Wazabo Inviato 11 Luglio 2008 Segnala Condividi Inviato 11 Luglio 2008 Magari lo sai già oppure mi sbaglio io, ma non puoi rendere persistenti magie arcane. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
aislin Inviato 11 Luglio 2008 Segnala Condividi Inviato 11 Luglio 2008 perchè non magie arcane ? se è una FAQ o una cosa aggiunta chiedo venia non lo sapevo, ma ho letto il talento dice che lo posso applicare ad un' incantesimo che conosco. ( può anche darsi che ci sia un pezzo del talento non tradotto.. perchè non ho la scansione della pagina stessa.. ma una " riscrittura " ) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Wazabo Inviato 11 Luglio 2008 Segnala Condividi Inviato 11 Luglio 2008 Mi riferivo a Divine matamagic. Ovviamente puoi rendere persistenti i tuoi incantesimi da mago, ma non con divine metamagic. You can channel energy into some of your divine spells to make them more powerful. Questa è la descrizione del talento. When you take this feat, choose a metamagic feat that you have. This feat applies only to that metamagic feat. As a free action, you can take the energy from turning or rebuking undead and use it to apply a metamagic feat to divine spells that you know Questa è l' errata del complete divine. Il dubbio mi era venuto quando ho letto il tuo post che parlava di svolazzare tutto il giorno ^^ Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Voldor Inviato 29 Settembre 2008 Segnala Condividi Inviato 29 Settembre 2008 Salve! sto pian piano costruendo il mio halfling druido/mago/arcane hierophant e mi ritrovo a dover scegliere e prepare il mio compagno animale famiglio, al 13°livello di personaggio mi ritrovo con un druido del 10°liv e un mago del 9° quindi posso scegliere diversi animali anche dalle liste più potenti(come per esempio un serpente strangolatore enorme) e avrei bisogno di alcuni chiarimenti: i livelli da mago per il famiglio sono da contare a parte per l'avanzamento di intelligenza e abilità del famiglio? credo di si il potere speciale di un famiglio(come il +2Ts tempra del topo...) non si applicano al compagno famiglio giusto? oppure ne posso scegliere uno? oppure devo avere un compagno animale della stessa "famiglia" del famiglio? E poi volevo fare una domanda a parte: che animale conviene prendere? io ho diverse idee ma nn so cosa convenga di più rapporto versatilità/potenza, e soprattutto nn so come farli avanzare: il lupo dalla lista base è il migliore: lo posso cavalcare, sbilancia, ha olfatto acuto e con gli avanzamenti diventa abbastanza resistente, avanzamento da decidere il serpente strangolatore: è cavalcabile? anche se non è molto veloce, ma nel caso fosse cavalbile è utile per nuotare e scalare, ha molti DV e cmq posso cambiare i talenti data l'intelligienza alta vero? no perchè robustezza orso bruno: meno utile del serpente, lotta peggio, fa meno danni e cmq meno DV per... ah forse si capisce dalle creature citate, l'ambientazione sarà prevalentemente foresta dal caldo al freddo, quindi animali reperibili in queste zone, niente dinosauri o animali di giungla o savana... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Wazabo Inviato 29 Settembre 2008 Segnala Condividi Inviato 29 Settembre 2008 Del tuo famiglio il compagno animale si becca solo: Intelligenza. Talenti. Abilità speciali. Quindi non devi nemmeno pensare e che famiglio prendere, guardi direttamente la tabellina dei famiglio a livello 9 e vedi che abilità aggiuntive da. Le sommi a quelle del compagno animale. Quindi il tuo compagno animale avrà tutte le sue stats e abilità per un druido di 11° più: 10 int Deliver touch spell Speak with master Speak with animal of it's kind Alertness Share spell Improved evasion Empathic link +5 armatura naturale. Si in teoria puoi cambiare i talenti. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Voldor Inviato 30 Settembre 2008 Segnala Condividi Inviato 30 Settembre 2008 L'armatura naturale si conta quella del compagno animale. Grazie della risposta, sei sempre chiaro e (quasi sempre ) corretto e completo! Rincaro con un altra domanda: il talendo autorità e il compagno famiglio come funziona di preciso? cioè può progredire con delle classi? oppure progressione con i livelli da animale? soprattutto progredisce? cosa di ottiene di preciso? Sono molto interessato a fare del mio compagno famiglio un qualcosa di presente attivamente alla campagna, quindi qualsiasi modo per migliorarlo è ben accetto. Grazie a tutti. ciao Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Wazabo Inviato 30 Settembre 2008 Segnala Condividi Inviato 30 Settembre 2008 L'armatura naturale si conta quella del compagno animale. Sicuro? Secondo me si tiene il valore più alto! Però, come hai detto potrei sbagliarmi. Calcolare l' ecl di un compagno famiglio per autorità non è proprio semplicissimo Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Voldor Inviato 30 Settembre 2008 Segnala Condividi Inviato 30 Settembre 2008 mhh allora: il mio personaggio è del 13°liv, bonus del Carisma +2, giusto e generoso +1, si muovedi luogo in luogo -1= 15 punteggio di Autorità, che equivale ad un personaggio del 10°liv, ok e fin qui no problem! Ora come faccio per capire il livello del compagno famiglio? conto i dadi vita? oppure il grado di sfida? nel caso del serpente strangolatore che ha 11DV praticamente nn migliora?! Anche indizzarmi su un manuale che parla di Autorità in un caso simile può aiutare, senza stare a spiegare o fare calcoli, anche manuali 3.0 possono andare bene alla fine serve solo per capire come funziona poi ci mettiamo d'accordo io e il master. Buona notte! ciao Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Vitto92 Inviato 20 Novembre 2008 Segnala Condividi Inviato 20 Novembre 2008 Salve a tutti ! Avrei intenzione di interpretare un chierico/mago unendo i due tipi di magie concentrandomi più sul divino (7 chierico / 3 mago 10 la classe che fa avanzare mago e divino) . Purtroppo mi è faticoso gestire la scelta degli incanti quindi chiedo a voi che incanti potrei prendere durante l'avanzamento tenendo presente che ho intenzione di fare il pg di supporto che aiuta pompa ecc con le sue tante magie. ps : vi dispiacerebbe attenervi al manuale del giocatore o arcanista ? grazie mille Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Ghon Inviato 20 Novembre 2008 Segnala Condividi Inviato 20 Novembre 2008 Per un pg come il tuo che supporta o potenzia il gruppo, o meglio dire, i picchiatori ti consiglio incantesimi di Trasmutazione per quelli da mago, ed incantesimi come Forza del Toro, Resistenza dell'Orso e tutti gli altri incantesimi che aumentano le prestazioni... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
KlunK Inviato 20 Novembre 2008 Segnala Condividi Inviato 20 Novembre 2008 Così su due piedi direi: Mago 1°Dardo incantato, identificare, raggio di indebolimento, globi inferiori del perfetto arcanista, allarme 2° raggio rovente, vedere invisibilità, ragnatela, cecità/sordità, immagine speculare, invisbilità 3°Fulmine, palla di fuoco, velocità, anti individuazione 4°Porta dimensionale, pelle di pietra, invisibilità superiore, sfera elastica di otiluke, debilitazione, i vari globi del perfetto arcanista (consiglio forza e un paio da energia) 5°Volo giornaliero, muro di forza, Dominare persone, metamorfosi funesta, telecinesi, regressione mentale, scudo di fuoco di massa 6°Disintegrazione, Carne in pietra, Repulsione, contingenza(quando ti serve), fuorviare 7° Teletrasporto superiore, Mano stringente di Bigby, Spruzzo prismatico, Gabbia di forza, riflettere incantesimo Chierico 1°benedizione, comprensione dei linguaggi, individuazione del male(o altro), protezione dal male, rimuovi paura 2° Resistenza dell'orso, blocca persone, silenzio, ristorare inferiore, ritarda veleno, arma spirituale, forza del toro 3°Creare cibo e bevande, eppurare invisibilità, luce diurna, cerchio magico contro il male, resistere all'energia di massa, luce incandescente, preghiera 4°Ristorare, Libertà di movimento, interdizione dalla morte, inviare, linguaggi ancora dimensionale 5°Colpo infuocato, visione del vero, muro di pietra, arma distruttiva(se prevedi non morti), 6°Barriera di lame, guscio anti-vita, dissolvi magie superiore,esilio, ferire, guarigione, non morto a morto 7° Dettame/Blasfemia/Parola sacra/Parola del caos, Distruzione, rigenerazione 8°Alleato planare superiore, tempesta di fuoco 9° Implosione, guarigione di massa Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
ayruin Inviato 21 Novembre 2008 Segnala Condividi Inviato 21 Novembre 2008 se vuoi fare il mago/chierico puoi fare un pensierino a prendere le classi di prestigio teurgo mistico [GDM] e vero necromante [Libris mortis] così continui ad avanzare nello stesso modo come chierico ma continui anche ad avanzare come mago. Se non vuoi specializzarti in necromanzia fai semplicemente il teurgo mistico. Sei di 10° se fai mago 3/chierico 3/teurgo mistico 4 sei già chierico 7 e mago 7 ai fini di lanciare incantesimi e non perdi niente, se non il livello di scacciare da chierico e alcune capacità di dominio che dipendono dal livello da chierico, ma alla fine di quello ne puoi anche fare a meno, conviene di certo di più lanciare incantesimi di 4° livello da mago ^^ Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Esch1lus Inviato 21 Novembre 2008 Segnala Condividi Inviato 21 Novembre 2008 Io consiglio il dweomerkeeper (http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/we/20040522a) E come incatesimi la serie Vigor (Spell Compendium) e anche Fox Cunning, Cat Grace, Involucro Acido di Mestil + Scudo di fuoco, Sfera Prismatica. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
logeta Inviato 3 Dicembre 2008 Segnala Condividi Inviato 3 Dicembre 2008 Sale ragassuoli...saranno due giorni che cerco post su maghi, chierici e compagnia bella, e infine ho messo su questo piggino per una campagna che parte dal 20 livello..Ora, è ambientata in epoca pre-guerra di Troia, in Grecia, e prevede anche interazione con dei e semidei. Il che farà capire che non ci si può andare affatto lisci! Ho cominciato a pensare a questo personaggio e vorrei sapere cosa ne pensate e se si può migliorare in qualcosa, non essenso io esperto di livelli così alti. Ecco a voi! Chr3/Mag3/TeurgoMistico5/Dweomerkeeper9 Umano F 13 D 21 (27 con guanti della destrezza) C17 I 24 (30 con fascia dell'intelletto) S 22 C 14 PF 130 CA 33 (10+8+5+5+5) TS T 8+2+4= 14 R 6+8+4= 18 V 16+6+4= 26 TXCM 11 TXCD 21 Iniz: +7 Talenti: Scrivere pergamene, incantesimi immobili, incantesimi massimizzati, iniziativa migliorata, Incantesimi prolungati, incantesimi persistenti, Divine metamagic(inc.persistenti), scacciare extra, Incantesimi ripetuti Alilità: Con(arc) 23+10=33, Con(geog) 10+10=20, Con(rel) 23+10= 33, Spellcraft 23+6=29, Osservare 10+6=16, Cercare 10+10=20, Guarire 10+6=16, Muoversi silenziosamente 10+8=18 Abilità speciali: Famiglio, Intimorire non morti 8/g, Mantle of spell 5 (Volare, interdizione a duello, dissolvi magie superiore, Teletrasporto superiore, Desiderio), Vista arcana, Supernatural Spell 3/g Allora...casto come se fossi di 17 per entrambi arcano e divino, e gli incantesimi di livello più alto da mago che ho scelto sono i seguenti: 5)Visione falsa dominare persone cono di freddo interdizione a duello Permanenza 6)Contingenza,Conoscenza delle leggende,Disintegrazione,Repulsione,Campo anti magia 7)palla di fuoco ritardata,parola del potere accecare,teletrasporto superiore 8)Intrappolare l’anima Labirinto Pugno serrato di Bigby 9)Fermare il tempo desiderio Equipaggiamento: Tunica dell'arcimago, Buco portatile, Anello protezione +5, Amuleto armatura naturale +5, Fascia dell'intelletto +6, Guanti della destrezza +6, Verga della rapidità, 15000 monete d'oro. (Comprati e calcolati sia in monete scalate che nelle caratteristiche 3 tomi: Intelligenza, Destrezza e Saggezza) Ora...vorrei dei consigli sul come renderlo migliore, se è possibile. L'idea è quella di farlo almeno sopravvivere in caso di scontro con gente parecchio forte (Semidei) e renderlo abbastanza potente da riuscire almeno a fare del gioco destreggiandosi con divinità. La campagna sta iniziando, abbiamo fatto solo una partitella di prova io e il master, e avrei occasione di cambiare qualcosina (tipo uno o due incantesimi da mago oppure un oggetto). Per gli interessati sul bg, Aerion è il Sommo sacerdote del tempio di Corinto, ragazzo prodigio (27 anni) trovato su una scogliera da un sacerdote un giorno in cui era stata predetta sventura..Eppure nulla è accaduto, apparentemente, forse grazie ai sacrifici offerti la notte precedente, e anzi il giorno del suo ritrovamento il tempo era sereno e il sole splendente in cielo. Fatto sta che, come per ringraziare gli dei per non aver lanciato quella aspettata catastrofe sulla città, il neonato viene accolto nel Tempio di Era, e cresciuto ed educato da accolito. Apprende in fretta, sembra un prodigio, e la vera svolta della sua vita lo coglierà ancora adolescente: all'età di 15 anni viene mandato in ostaggio nella città di Troia, per sugellare un'alleanza fra le due città. Qui, dapprima ritenuto poco più che un ragazzino, viene notato da uno strano figuro alla corte del Re della città asiatica. Costui può essere ritenuto un consigliere, anche se più che la politica, il suo mestiere è altro..infatti lentamente, passo dopo passo, guida Aerion fra i segreti della magia arcana, fra tomi e pergamene che il nostro ragazzetto non aveva mai visto prima, scritti in lingue sconosciute. Non si sa bene il perchè di questi insegnamenti, il pensare che sia stato solo un gesto senza senso nei suoi confronti è troppo poco..ed infatti l'animo del giovane sembra corrompersi mano a mano che l'influenza del mago su di lui si fa più pressante. E tuttavia, ancor prima di imparare più del necessario, il suo tempo a Troia è fiito: dopo 3 anni passati lontano da casa, per motivi politici l'ostaggio viene fatto rientrare al Tempio. Non lo stesso ragazzo di 3 anni prima, ma un adulto ora, 18 anni, bello, occhi furbi e un sorriso che sembra dire qualcosa che prima non diceva. Subito notato dai confratelli, ancora una volta, per le sue capacità ora accresciute, viene preso in considrazione per un numero di compiti sempre più importanti, scalando la gerarchia ecclesiastica. Addirittura, sfruttando il proprio ruolo, in cerca di alcuni saperi nascosti decide di prendersi incarichi che gli sembrano offrire proprio ciò che cerca, selezionandoli selettivamente. E da qui a eroe il passo è breve: mostri, sacrilegi esseri, guerre, il suo potere non fa che accrescersi senza che alcun essere riesca a fermarlo. E, infine, la consacrazione: il Grande Sacerdote muore, in una notte di pioggia, ma non ci sono lacrime che rigano il suo volto. Aerion, temuto e onorato, doppia faccia di una medaglia inquietante e splendente al tempo stesso, con un'arroganza che gli altri avevano visto crescere col tempo, sfida chiunque e rivendicare la carica di Sommo sacerdote mettendosi contro di lui...chi avrebbe potuto? E il dominio sulla città è solo l'inizio... ^__^ Spero piaccia il raccontino, la campagna inizia 2 anni dopo i fatti narrati!Lui è il Sommo sacerdote e...boh! Grazie in anticipo per i consigli, ciauz! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Magoselvaggio Inviato 3 Dicembre 2008 Segnala Condividi Inviato 3 Dicembre 2008 Scusa ma non ho nemmeno finito di leggere, con iniziativa migliorata ed i guanti della dex +6 è impossibile che hai solo +7 di iniziativa, sarà +12... Ripensandoci c'è anche una cosa che non mi piace, se il master te lo permette togli 2 punti a forza e mettina 1 a dex... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
logeta Inviato 3 Dicembre 2008 Segnala Condividi Inviato 3 Dicembre 2008 Hai ragionissima, sono un fesso io! Quell'iniziativa è di base, quando ancora la destrezza era 16! adesso sale a +12. Per il resto, bhè i tiri li ho lanciati, non so se li lascia modificare..in quanto a talenti, incantesimi scelti..manca qualcosa di speciale che ho dimenticato per riuscire a completarlo al miglior modo possibile? Grazie! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
cocco88 Inviato 3 Dicembre 2008 Segnala Condividi Inviato 3 Dicembre 2008 le caratteristiche da te elencate sono quelle con gia gli oggetti magici?.....perchè mi sembrano un po alte?! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
†Garv† Inviato 3 Dicembre 2008 Segnala Condividi Inviato 3 Dicembre 2008 le caratteristiche da te elencate sono quelle con gia gli oggetti magici?.....perchè mi sembrano un po alte?! ha usato dei tomi in aggiunta. @logeta: non hai detto che domini hai scelto Io sinceramente prenderei Incantesimi rapidi al posto di un talento di metamagia che hai scelto. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
logeta Inviato 3 Dicembre 2008 Segnala Condividi Inviato 3 Dicembre 2008 Le caratteristiche sono i miei tiri + i tomi che ho comprato e usato..fra parentesi le caratteristiche modificate dagli oggetti! Allora, per i domini..non li ho scritti perchè non li so! Uno dei giocatori deve portare, la prossima volta che giochiamo, il manuale di dei e semidei, senza il quale non ho potuto vedere i domini di Era..uno sarà sicuramente Magia, per via della classe dweomerkeeper, l'altro..boh!Dipende la divinità cosa offre! Sai cosa ho pensato per incantesimi rapidi? Che con la verga forse potrei farne a meno, e il costo di 4 slot in + è altino, anche se guadagnando un livello si abbasserebbe addirittura di uno..tu, in caso, quale leveresti? I persistenti con divine metamagic lo adoro, quindi non leverei quel filone (inc. estesi, inc.persistenti, scacciare extra e divine metamagic). Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
cocco88 Inviato 3 Dicembre 2008 Segnala Condividi Inviato 3 Dicembre 2008 era come domini ha: comunità, inganno, nobiltà e protezione Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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