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Inviato

ti consiglio di fare il pale master o il maestro del sudario(libris mortis) dopo il true necromancer e assolutamente(ma nn obbligatoriamente) diventa Lich...di monete ne ai.

se mai ti passasse per la mente l'idea, io dico pure il demilich(mod. lv.+6):bye:


Inviato

per Nerull, nel perfetto sacerdote gli e' stato abilitato il dominio della pestilenza,credo sia molto piu' bello del dominio del male:rolleyes: .

per i taelnti nn saprei...magari date le capacita' speciali del true necromancer(lamento della Banshee-risucchio di energia-orrido avvizzimento) potresti prendere qualche talento che migliora le capacita' speciale oppure continuare coi migliori talenti di metamagia!

Inviato

non escluderei,talenti che spesso vengono tralsciati,come un bellissimo,iniziativa migliorata giusto per stare un passo avanti,e visti tutti quei livelli da chierico,sfrutterei quei bei talenti da difensori della fede..che mi sembrano comunque applicabili,che aumentano l'estensione degli incatesimi come portata..la possibilità di far diventare incatesimi di contatto come contatto a distanza...nel caso di risucchio niente,male...e che convertono in energia divina parte del danno,che non può così essere ridotto,tramite resistenze e riduzioni che a quei livelli normalmente si hanno...

Ps non conosco bene la classe di cui parli ma ci sono dei talenti mostruosi(specie selvaggie)...che rendono alcune capacità magiche azione gratuita..e non sarebbe male sorprendendo gli avversari..

Inviato

necromante? bastava cercare:

1-http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=7935&highlight=necromante

2-http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=6510&highlight=necromante

3-http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=6386&highlight=necromante

4-http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=1231&highlight=necromante

5-http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=6359&highlight=necromante

6-http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=1955&highlight=necromante

7-http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=6374&highlight=necromancer

trovi di tutto.

inoltre aggiungo: i talenti di metamagia divina fanno sempre comodo (magari con incantesimi permanenti e poi guscio anti vita che, per certi BG, ci sta un mucchio).

per gli oggetti: con quei soldi? bastone del potere o tunica dell'arcimago!!!!

inoltre i bonus che hai a carisma e saggezza (SAG: +6 +2 +2, CAR: +6 +4) non dovrebbero sommarsi in quanto tutti bonus di potenziamento.

bye bye.....:-D

Inviato

pensandoci bene..se sei disposto a sacrficare due livelli...per il lep..vedo bene in un personaggio del genere l'archetipo tenebra....che praticamente dovunque...ti da migliorie ai tiri salvezza tiri per colpire..

c arisma,classe armatura...,concede qualche potere extra...e sta bene s un personaggio così..ma sono di parte..il mio personaggio cui sono più affezionato e un ladro tenebra elfo ombra danzante..quindi..

Inviato

te lo ripeto ancora!:rolleyes: secondo me dovresti diventare un Lich se sei disposto a reggere il mod. lv.:lol:

se si riesce a gestire bene il filatterio si e' quasi indistruttibili(quasi).

:bye:

  • 2 settimane dopo...
Inviato

Come molti dicono:"leggiti i manuali!"

Leggi prima le regole per i multiclasse e poi vai a leggerti il paragrafetto che sta prima delle classi di prestigio sul MdM.:mad:

:confused: Chi è quel master che ti fa fare una partita in cui diventerete delle divinità, in breve tempo e ti permette di fare 2 classi di prestigio???

Inviato

Come molti dicono:"leggiti i manuali!"

Leggi prima le regole per i multiclasse e poi vai a leggerti il paragrafetto che sta prima delle classi di prestigio sul MdM.

Chi è quel master che ti fa fare una partita in cui diventerete delle divinità, in breve tempo e ti permette di fare 2 classi di prestigio???

L'ho letto e nn capisco qual'è il problema.

Per quanto riguarda qual'è il master che lo farebbe fare in pratica tutti quellic he hanno risposto a questo topic con l'aggiunta di quello che sta masterizzando anche te, ti ricordo che tu ora sei un giocatore e se nn sei capace di studiarti il pg a tavolino io nn ci posso fare niente... (per chi nn lo sapesse giochiamo nello stesso gruppo e lui si diverte a dire il contrario di qualsiasi cosa si dica, gli piace fare ostruzionismo estremo come già gli ho fatto notare)

  • 4 settimane dopo...
Inviato

ciao a tutti, sto cercando di riordianre le idee..

dunque potreste consigliarmi qualche incantesimo, sia da chierico che da mago\stregone per aumentare la CA..

e potenziare\proteggere durante un combattimento in mischia.

e relativo manuale! :P:D

la domanda puo sembrare supida, e lo è..ma avendo la possibilità d isalire sia come chierico che come mago con la CdP del Necromante Puro, m ipare riduttivo non scendere mai in mischia, seppur con adeguata preparazione, usando ad esempio potere divino, e qualche inc per protezione e CA..

il bello di avere ambedue le classi di caster è che si hanno a disposizione tutti gli incantesimi protettivi..e di potenaziamento..

iniziamo cosi poi torno sull'argomento Necromante e necromante Puro..

grazie a tutti :)

Inviato

nel manuale del giocatore ci stanno gli ottimi:

Livello 1:

armatura magica (+4 armatura, mago 1, evocazione, 1 ora per livello)

foschia occultante (una nebbia ti dà occultamento, mago 1 e chierico 1, evocazione, 1 minuto per livello)

scudo (+4 scudo, mago 1, abiurazione, 1 minuto per livello)

santuario (i nemici devono passare un tsv o non possono attaccarti, chierico 1, 1 round per livello)

scudo della fede (+2 deviazione +1 ogni 6 livelli, chierico 1, 1 minuto per livello)

scudo entropico (20% di "occultamento" contro attacchi a distanza, chierico 1, 1 minuto per livello)

Livello 2:

protezione dalle frecce (riduzione del danno 5/magia contro le frecce, migliora con i livelli, mago 2, abiurazione, 1 ora per livello)

resistere all'energia (resistenza 10 o più contro un tipo di energia, mago 2, abiurazione, 10 minuti per livello)

vedere invisibilità (i nemici invisibili o eterei non ti prendono alla sprovvista, mago 2, divinazione, 10 minuti per livello)

immagine speculare (1d4+1 ogni 3 livelli bersagli aggiuntivi da colpire al posto tuo, mago 2, illusione, 1 minuto per livello)

invisibilità (i nemici non ti vedono e rimani invisibile finchè non attacchi, mago 2, illusione, 1 minuto per livello)

sfocatura (gli attacchi contro di te mancano il 20% delle volte, mago 2, illusione, 1 minuto per livello)

vita falsata (1d10 pf temporanei +1 per livello, mago 2, necromanzia, 1 ora per livello)

astuzia della volpe (+4 int potenziamento, mago 2, trasmutazione, 1 minuto per livello)

forza del toro (+4 for potenziamento, mago 2 e chierico 2, trasmutazione, 1 minuto per livello)

grazia del gatto (+4 des potenziamento, mago 2, trasmutazione, 1 minuto per livello)

resistenza dell'orso (+4 cos potenziamento, mago 2 e chierico 2, trasmutazione, 1 minuto per livello)

saggezza del gufo (+4 sag potenziamento, mago 2 e chierico 2, trasmutazione, 1 minuto per livello)

scurovisione (puoi vedere al buio fino a 18 m, mago 2, trasmutazione, 1 ora per livello)

splendore dell'aquila (+4 car potenziamento, mago 2 e chierico 2, trasmutazione, 1 minuto per livello)

aiuto (bonus morale +1 ai tiri per colpire, ai tiri contro paura, 1d8 pf temporanei +1 per livello, chierico 2, 1 minuto per livello)

rintocco di morte (se hai la possibilità di uccidere una creatura morente subito prima dello scontro hai +2 for, 1d8 pf temporanei e 1 livello da incantatore in più, chierico 2, 10 minuti per dado vita della creatura uccisa)

ritarda veleno (ritardi i danni da veleno fino al termine dell'incantesimo, chierico 2, 1 ora per livello)

Inviato

grazie mille! :)

altri incantesimi a babbo, magari su qualche manuale sperduto per aumentare la CA, sia naturale che deviazione...insomma da arrivare ad un minimo di 20 :P

quand ofai il master per così tanti anni senza giocare mai, se ti capita di dovert ifare un pg, non ricordi esattamente le cose come si spera :D

è diverso interpretare gli incatesimi dal punto di vista del master piuttosto che del giocatore!

Inviato

Chierico:

- Veste Magica (3°, manuale del giocatore, funziona anche sui vestiti normali)

Mago:

- Daggerspell Stance (2°, Spell Compendium): se fai un'azione di attacco completo ti dà +2 al colpire e ai danni; se combatti sulla difensiva ti dà RI 5 + livello; se fai difesa totale ti dà RD 5/magico...ma solo se combatti con due pugnali.

- Mage Armor, Greater (3°, Spell Compendium): ti dà un bonus di armatura +6 alla CA

Inviato

C'è un "greater mage artmor" anche su UNAPPROACHABLKE EAST che parte da +5 ed arriva fino a +8....

Per la cronaca non dimenticherei SHIELD...

Poi dovrebbe esserci un incantesimo arcano sul DRACONOMICON che ti dà armatura naturale (dovrebbe chiamarsi drago skin o dragon scales o qualcosa di simile, non ricordo :redface:)...

;-)

Inviato

se il master te lo concede, c'è il talento di metamagia "incantesimi persistenti" sul FR che ha come prerequisito incantesimi estesi. con questi talenti, a un certo livello puoi avere attivi su di te praticamente per tutto il giorno questi incantesimi.

favore divino persistente

veste magica estesa (armatura) oppure armatura magica estesa

veste magica estesa (scudo) oppure scudo persistente

arma magica superiore estesa

individuazione del magico persistente

vedere invisibilità persistente

protezione dalle frecce estesa

scurovisione estesa

ritarda veleno esteso

scudo entropico persistente

per avere CA 20 usando SOLO incantesimi di primo livello (quindi basta un mago 1 - chierico 1):

armatura magica (+4) + scudo (+4) + scudo della fede (+2)

ovviamente senza bonus destrezza.

se interessa solo la CA, anche ridurre persone è utile: taglia più piccola (+1 CA) e +2 di taglia alla DES (+1 CA) per una CA totale di 22...

edit:

faccio notare come una pozione di scudo della fede +2 costa 50 mo, e una pergamena costa 25 mo... per non parlare di una bachetta, 15 mo per carica. al contrario, un anello di protezione +2 costa 8000 mo... servono 160 pozioni, 320 pergamene o 533 cariche di bacchetta per arrivare a spendere di più... il vantaggio sta nel non dover spendere un round per attivare l'incantesimo.

idem con patate per quanto riguarda armatura magica, solo che qui la differenza è doppia... i bracciali dell'armatura +4 costano 16000 mo mentre pozioni, pergamene e cariche di bacchetta costano alla stessa maniera (quindi per il pareggio servono 320 pozioni, 640 pergamene e 1067 cariche di bacchetta), e l'incantesimo dura addirittura per un'ora.

per lo scudo non esistono pozioni, ma esiste solo l'anello dello scudo di forza che dà solo +2 alla ca (invece che 4) per 8500 mo (340 pergamene e 567 cariche di bacchetta).

non prendo in considerazione armature e scudi normali (altrimenti sarebbe bastata un'armatura completa e uno scudo pesante) per via della % di fallimento incantesimi arcani

Inviato

grazie a tutti!

ottimi consigli.

sono daccordissimo sul costo degli oggetti in rapporto a pozioni o bacchette!

infatti penso che un talento simile di creazione lo prenderò, proprio per essere autosufficiente in tutto..

Il talento Incantesimi persistenti è ottimo, solo che consuma uno slot di 4 livelli superiore in 3.0 e uno di 6 ( !!! ) nella 3.5..

ed è quasi giustificato francamente..questo talento rende inutili quasi tutti gli oggetti magici!

penso che sia il meglio quando si creano oggetti, in modo che la durata degli incantesimi derivanti da oggetto duri 24 ore, praticamente una carica al giorno!!

eccezzionale!

Continuo la mia ricerca!

fra poo presentero la bozza del pg..

Inviato

potrebbe essere meglio a questo punto incantesimi rapidi: lanci l'inca quanto ti serve e non sei troppo vulnerabile a dissolvi magie... poi esiste (anche se costosa) la verga della rapidità inferiore... c'è pure quella dell'estensione inferiore, costa solo 3000 mo e secondo me è utilissima se non si vuole spendere un talento (anche se imho è quello più utile per quanto riguarda la metamagia)

se ci dici il livello di partenza del pg (e anche i vari livelli di incantatore) possimao darti altri indizi più adeguati ;-)

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