KlunK Inviato 23 Marzo 2008 Segnala Inviato 23 Marzo 2008 E' molto al limite delle regole ma da RAW, funziona. ( leggete gli X topic sul forum della wizard su questo ). Comunque io ne parlerei con il mio master, perchè senza entrata rapida il teurgomistico è abbastanza ridicolo comparato con classi caster pure. Che il teurgo sia ridicolo rispetto a un mago puro è tutto da dimostrare, se mettiamo in conto uno scontro 1vs1 con tutti gli incantesimi utili castati forse, se mettiamo in conto che il gioco non è una serie di sfide 1vs1, ma sono più i combattimenti lunghi e stancanti, contro più nemici più volte al giorno, scopriamo che mi pare più utile avere il doppio degli incantesimi che averne la metà ma di un livello in più Secondo, il talento in questione è al quanto discutibile già quanto a regole, figuriamoci a interpretazione, un master farebbe fatica ad accettarlo.. e in ogni caso anche mettendo in campo tale talento non vedo cosa cambi..se mettiamo il 16° livello e una progessione mago1°/chr3°/TM10°/mago3° che dovrebbe cambiare rispetto a prendere prima il livelli da mago?
Wazabo Inviato 23 Marzo 2008 Segnala Inviato 23 Marzo 2008 Ma non devi continuare da mago lol, si continua da chierico. Per chiudere con 19 - 11. Non voglio parlare di 1vs1. Ma di utilità in generale. Qualsiasi cosa tu voglia far fare al tuo mago o chierico, se hai accesso a incantesimi di livello più alto la farai sicuramente meglio. Poi una build del genere, ha poche skill, DC degli incantesimi talmente basse che li redondo quasi inutili, pochissimi talenti utilizzabili perche li devi spendere sui vari Practice spellcaster per recuperare i livelli incantatore persi. Infatti io giochierei una build 1 wiz / 3 chierico / 10 TM / 6 chierico o altra CDP da chierici che secondo me è molto semplice da spiegare GDR. Sei un mago che è stato forzato dalla tua famiglia a studiare magia ( come spesso accade ) e scappi per trovare la vocazione divina. L' unico vero problema di una build del genere è che devi essere forzatamente umano/mezzelfo, o un' altra razza con chierico/mago come classe favorita. Resta secondo me molto più spiegabile di qualcuno che intervalla livelli da chierico e da mago per non andare in penalità di EXP in una build 3/3/10/4. C'è da dire che io e Vitellio discutavamo se avesse comunque senso fare una build del genere rispetto ad un chierico puro con dominio viaggio.
Landor Allevassi Inviato 23 Marzo 2008 Segnala Inviato 23 Marzo 2008 Ok, dire che ho capito è un parolone In pratica prendendo apprendista precoce per un mago specialista potrei accedere al Teurgo prima??? Il bg del personaggio è circa il seguente. Spoiler: La vocazione verso Kelemvor è arrivata in età infantile, i suoi genitori moriro di una malattia magica contagiosa che per qualche motivo a lui sconosciuto Tusian non ha contratto. La dipartita dei suoi però è avvenuta portando via tutta la famiglia, genitori, fratelli e sorelle e anche i parenti più stretti, in quanto un necromante aveva preso di mira il suo villaggio [se Bomberdee legge il topic, proprio Kirio ha fatto ciò] per aumentare le fila dei suoi servi non morti. Tutti al villaggio vennero rianimati e lui, a poco più di 8 anni ha assisto al cambiamento di tutti quelli che gli erano più cari in non-morti. La paura lo costrinse a rimanere nascosto in un piccolo anfratto sotto la veranda della sua vecchia casa fino a quando un gruppo di avventurieri non lo trovarono, più morto che vivo. Era rimasto in vita perchè Kelemvor aveva visto in lui un valido elemento per la lotta contro queste aberrazioni, data la sua esperienza. Uno degli avventurieri era proprio una chierica del dio della morte che lo prese sotto la sua ala, prima rimettendolo in salute e poi addestrandolo e introducendolo al culto. Tusiar divenne adepto di Kelemvor a tutti gli effetti all'età di 13 anni, sembrava avere un contatto particolare verso il dio. A 15 anni la sua maestra notò un particolare talento verso l'Arte e pensò che, con l'approvazione del dio, avrebbe potuto far insegnare anche l'arte arcana al piccolo, per portare ancora più potere tra il culto. L'animo buono di Kianar e la sua intelligenza lo portarono ad essere uno dei primi del suo corso all'accademia. Molto portato per entrambe le discipline presto apprese a come combinarle specializzandosi nella protezione magica. [abiuratore credo] Il contatto con Kelemvor si fece sempre più grande e Tusiar usava sempre di più il suo potere per indagare sui non-morti e sui necromanti cercandoli e distruggendoli entrambi. Fu durante una di queste indagini che capì e trovò Kirio. Lo scontro però risultò impari in quel momento e alla fine Tusiar dovette fuggire e nascondersi a Caliport per un po' aprendo il negozio in cui rivendeva oggettistica, pergamene ed incantesimi. La sua personale missione non finì mai però. Dopo circa un anno prese a lasciare sempre più spesso il negozio al suo apprendista arcano Lasaer per recarsi in zone infestate e epurarle, spesso facendosi accompagnare dai soldati della città. A Caliport divenne consociuto con il nome di Xirlon, che in dialetto significa rispettato. Ora si trova nel deserto a far fronte ad un'inviasione di orchi che non da tregua alle città desertiche mentre indaga sugli strani fenomeni atmosferici che stanno perversando in quella zona. La sua devozione presso Kelemvor non vacillò mai, tanto che il dio lo scelse, nonostante la sua poca attitudine al combattimento in mischia, con suo rappresentante sulla terra. [parte del BG è preso dall'avventura La Storia Perduta giocata qui sul forum] A questo punto se posso iniziare prima il teurgo la build potrebbe essere la seguente: Chr 5 Mag 1 Teu 10. Caratteristiche: FOR 14 DES 16 COS 10 INT 16 SAG 18 CAR 16 Talenti: 1° Iniziativa migliorata 1° Incantatore prodigio (mago) 3° Divide Raggio 6° Incantatore esperto(Mago) 9° Incantatore esperto (Chierico) 12° Incantesimi Massimizzati immediati 15° Incantesimi Inarrestabili Fascia dell'intello +6 Amuleto della saggezza +4 Mantello della resistenza +4 Verga della massimizzazione Braccialetto della costituzione +4 Borsa conservante Anello dei controincantesimi Anello della stegoneria più un bastone simile a quello che ho descritto precedentemente. A questo punto mancherebbe solo di capire come fare l'archetipo eletto di Kelmvor. Dovrei avere con LI: Mago 15 Chierico 19 scacceri i non morti come un chierico di 9 [ a meno che i bonus dello scettro degli inferi e del filatterio dei non morti non si sommino, portando così a 12] Anche se credo che data l'avversione di Kelmvor per in non-morti il fatto di essere suo eletto potrebbe garatire o un Lvl pari a quelli del personaggio, oppure un bonus che porti ad essere di 16 con il filatterio. Intanto mi leggo un po' di incantesimi contri i non morti e le varie abiurazioni esistenti. Che ne pensate? Avete idee su come possa essere un eletto di Kelemvor?
Larin Inviato 23 Marzo 2008 Segnala Inviato 23 Marzo 2008 In pratica prendendo apprendista precoce per un mago specialista potrei accedere al Teurgo prima??? Quasi: potresti farlo se fossi un mago specialista che utilizza la variante presente nel Complete Mage e se il master non ti fa troppe storie.
Landor Allevassi Inviato 23 Marzo 2008 Segnala Inviato 23 Marzo 2008 in cosa consiste? quel manuale mi manca? non credo che il master mi faccia storie comunque!
Larin Inviato 23 Marzo 2008 Segnala Inviato 23 Marzo 2008 in cosa consiste? quel manuale mi manca? non credo che il master mi faccia storie comunque! Essenzialmente, con quella variante (chiamata focused specialist) per un incantesimo per ogni livello a cui hai accesso, ma per ogni livello puoi preparare due incantesimi aggiuntivi della scuola in cui ti sei specializzato. Tuttavia, devi scegliere un'ulteriore scuola come tua scuola proibita. Facendo un esempio pratico: - un abiuratore di 1° livello può lanciare 3 incantesimi di livello 0 ed 1 di primo livello (senza contare quelli bonus per l'intelligenza); - essendo un mago specializzato in abiurazione, ha uno slot extra di ogni livello in cui può preparare un incantesimo di abiurazione: ha quindi 3+1 slot di livello 0 ed 1+1 slot di primo livello; - utilizzando la variante, perde uno slot di incantesimo per ogni livello di incantesimo (quindi ne ha 2 di livello 0 e 0 di primo livello), ma ne ottiene altri due per livello di incantesimo in cui preparare incantesimi di abiurazione; - alla fine, ha 2+3 incantesimi di livello 0 e 0+3 incantesimi di primo livello (più quelli bonus per l'intelligenza): il numero dopo il "+" indica slot dedicati alla scuola di specializzazione. Quando il mago avrà accesso agli incantesimi di livello superiore, perderà uno slot del livello raggiunto e ne otterrà due dedicati alla sua scuola di specializzazione. Precocious Apprentice conferisce uno slot di secondo livello, e questa variante cancella quello slot e lo sostituisce con due slot per incantesimi relativi alla scuola di specializzazione. Quindi, teoricamente, è una gabola funzionante per accedere al teurgo mistico con un solo livello da mago.
Landor Allevassi Inviato 23 Marzo 2008 Segnala Inviato 23 Marzo 2008 Quindi come abiuratore dovrei prendere: Necromanzia ammaliamento e Illusione come scuole proibite e ottenere così due slot di ogni livello a cui ho accesso!
Wazabo Inviato 23 Marzo 2008 Segnala Inviato 23 Marzo 2008 Ma la cosa più importante è che elimini quello slot di 2° livello donato dall' apprendista precoce. L' entrata veloce senza la variante focused non funziona perchè una volta raggiunto li 3° livello da chierico, l' apprendista precoce ti aggiunge uno slot definitivo alla lista da chierico e quindi lo perdi in quella del mago, mancando così i prerequisiti per l' entrata alla CdP. Siccome tu l' hai gia perso prima, non entrarà mai nella lista da chierico, e ti rimarranno gli due slot da mago dati da focused specialist. Ripeto è molto al limite delle regole, e sarebbe bene chiedere al master. Io lo farei Focused Evocazione o Trasmutazione, e lascerei perdere Necro, Enchantment, Invocazione. Da primo livello da mago con Focused Evocazione puoi fare molte cose carine, e puoi lanciare 2 volte al giorno glitterdust che non mi pare male. Per esempio non prenderei il famiglio, ma lo sostituirei con una variante del manuale del giocatore 2: Si chiama Immediate magic, ti da una spell like ability (attivabile come azione immediata) da usare volte al giorno pari alla tuo bonus int. La variante per evocazione prevede un teleport di 3 metri. Cioè riuscire a scappare da qualsiasi tipo di Lotta. E di costrizione in generale. Altra cosa, con un ulteriore variante, puoi lasciar perdere il talento scrivere pergamane del mago e prenderti un talento bonus da guerriero ( Iniziativa migliorata) Facendo così avresti un talento in più da usare come vuoi. E' una variante che trovi nell' Unearthed Arcana. Scusate per i 50 edit.
Larin Inviato 23 Marzo 2008 Segnala Inviato 23 Marzo 2008 Quindi come abiuratore dovrei prendere: Necromanzia ammaliamento e Illusione come scuole proibite e ottenere così due slot di ogni livello a cui ho accesso! Esatto. E ricorda che questi slot sono in aggiunta a quello che ottieni già in virtù della specializzazione.
Wazabo Inviato 24 Marzo 2008 Segnala Inviato 24 Marzo 2008 Perchè fosse chiaro, quei due slots sono da usare esclusivamente per la scuola specializzata. E' per quello che secondo me è molto meglio prendere EVocazione o trasmutazione. Hanno molte più spell utili delle altre scuole.
BomberDede Inviato 24 Marzo 2008 Segnala Inviato 24 Marzo 2008 Il master, che è persona buona è giusta, non ti fa nessuna storia per la gabola. anche perchè mi piace un tot quel pg:-D comunque quando hai un versione definitiva( quindi in fretta perchè tra poco lo incontrate nel pbf) mandamelo per mail
Wazabo Inviato 25 Marzo 2008 Segnala Inviato 25 Marzo 2008 Sono d' accordo con te. Meglio un pg fatto così che una qualche cavolata con Ur priest. Giocandolo così il teurgo diventa la classe principale del pg, mentre con l' Ur priest è semplicemente cannonfodder per arrivare ai propri scopi. Ovviamente sempre imho.
Landor Allevassi Inviato 27 Marzo 2008 Segnala Inviato 27 Marzo 2008 Bene... Questo è quello che è diventato: Esterno (Legale) Mag 3, chr 3, Teu 10; GS 20 DV 3d4+3d8+10d4+32; pf 90;CA 25 (10+3 des, +6 Giaco di maglia in mithrall +2 crepuscolrare, bracciali dell'armatura +3). Att Base = +8/+3; Lotta +10; Att in Mischia (+10 Bastone Ferrato in adamantio +2 Sacro, Legale; 1d6+5+2d6 contro malvagi, +2d6 contro caotici); Attacco Completo (+10/+5 Bastone Ferrato in adamantio +2 Sacro, Legale; 1d6+5+2d6 contro malvagi, +2d6 contro caotici), Attacco a distanza (+11 incantesimi); AS capacità Magiche; QS Capacità da eletto, Tratti d Esterno, Scacciare non morti come un chierico di 16° livello, cavalcatura speciale come paladino di 16°, A volontà:Individuazione dei non-morti, Nacondersi ai non morti; 5/ggDistruggere non morti, Visione del vero; 3/gg: Non morto a morto, Protezione dal caos; 1/gg: Scudo della legge, Parola sacra;AL LN; TS Temp +13, Rifl +12, Vol +26; For 14, Des 16, Cos 14, Int 26, Sag 28, Car 20; Abilità e Talenti: Ascoltare +12, Cavalcare +10, Conoscenze (Arcane +24, Religioni +24, Piani +14, Locali +11), Decifrare Scritture +24, Diplomazia +15, Guarire +15, Osservare +12, Sapienza Magica +24; Iniziativa migliorata, Incantatore prodigio (mago), Divide Raggio, Incantatore esperto(Mago), Incantatore esperto (Chierico), Incantesimi Massimizzati immediati, Incantesimi Inarrestabili; Liguaggi: Comune, Elfico, Draconico, Celestiale, Nanico, Infernale, Abissale, Orchesco, Halfling; Tratti da Esterno: non è influenzato da effetti come Charme e conpulsioni che colpiscono gli umanoidi, è soggetto a cerchio magico contro la legge e simile; Tratti da eletto: Smette di invecchiare ma continua il normale corso della sua vita fino alla fine dei suoi giorni, Riceve i benefici alle caratteristi mentali per ll'invecchiamento senza però subire le penalità a quelle fisiche, Cavalcatura Speciale: Cavallo pesante da guerra Assiomatico, +6 Sagezza, +4 Carisma, +4 Intelligenza, immunità all'invchiamento magico, agli effetti di energia negativa, immunità al risucchio di livello, GS +4. Incantesimi da chierico al giorno: 6/8/7/6/6/5/3/2; Incatesimi al giorno da Mago 4/7/6/6/6/5/3/2. Domini: Prtezione, Fato. Proprietà: Fascia dell'intello +6, Amuleto della saggezza +4, Mantello della resistenza +4, Verga della massimizzazione, Braccialetto della costituzione +4, Borsa conservante, Anello dei controincantesimi, Anello della stegoneria, Giaco di Maglia in Mtharll +2 Crepuscolare, BAstone Ferrato +2 Sacro, Legale. Asar [cavallo pesante da guerra Assiomatico.
Myrddin Inviato 8 Maggio 2008 Segnala Inviato 8 Maggio 2008 Personalmente piuttosto che fare il teurgo mistico, non mi pare un granchè come CdP, farei molto più volentieri un bel "Necromante Puro" del "Liber Mortis". E' una CdP con 14 livelli e da quasi gli stessi privilegi del teurgo mistico, come salita di entrambe le classi di incantatore, solo che potenzia notevolmete l'abilità negromantica; anche se ti limita l'allineamento. Anche a livello di GdR, secondo me, è migliore.
Wazabo Inviato 8 Maggio 2008 Segnala Inviato 8 Maggio 2008 Ma perdi altri 2 caster level = Niente incantesimi di 9°, a meno di entrate furbe nella Cdp. Il teurgomistico di per se funziona molto bene solo accopiato ad altre Cdp. In generale qualsiasi Cdp che da incantesimi di 9° in 10 livelli è ottima. ( Ur priest, ect ). Oppure diventa riempitivo di altre cdp come il gerofante arcano. Pensiero personale sull' entrata rapida ( che può essere ottenuta in svariati modi, con abbastanza flaw anche 1/1 ): Dipende solo e unicamente da quanto ottimizzato è il party. Un teurgo senza entrate rapide in un party ottimizzato di giocatori esperti sfigura. La perdita di 3 caster level è troppa. Non ha talenti bonus, ne abilità speciali, stats indebolite globalmente (DC degli incantesimi moooolto basse). Quindi la forza sta unicamente sulla versatilità degli incantesimi. Prenderli con 3 livelli di ritardo è pesante, soprattutto in presenza di un altro caster in party. Quindi se ho in party qualcuno che gioca un incantatrix, l' entrata rapida è semplicemente un sistema per riportare allo stesso livello una classe come il teurgo. Se invece giochiamo in maniera molto più tranquilla senza pensare troppo ai numeri, l' entrata rapida non è poi così determinante. Sull' apprendista precoce. Il problema non è se consente o meno di lanciare magie di secondo livello. Perchè di fatto concede uno slot di 2° livello. E se consideriamo l' arco di una settimana invece di un giorno siamo in grado di lanciare molteplici magie di secondo livello. ( I requisiti delle cdp non parlano mai di incantesimi al giorno ). Il problema vero è un altro. Apprendista precoce dice questo: quando sei in grado di lanciare magie di secondo livello perdi questo slots, e non specifica di quale classe. Quindi al 4° livello di una possibile build mago 1 / chierico 3, siccome siamo in grado di lanciare incantesimi di 2° livello da chierico, perdiamo lo slot da mago, agiungendone uno al chierico, perdendo i requisiti. Un trucchetto per farlo funzionare è usare la variante del focused specialist. La variante ci brucia in partenza lo slot di 2° dato dal talento, donandocene altri 2 della nostra scuola favorita. Arrivati al 4° non avendo più lo slot da perdere apprendista precoce non viene applicato. In ogni caso restano tutte interpretazioni linguistiche, al limite delle regole, che possono essere accettate o meno. Di certo se qualche player parlando con il proprio master trova un accordo su questo, la spiegazione c'è. Il Gerofante Arcano è ovviamente la migliore scelta per un mago/druido. Anche Mago/Archivista non è male, visto che si basa unicamente sull' INT.
KlunK Inviato 9 Maggio 2008 Segnala Inviato 9 Maggio 2008 Personalmente piuttosto che fare il teurgo mistico, non mi pare un granchè come CdP, farei molto più volentieri un bel "Necromante Puro" del "Liber Mortis". E' una CdP con 14 livelli e da quasi gli stessi privilegi del teurgo mistico, come salita di entrambe le classi di incantatore, solo che potenzia notevolmete l'abilità negromantica; anche se ti limita l'allineamento. Anche a livello di GdR, secondo me, è migliore. Non mi pare un paragone sensato... Il necromante puro è solo per chierici che convertono in negativo e per di più col dominio della morte, il che vuol dire che se parliamo di Grayhawk solo nerull e wee jas Il teurgo, che tra parentesi io continuo a sostenere sia altamente competitivo in una campagna, può essere di QUALSIASI allineamento, divinità e caratterizzazione sarebbe come dire che il servitore radioso di pelor è molto meglio di un chierico puro...e grazie però devi avere per forza pelor come dio...
Mevius Inviato 20 Maggio 2008 Segnala Inviato 20 Maggio 2008 Ciao a tutti, Volevo fare un necromante puro, però mi è sorto un dubbio. Nei livelli epici come si sviluppa? Continua il progresso in entrambe le classi? In che modo? Grazie mille !!
Larin Inviato 20 Maggio 2008 Segnala Inviato 20 Maggio 2008 Ciao a tutti, Volevo fare un necromante puro, però mi è sorto un dubbio. Nei livelli epici come si sviluppa? Continua il progresso in entrambe le classi? In che modo? Grazie mille !! Le capacità di classe che hanno una crescita regolare continuano a crescere regolamente. Per la progressione del livello dell'incantatore, terrei quella del teurgo mistico epico (che trovi nel Manuale dei Livelli Epici, così come nel manualetto di conversione dalla 3.0 alla 3.5).
Magoselvaggio Inviato 14 Giugno 2008 Segnala Inviato 14 Giugno 2008 Come da titolo, quali pensate che possano essere i migliori oggetti che possa cercare per un Mago/Druido? Intendo quelli che si possono comprare e trovare sui vari manuali o eventualmente qualcosa che avete creato voi stessi qualsiasi cosa che possa essere creabile e vi sembra una buona idea. Vi ringrazio in anticipo
Hungryghoul Inviato 15 Giugno 2008 Segnala Inviato 15 Giugno 2008 Ti dico alcuni dei miei oggetti da mago preferiti, mai giocato un druido ma credo possano andare bne lo stesso. Anello della libertà di movimento. Odio finire in lotta ANello Spellbattle. Semplicemente sgravo Libro di boccob Verghe metamagiche varie Verga dell'assorbimento Oggetti potenziamento Int e nel tuo caso Sag
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