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Inviato

per passare alla classe di prestigio solamente con un livello di ritardo rispetto alla tabella di marcia iniziale, cambierei senza pensarci troppo. Ho provato una volta a fare il teurgo mistico, partendo da mago specialista. I livelli da chierico, oltre a coprire le mie lacune delle scuole proibite, aggiungevano la versatilità dell'avere tanti incantesimi, e quelli che si vogliono. Il mago-chierico in pratica aveva una marea di incantesimi doppi/equivalenti, offensivi e difensivi, come anche quelli di puro sfizio.

Lo stregone accoppiato con la classe del chierico fornisce invece una buona batteria di fuoco e la posibilità di castare a volontà e secondo necessità.


Inviato

Non ho mai provato il teurgo,ma mi sfizia molto.pensavo di usarlo come una variante del mago/guerriero,dato che tra inc arcani e divini,può potenziarsi a livelli stratosferici,che dite,potrebbe fare danni?in questo caso,sceglierei di farlo con i livelli da mago,data la alta intelligenza,può accedere a talenti come maestria,non fa mai schifo alzare la propria CA,e saper fare molte più cose con i molti punti abilità.me se dovessi scegliere semplicemente chi mi piace di più,forse sceglierei lo stregone,che per l'interpretazione mi pare molto fico:un'uomo combina un'arcano e istintivo potere che arde in lui dalla nascita,con il potere concesso da una divinità,troppo fico:cool:

Inviato

E se invece dello stregone (che preferisco al mago, ma sono solo gusti) un bel warmage? Sempre che il tuo Master accetti.. Non è male l'idea di andarsene in giro con un'armatura completa e sparare incantesimi a go-go...

Certo anche con lui rimani fregato per il discorso del livello... :banghead:

Inviato

E se invece dello stregone (che preferisco al mago, ma sono solo gusti) un bel warmage? Sempre che il tuo Master accetti.. Non è male l'idea di andarsene in giro con un'armatura completa e sparare incantesimi a go-go...

Certo anche con lui rimani fregato per il discorso del livello... :banghead:

Per questo ci sarebbe una valida alternativa sempre per incantatore multiclasse divino/arcano

il geomante (geomancer).. potrei andare in giro con la full plate e lanciare tutto senza penalità alcuna.

ovviamente fa salire di un solo livello di incantatore (divino o arcano a scelta).

Ho provato proprio stasera lo stregone/chierico... e dire che.. non è male! Posso lanciare un sacco di volte gli incantesimi (anche se ne conosco tre ma ora ne lancio 5+1 bonus di 1° livello). Certo.. non o quelli di secondo livello e ne conosco ben pochi.. però.. mi trovo meglio così rispetto al mago..

se proprio voglio prendere metamagia "spreco" un talento per prendere "preparazione arcana".. certo.. sarebbe sempre un talento in meno.

però.. non ho ancora fatto il teurgo mistico.. perchè devo ancora aumentare di livello di stregone e poi di teurgo..

se avete altre cdp da proporre ben venga..

bye bye e grazie

Inviato

Sto sviluppando un pg di 3° livello, che vorrei caratterizzare come mago voodoo (stile dark cinematografico) e sono incappato in un dubbio: che classe si addice meglio? Io ho isolato il Mago/Druido/Teurgo mistico e il Mago chierico /True Necromancer.... quale dei due è migliore? Ci sono altre opzioni migliori?

Inviato

Lo sciamano degli spiriti del Perfetto Sacerdote mi pare molto più adatto di un semplice necromante a rendere uno stregone woodoo...

Se non altro perchè tratta con spiriti e entità varie per ottenere poteri e favori...

Inviato

Giustamente mi son dimenticato di postare i manualii che ho a disposizione...

Giocatore

Complete adventurer; arcane; warrior

Vile darkness

libris mortis

Grazie comunque, mad...;-)

Inviato

Io chiederei al master di farmi fare una sorta di stregone "modificato".

Mi spiego:

Prendi lo stregone e decidi che come UNICO incantesimo avrai "scagliare maledizione" (fino al terzo creearai maledizioni di potenza adatta e relativa ad incantesimi di 1° 2° livello ecc)

Poi avrai come capacità (metterai dei gradi sulla relativa abilità) artigianato per creare "bambole", decidi tu se con qualunque materiale o se utilizzerai una scorta di bamboline che so, fatte di fango essiccato). La capacità speciale di creare le bamboline i permette di utilizzarle come "medium" degli incantesimi......cioè potrai lanciare solo "scagliare maledizione"modificato, con tutte le invenzioni ad hoc di maledizioni esistenti sula faccia della terra...e le sfrutterai più o meno potenti a seconda del livello di slot di incantesimo che vorrai/potrai utilizzare...ma "a distanza" cioè una volta individuato il nemico lancerai sulla bambola la maledizione...se avrai una "componente materiale" da abbinare alla bambolina, tipo una ciocca di capelli, un unghia, un oggetto personale del bersaglio ecc...la maledizione avrà effetto, altrimenti dovrai fare una prova percentuale (che potra migliorare ogni tot passaggi di livello) per vedere se la tua "memoria e concentrazione" ti permettono di focalizzare esattamente il bersaglio.

Queste sono solo iniziali direttive d'uso, le potenzialità e le idee che mi frullano e che potrebbero frullarti per la testa a te e al tuo master sono pressoché infinite....

che te ne pare? :-D

ciao ciao

Inviato

Ma in tal proposito non esisteva una classe tipo "Iettatore"? Forse me la sono inventata, ma mi pare di ricordare che esistesse qualcosa del genere (non sto parlando dell'hexblade sia chiaro... ;-) )

Inviato

Ma in tal proposito non esisteva una classe tipo "Iettatore"? Forse me la sono inventata, ma mi pare di ricordare che esistesse qualcosa del genere (non sto parlando dell'hexblade sia chiaro... ;-) )

Sì ma è 3.0 ed è su Signori delle Terre Selvagge ;-)

Inviato

Potresti dare un'occhiata al libro delle fosche tenebre.....c'è anche il capitolo sulle maledizioni con parecchi esempi (pag 28-29) e comunque è un manuale "idoneo" a creare un personaggio del genere.

ciao

  • Amministratore
Inviato

Il dread necromancer dell'Heroes of Horror... casta maledizioni, rianima i non morti, e il suo tocco infligge malattie e danni da energia negativa...

Inviato

Su entrambi i manuali del DM veniva presentata la lista degli incantesimi della "fattucchiera".

Creati uno stregone con quella lista degli incantesimi al posto della standard, usa la saggezza invece del carisma e il gioco è fatto^^

Su warcraft (magia e macchinari) venivano presentate due classi interessanti che centravano con il vodoo. Se riesci a recuperarlo dacci un occhio^^

  • 1 mese dopo...
Inviato

sto giocando un pg necromante e vorrei sapere se qualcuno mi puo' consigliare buoni incantesimi e talenti al di fuori del manuale del giocatore come ad esempio il man. delle fosche tenebre che mi pare abbia inc. malvagi molto forti oppure dal libris mortis perfetto per la necromanzia:girl_werewolf: cerco consigli sia sui talenti che sugli inc.(3.5):bye:

aggingo anche che il pg e' un MAGO/CHIERICO in seguito true necromancer e renderlo non morto con gli archetipi!:bye:

Inviato

allora. fondamentale sarà tomb tainted soul che permetterà di curarti con l'energia negativa.

se hai intenzione di circondarti di non morti non puoi rinunciare a corpsecrafter e hai suoi sottotalenti (in particolare consiglio deadly chill, destruction retribution e hardened flesh....nimble bones solo se vuoi usare molto gli zombi). anche i sottotalenti di tomb tainted soul non sono male se preferisci potenziare te piuttosto che i tuoi non morti, ma se hai intenzione di diventare non morto tu stesso non sprecare talenti.

metamagia divina accompagnata a scacciare extra e ad un buon carisma potrebbe essere utile e, agli alti livelli, anche autorità sarebbe bellissima.

per gli incantesimi personalmente trovo validi quelli del manuale base. ce ne sonbo alcuni bellissimi su Necromanzia della wyrd, ma purtroppo non è materiale 3.5 della wizzy.

bye bye......:-D

Ospite
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