pg ma prendo i poteri speciali del druido?

In pratica posso fare forma selvatica minuscola?

Inviato

:teach:devi sommare il tiro salvezza indicato per il mago al 3° livello, più il tiro salvezza del druido al 3°, più il tiro salvezza del teurgo all'8°: il teurgo mistico aumenta il livello dell'incantatore, sia arcano che divino, e quindi gli incantesimi al giorno, gli incantesimi conosciuti e le prove di livello dell'incantatore, null'altro.

I tiri salvezza, quindi, sono:

T R V

+1 +1 +3 (mago)

+3 +1 +3 (druido)

+2 +2 +6 (teurgo)

+6 +4 +12

:bye:

Inviato

mago selvaggio, nel manuale del giocatore a pagina 59 c'è una sezione che spiega come avanzano i multiclasse, con tanto di esempi. Non è arzigogolata ed è molto chiara leggi tutto ciò che ti serve li!

Inviato

Poi con la classe del Teurgo Mistico aumenti solo il livello di incantatore delle due tue classi di incantatore base, non ottieni altri vantaggi. Quindi niente miglioramenti della forma selvatica del druido e nienti talenti bonus (e ci mancherebbe).

Inviato

Very strong oserei dire...

Inoltre potrei metterci anche l'arcimago di mezzo che magari mi fa perdere qualche altro talento da mago oltre a quelli che perdo per il teurgo ma che mi lascia invariato il potenziale del mago e ci aggiunge la possibilità di fare gli incantesimi praticamente come voglio anche perchè di int sto bene di base (17) e anche di sag nn vado male (16).

Per come la vedo io devo mettere 4 punti a sag e tutti gli altri a int (ricordo che stiamo per iniziare una campagna in cui i pg molto probabilmente diventeranno degli dei e quindi arriveremo quasi sicuramente a lvl 40 complessivo... ;-)

Inviato

Inoltre potrei metterci anche l'arcimago di mezzo che magari mi fa perdere qualche altro talento da mago oltre a quelli che perdo per il teurgo ma che mi lascia invariato il potenziale del mago e ci aggiunge la possibilità di fare gli incantesimi praticamente come voglio anche perchè di int sto bene di base (17) e anche di sag nn vado male (16).

beh, facendo l'arcimago perderesti dei livelli da chierico, quindi vedi tu. ad ogni modo c'è anche la progressione per il teurgo mistico epico che magari ti interessa. comunque, dato che mi sembri molto interessato alla potenza del tuo personaggio, ti consiglio di guardare anche l'arcane hierophant che ha la progressione da incantatori come il teurgo ma aggiunge altre capacità, anche se forse è più adatto ad un druico più che ad un chierico.

bye bye.....:-D

Inviato

beh, facendo l'arcimago perderesti dei livelli da chierico, quindi vedi tu. ad ogni modo c'è anche la progressione per il teurgo mistico epico che magari ti interessa. comunque, dato che mi sembri molto interessato alla potenza del tuo personaggio, ti consiglio di guardare anche l'arcane hierophant che ha la progressione da incantatori come il teurgo ma aggiunge altre capacità, anche se forse è più adatto ad un druido più che ad un chierico.

bye bye.....:-D

Sul Races of the Wild. E' perfetto per il mago/druido di Magoselvaggio.

E' una CdP sgravatissima (dubito che il mio DM, me la farebbe prendere), comunque è esattamente quello che cercava. Concede infatti:

  • Dado vita il d6
  • BaB come ladro
  • Ogni livello sali come incantatore divino sia come incantatore arcano (come per il teurgo mistico)
  • La possibilità di ignorare il fallimento degli incantesimi arcani con le armature da Druido
  • Di conferire al tuo compagno animale l'intelligenza e le capacità del famiglio (trooooppo figo)
  • Di sommare i livelli di Arcane Hierophant a quelli di Druido per stabiliere gli effetti della forma selvatica (m*****a se è sgrava 'sta classe)
  • Altre amenità come canalizzare piante e animali (di cui si potrebbe fare tranquillamente a meno, ma dal momento che ci sono perchè sputarci sopra!)

Ah mago' trova le caratteristiche di 'sta CdP e godi!

Inviato

Ma io sono druido/mago :lol:

lo sapevo che postare dall'università non fa bene :-p

Druido 15

Mago 10

Arcimago 5

Teurgo 10

Casto come druido di 25 e mago di 25...

io rimango dell'idea che l'arcane hierophant è sgravo al punto giusto e se hai scelto quella via ti conviene intraprenderla :-p:

druido 10

mago 5

arcane hierophant 10

teurgo mistico 10

arcimago 5

casti come druido di 30° e come mago di 30°.

bye bye.....:-D

Inviato

Si capisco ma non ho questi manuali che voi dite...

Noi giochiamo solo con:

Manuale del Giocatore

Manuale del dungeon Master

Manuale dei mostri

Di conseguenza anche così mi sento abbastanza forte visto che a lvl 40 (per capirci) io casto come 25/25 mentre altri stanno a 20/20.

E' vero che perdo le abilità da druido dal 16 in poi ma praticamente perdo solo la forma elementale e perdo in tutto 2 talenti da mago...

Per quanto riguarda i talenti che mi consigliate?

A me piacerebbe avere "aumentare evocazione" anche perchè cmq per fare l'arcimago devo avere 2 scuole focalizzate ed a questo punto potrebbero essere evocazione ed invocazione (palla di fuoco) + abilità focalizzata (sapienza magica) e già siamo 4 poi sicuri devo mettere "incantesimi naturali" ed "escludere componenti" per fare le porcherie quando sono trasformato. A questo punto mi piacciono molto "iniziativa migliorata" e " incantare in combattimento" anche se quest'ultimo alla lunga tende a non essere fondamentale e visto che dovremmo salire piuttosto in fretta rischio che nn mi serva moltissimo...

Inviato

mi è sorto un mezzo dubbio.. Sicuramente il tuo PG è molto bello, e ha del potenziale..

ma 4 classi non sono un pò troppe? forse sarebbe meglio specializzarsi in una o due O_o

dalle tre in poi imho che i bonus che ricevi non pareggino la perdita delle altre capacità che otterresti normalmente.

P.P.S bello il combat casting... quello lo prenderei sicuro come feat!!!

Inviato

Bhè questo forse è vero se fai un pg con 20 lvl (anzi in quel caso secondo me sono troppi anche 3... e forse anche 2) ma nel mio caso, come dicevo prima, perdo:

E' vero che perdo le abilità da druido dal 16 in poi ma praticamente perdo solo la forma selvatica elementale e perdo in tutto 2 talenti da mago...
Inviato

ella ragazzuoli :D !!

mi sto creando un pg di livello complessivo 18( 3 livelli da mago/3 livelli da chierico/12 livelli da true necromancer quello del libris mortis per intenderci.)

allora razza umano e ora vi dico i miei tiri:

per adesso(con oggetti magici ecc..)

sono a:

10 forza

17 des

26 cos

26 int

32 sag

30 car

come pf sono a 249.

con il mago mi sono specializzato in necromanzia (per avere i bonus alla creazione non morti con la variante de arcani rivelati con anche famiglio non morto)..e ho rinunciato a invocazione e abiurazione.

come talenti ho preso:

corpsecrafter(+ 4 forza non morti e 2 pg aggiuntivi per ogni dv)

deadly chill (+1d6 ai danni dei non morti da freddo)

nimble bones (+4 iniziativa non morti e + 3 metri)

quicken turning (posso scacciare come azione gratuita)

incantesimo focalizzato(necromanzia)

incantesimi rapidi

necromantic presence (+ resistenza scacciare dei non morti)

necromantic might(+ 2 tiro per colpire e danni dei non morti).

per gli oggetti magici ho:

braccialetto cos +6

fascia int +6

talismano sag +6

mantello car +6

1 pietra magica + 2 int

2 pietre complessivamente +4 sag

1 pietra +2 car

tunica delle ossa

manuale cos + 2

verga dello splendore carisma + 4

ora mi rimangono 275.000 monete d'oro.

si accettano consigli su tutto soprattutto oggetti magici...talenti piu forti e quelli da sostituire..incantesimi da scegliere(li lancio sia da mago che da chierico di 7 livello)come divinita nerull quindi domnio morte e male(quest'ultimo non è sicuro consigliate)..

potete consigliate tutto...

aspetto reply

ago

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