Amministratore aza Inviata 1 Dicembre 2007 Amministratore Segnala Condividi Inviata 1 Dicembre 2007 Tutto quello che sappiamo su... Incontri e Combattimento I punti azione sono nel manuale base. Consentono di fare cose diverse rispetto ai punti-forza di Star Wars o a quelli di Eberron. Gli incontri sono costruiti in modo diverso nella 4e. Ci saranno molte più "circostanze" e complessità nell'ambiente, ponti sospesi, pozze di lava, etc. Un incontro è come la scena di una recita - potrebbe trattarsi di parlare con la guardia cittadina, o difendere l'accesso ad una città, o ancora attraversare le montagne per entrare nel santuario di Asmodeus. (fonte) Gli incontri sono studiati in modo da affrontare più avversari - "Nella 4e, i vostri dungeon saranno popolati molto di più. L'incontro tipico comprende un mostro per PG del gruppo, ipotizzando che i mostri siano dello stesso loro livello." Una meccanica migliore per scacciare i non-morti. Si morirà sempre a -10 PF. Pare che i punti ferita abbiano fasce, legate al livello, entro le quali alcune abilità sono accessibili - "Per esempio, se ti trovi a meno di metà dei tuoi PF, diventi sanguinante (Bloodied). Ci sono dunque abilità che puoi utilizzare solo mentre sei sanguinante, e altre che puoi solo utilizzare contro avversari sanguinanti. (sembra che i guerrieri ottengano dei vantaggi dalla Situazione Disperata (Last Stand), mentre i ladri possano portare attacchi particolarmente maligni contro avversari sanguinanti.)" Lottare è stato completamente revisionato. Lottare è stato notevolmente semplificato (grandi battute all'annuncio della 4e alla GenCon). "Cambiamenti alla portata - alcune creature potrebbero non essere in grado di effettuare AdO con un morso, per esempio, oltre una certa distanza. Quindi può accadere che una creatura Enorme possa avere una portata con i propri arti fino a 15 piedi (4,5 metri, 3 quadretti), ma solo una portata di 5 piedi (1,5 metri, 1 quadretto) con il morso." James Wyatt - "Vedete, nella 3e c'è l'ipotesi di base secondo cui un incontro fra quattro PG di 5° livello e un mostro con GS 5 debba consumare circa il 25% delle risorse del gruppo, che si traduce principalmente in incantesimi (soprattutto del chierico, che determinano i punti ferita totali degli altri). Ciò significa che ti puoi alzare alla mattina e avere tre incontri di fila senza essere messo in difficoltà. E' il quarto che mette davvero alla prova le tue abilità - in quel caso ti accorgi se hai speso troppo, o se hai ancora risorse a sufficienza per finire l'ultimo incontro. Poi hai finito. Quindi, di base, tre incontri noiosi prima di avere quello che è davvero questione di vita o di morte....Ha anche un certo senso, matematicamente. Il problema è che non è divertente. Dunque, quello che la gente fa di solito, nella mia esperienza, si alza alla mattina e ha un incontro divertente: ci sono molteplici mostri che si avvicinano al livello del gruppo, cosicché il livello totale dell'incontro è maggiore del loro. C'è un interessante dinamismo e l'influenza del terreno. Talvolta ci sono ondate di mostri, una dopo l'altra. Uao! Le cose si fanno serie e lunghe, e può davvero andare a finire in entrambe le direzioni. Ed è divertente!" Un accenno ai tiri salvezza. "I tiri salvezza saranno completamente nuovi." A proposito dei tiri salvezza per danni massicci - "Potresti aver bisogno di fare un tiro sulla Tempra o soffrire alcune penalità per il resto della giornata, ma non morirai per aver ricevuto danni massicci a meno di essere mandati al di sotto dei -10 punti ferita." A proposito della classe armatura, apparentemente avrà la medesima funzione che ha oggi. Citate azioni gratuite, immediate, di movimento e standard (ci si attende che siano presenti anche le azioni rapide). Colpi critici citati. I tiri per confermare i colpi critici potrebbero essere abbandonati (nessun riferimento ad essi nel playtest citato sopra). Anche Spingere (Bull Rush) ci sarà. Puoi causare danni da caduta ad un avversario saltandoci sopra. Riferimenti a "qualcosa in fase di completamento" a proposito di punti ferita e colpi critici. Il combattimento utilizzerà ancora una griglia squadrata. La riduzione al danno potrebbe sparire (o venire completamente cambiata). Un genere di regola per i "tirapiedi" (Minions). Un "playtest" riportato sul sito ufficiale mostra alcuni indizi riguardanti il combattimento nella quarta edizione, includendo concetti come "tirare fiato" (second wind), un "colpo del mago" (Wizard strike) e un "Contrattacco immediato" (immediate counterattack). Ciò che segue posso essere dedotti dal resoconto: – All'inizio abbiamo Heron e Tian che sono gli unici personaggi a scoprire i goblin, e gli unici che agivano nel round di sorpresa. – Sembra che "fiancheggiare" e "sbilanciare" esistano ancora. – Non ci sono menzioni riguardo alla conferma dei colpi critici (gli autori potrebbero non averla nominata). – Sembra che il Tiefling sia tra le nuove razze, insieme ad Eladrin e Warforged. Quest'ultimo è stato menzionato come convertito dall'edizione 3.5, senza che ci fossero problemi di conversione.. – Adesso noi abbiamo Heron, che usa "contrattacco immediato" dopo essere stato mancato da un arciere goblin, e che risponde con due colpi nel suo turno (è un personaggio di primo livello). – Domna, un signore della guerra, usa abilità tipo quella del bardo per rinforzare i propri alleati oltre ad attaccare un lupo. Assomiglia a una manovra del "Book of 9 Swords". – Sasha usa qualcosa chiamato "colpo del mago" con il suo bastone, che ferisce e spinge un lupo. – Heron, l'arciere, si muove e recupera alcuni punti ferita "tirando fiato" (Star Wars ha la regola del "tirare fiato": quando il tuo personaggio è sotto la metà del totale dei suoi punti ferita, può recuperarne pari a 1/4 del totale o tanti quanti il suo punteggio di Costituzione, quale dei due sia più alto; utilizzabile una volta al giorno, richiede un'azione rapida; alcuni talenti, etc., permettono più di un uso al giorno, ma mai più di uno per incontro; le classi per PG possono farlo, ma quelle per PNG non possono.) – Tian manca un goblin, che quindi può spostarsi senza provocare un attacco d'opportunità. – E' stato detto che il "conteggio dell'iniziativa" torna di nuovo da capo, il che suggerisce non ci sarà un drastico cambiamento in quella regola dalla terza edizione. – Sasha usa un altro "colpo da mago", che colpisce due lupi, facendone allontanare uno di nuovo. – Domna, il signore della guerra, "usa il suo acume tattico per attaccare in maniera che il lupo da lei attaccato si scopra a Robozcniek". Sembra un qualche tipo di abilità da bardo. – Notate che le attività di supporto, come l'acume tattico del signore della guerra, vengono usate in addizione alle azioni regolari, sostenendo l'articolo sul ruolo dei personaggio giocanti che indica che i personaggi "leader" potranno agire, piuttosto che stare semplicemente in giro potenziando i loro alleati. In una discussione sulla taglia delle arma ("quanto lungo è un pilum") James Wyatt dice che ci saranno armi medie. Sembra probabile che la taglia delle armi non verrà cambiata drasticamente. L'opzione dell'attacco completo è rimossa - Andy Collins della WotC ha scritto in questa discussione (settimo "post" in basso) che l'opzione dell'attacco completo è stata rimossa dalla 4e. Ha inoltre discusso l'obiettivo dei progettisti di creare combattimenti più mobili. Rimuovendo quest'opzione si riduce la questione "devo star qui a combattere o muovermi?", scelta prevalente nei combattimenti in 3a edizione; oltre a questo, naturalmente, si aggiungono le precedenti informazioni che attacchi di opportunità (copiati più sotto) sono anche loro stati cambiati o rimossi, presumibilmente con lo stesso intento - "siamo progettando il gioco per incoraggiare, anche obbligare il movimento da un posto all'altro. Più poteri che ricompensano il movimento, più teletrasporto/volo a corto raggio, molti più che involontariamente muovono i nemici... Tutto questo ci allontanerà dal combattimento statico che la terza edizione incoraggiava". - Gli attacchi d'opportunità sono stati molto cambiati/semplificati: un guerriero carica un drago e non si parla di attacco d'opportunità. – Attacchi d'opportunità - "Non saranno la stessa cosa, ma l'idea è ancora lì. Per favore, ricordate che le cose sono ancora in via di sviluppo. Niente è ancora terminato." (fonte) – Chris Perkins sullo svolgimento dei combattimenti: "Il sistema di gioco della 4e inoltre manda avanti più velocemente il combattimento turno per turno togliendo alcune delle meccaniche più ostiche e meno intuitive. Per esempio, abbiamo fatto gli attacchi di opportunità semplicissimi, riducendo il numero di cose che li provocano e tenendo questa lista corta, intuitiva e senza eccezioni. L'abbiamo anche fatta in modo che nessun turno di un giocatore prenda molto più tempo rispetto al turno di un qualsiasi altro giocatore eliminando i motivi che fanno soffermare a lungo sul proprio turno (l'incantesimo trasformazione com'è attualmente scritto è un buon esempio)." Blog di Ari Marmell - "Incontri sociali. Per coloro che non vogliono semplicemente ruolare questo tipo di incontri senza qualche impatto a livello meccanico, il gioco ha regole per incontri non bellici. L'esempio fatto è l'interazione sociale. A differenza della 3E, dove le negoziazioni sono limitate a un singolo tiro Diplomazia, è trattato quasi come combattimento nella 4E. Faccio un tiro d'abilità, ma dico anche al master cosa sto facendo e come lo sto facendo. L'avversario risponde con un suo comportamento (e una prova). Io rispondo con un'altra prova, e altre parole. e così via." Interazioni sociali: prove multiple contrapposte tra più personaggi (anche a botta e risposta) per una singola interazione, invece che un singolo tiro come ora. Strumenti per aiutare i DM a gestire un incontro sociale che gli è improvvisamente capitato per le mani senza preavviso; l'esempio dato è quello di giocatori che improvvisamente decidono di parlare con il sindaco, evento per il quale il DM non è preparato. Interazioni sociali completamente ristrutturate. Dave Noonan: "...ne esce un nuovo iter per le nostre regole di "sfida" sociale. Abbiamo estratto una tonnellata di dati utili dal test, e io probabilmente passerò il resto della mattinata mettendoli per iscritto per i miei colleghi e aggiustando alcune regole. Posso condividere alcune linee guida approssimative con voi. 1) Ho avuto un pienone al tavolo da gioco la notte scorsa: 7 PG, più il drago, più il lich. Un incontro sociale molto aperto alla partecipazione a un tavolo così affollato sarà caotico a prescindere da come lo si struttura. O per lo meno non puoi ricorrere a regole per zittire i giocatori. 2) C'era una grande varietà sia nelle tecniche usate (prove/tiri/ecc.) che nell'effettivo dialogo al tavolo. Questa è una priorità abbastanza alta, quindi è stato un bene vederla emergere nel gioco effettivo. Ma il mio tavolo è predisposto verso quel tipo di comportamenti, quindi non posso vedere altro che: "è un buon sistema per quelle persone che si buttano in quello stile di gioco con tutte le scarpe." 3) Il sistema che stiamo testando comprende prove d'abilità (Sorpresona eh?). Una delle cose che ho trovato affascinanti era che alcuni giocatori preferivano prima dire la loro parte di dialogo, e poi eseguire le prova e comunicare il risultato. Altri preferiscono prima tirare il dado e poi dire la loro battuta a seconda del risultato (alto o basso). Il sistema funziona in entrambi i casi, quindi potrei semplicemente mettere esplicito che si può "Tirare e poi parlare" o "parlare e poi tirare". 4) C'è anche uno stile di gioco di D&D completamente valido che ooooodia l'idea dell'interazione sociale risolta con tiri di dado. Questo sistema dovrebbe funzionare anche per quello stile, una volta apportate le dovute modifiche. Semplicemente quello non era lo stile che stavamo provando la scorsa notte. Il risultato? Ci siamo fatti 20 minuti di bellissimo dialogo al tavolo, alla fine il lich era talmente convinto che il drago fosse pazzo e pericoloso che ha cautamente aiutato i PG ad attaccarlo. Ovviamente verso la fine del combattimento il lich si è rivoltato contro i PG. Ma l'interazione sociale ha avuto la sua importanza visto che i PG sono riusciti a combattere il drago (con un po' d'aiuto), e poi combattere il lich. Sicuramente meglio che combattere il drago e il lich contemporaneamente." Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Amministratore Subumloc Inviato 5 Febbraio 2008 Amministratore Segnala Condividi Inviato 5 Febbraio 2008 Nuovo Design&Development sulla morte (richiede registrazione): - i punti ferita negativi da -1 a -9 (3.x) non funzionano ai livelli alti, perché i mostri fanno 20 danni o più in 1 round. - In questo modo, il passaggio da vivo a morto non ha una via di mezzo, e ciò limita le possibilità narrative (ad es. cattura dei PG). - L'unica via di mezzo è lo 0, che è solo un punto preciso su un range più lungo. L'obiettivo è un sistema che scali meglio: - Ai livelli alti la morte deve essere possibile, non sicura né facilmente evitabile (vengono citati diversi incantesimi da chierico che agiscono in questo senso). - Le regole devono essere facili da ricordare e devono essere credibili nel sistema di gioco (non realistiche). Soluzione: - a 0 si è svenuti e morenti. - I pf negativi arrivano a metà dei pf totali. - C'è più variabilità nella perdita dei pf sotto lo 0 (non più 1 al round). - Le cure a un PG svenuto ripartono da 0, non contando i pf negativi. - I mostri solitamente sono "morti" a 0 a meno che il DM non li ritenga importanti. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Aerys II Inviato 5 Febbraio 2008 Segnala Condividi Inviato 5 Febbraio 2008 Certe cose lette qui mi esaltano, tipo la promessa di una meccanica migliore per scacciare i non-morti: per come andava (per come va) in 3.X, è un po' una palla, e non so voi ma io l'ho fatto e visto fare ben poche volte: sono speranzoso. Alcuni piccoli ritocchi tipo il danno da impatto mi piacciono decisamente, altri continuano a spaventarmi, tipo il misterioso "Colpo del Mago" (speriamo non sia come il colpo della strega, non vorrei mai avere un PG col mal di schiena...). Mi vede favorevole anche una più approfondita e regolamentata gestione dell'interazione sociale: attualmente quella parte è molto ma molto soggetta ai "capricci" dei DM... Non che mi lamenti delle mie esperienze, ma potenzialmente la cosa risulta essere molto negativa. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Elayne Inviato 5 Febbraio 2008 Segnala Condividi Inviato 5 Febbraio 2008 Belle e brutte cose. Tra le belle cose, il fatto che il combattimento ritorni verso un sistema più funzionale, cioè, di movimento, piuttosto che statico. L'idea, o l'innovazione 3.5, dell'attacco completo obbligatoriamente statico infatti toglieva al gioco. Tra le brutte cose, questa frase: ...le classi per PG possono farlo, ma quelle per PNG non possono... Questo non fa che confermare quello che temevo e dicevo anche nel topic sulla Magia. La 4ed non crea un sistema bilanciato di regole, usabili sia da PG che da PNG, ma crea una vera e propria distinzione. Sia di fatto (con questa frase, ora è ufficiale, almeno per la parte del combattimento), sia indiretta (con la storia dei TS sulla Magia). Un ultimo barlume di speranza rimane. Cioè, che per classi per PNG intendono quelle inferiori. Esistevano anche regole simili in 3.5, con classi di guerriero PNG meno forti del guerriero classico del MdG, ecc. In questo caso, niente da ridire. Spero soltanto che se dovessi creare un PG, che arriva al 10°, e che poi diventa PNG, non diventi tutt'ad un tratto limitato solo perché è stata aggiunta una N tra il P e il G. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Aerys II Inviato 5 Febbraio 2008 Segnala Condividi Inviato 5 Febbraio 2008 Tra le brutte cose, questa frase: ...le classi per PG possono farlo, ma quelle per PNG non possono... Mi era sfuggita... Voglio pensarla come dici tu... Un ultimo barlume di speranza rimane. Cioè, che per classi per PNG intendono quelle inferiori. Esistevano anche regole simili in 3.5, con classi di guerriero PNG meno forti del guerriero classico del MdG, ecc. In questo caso, niente da ridire. Spero soltanto che se dovessi creare un PG, che arriva al 10°, e che poi diventa PNG, non diventi tutt'ad un tratto limitato solo perché è stata aggiunta una N tra il P e il G. ...l'alternativa è giocare un Double Dragon cartaceo. Sono fiducioso che non succederà, dai. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Jack Ryan Inviato 5 Febbraio 2008 Segnala Condividi Inviato 5 Febbraio 2008 [...] Sono fiducioso che non succederà, dai. Me lo auguro anche io, ma più che altro sono fiducioso (più che fiducioso, diciamo che ci spero) sul fatto che il DM potrà comunque trattare i png come pg se vuole... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Amministratore Subumloc Inviato 5 Febbraio 2008 Amministratore Segnala Condividi Inviato 5 Febbraio 2008 Belle e brutte cose. Tra le belle cose, il fatto che il combattimento ritorni verso un sistema più funzionale, cioè, di movimento, piuttosto che statico. L'idea, o l'innovazione 3.5, dell'attacco completo obbligatoriamente statico infatti toglieva al gioco. Tra le brutte cose, questa frase: ...le classi per PG possono farlo, ma quelle per PNG non possono... Questo non fa che confermare quello che temevo e dicevo anche nel topic sulla Magia. La 4ed non crea un sistema bilanciato di regole, usabili sia da PG che da PNG, ma crea una vera e propria distinzione. Sia di fatto (con questa frase, ora è ufficiale, almeno per la parte del combattimento), sia indiretta (con la storia dei TS sulla Magia). Un ultimo barlume di speranza rimane. Cioè, che per classi per PNG intendono quelle inferiori. Esistevano anche regole simili in 3.5, con classi di guerriero PNG meno forti del guerriero classico del MdG, ecc. In questo caso, niente da ridire. Spero soltanto che se dovessi creare un PG, che arriva al 10°, e che poi diventa PNG, non diventi tutt'ad un tratto limitato solo perché è stata aggiunta una N tra il P e il G. Il fatto è che il sistema E' bilanciato, semplicemente non è IDENTICO tra PG e PNG. Questa cosa della distinzione tra i due sistemi è una di quelle che sta suscitando più perplessità, a quanto vedo, ma dipende dal fatto che ci siamo abituati (in anni di 3.x) ad avere un sistema di costruzione di PG e PNG che era assolutamente speculare (mentre prima non era così). la distinzione, entro certi limiti, ha senso: per esempio, a me non serve sapere quanti gradi in Scalare ha un cultista (a meno che non abbia bisogno di fargli scalare qualcosa), come non ho bisogno di tenere conto dei pf sotto lo 0 perché una volta che è arrivato a 0 è fuori dal gioco. Quanto al differenziare le capacità/poteri ecc, risolve un problema che è quello dell'accesso dei PG alle capacità da mostro, cosa che finora era bilanciata in qualche modo col LEP ma che non era sempre corretta. PEnso che la filosofia sia più o meno quella che c'era in AD&D, dove nel manuale dei mostri alla sezione "umano" avevi una decina di tipologie di nemici sfigati, ma se volevi costruirti un PNG come nemico, per esempio un mago, lo potevi fare. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Aerys II Inviato 5 Febbraio 2008 Segnala Condividi Inviato 5 Febbraio 2008 PNG più snelli ci starebbero, quello che spero è che non ******o troppo i PG... Beh, si vedrà. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Elayne Inviato 5 Febbraio 2008 Segnala Condividi Inviato 5 Febbraio 2008 Il fatto è che il sistema E' bilanciato, semplicemente non è IDENTICO tra PG e PNG. Sul bilanciamento è questione di opinioni (e definizioni), e io non l'ho tirata in ballo. Non vedo perché ti preme sottolineare questo. Che ci siano differenze tra sistema di PG e PNG non mi da, prettamente, fastidio. Dipende ancora da cosa si vuole dire. Se per "diversità" s'intende, come sembra trasparrire dal tuo post, il fatto che... a me non serve sapere quanti gradi in Scalare ha un cultista ... io non ho niente da ridire al riguardo, ci mancherebbe altro. Infatti, tu dici "entro certi limiti". Beh, io ho appunto punto il dito contro un possibile sforamento. Qui non si parla di cultisti con X gradi di scalare, ma di una capacità attinente al combattimento. Certo, volendo fare il pignolo, se il PNG non mi serve per il combattimento, chissenefrega, ma se mi serve (e la cosa succede piuttosto spesso, no ?), perché costui, per il semplice fatto di avere una lettera in più, dovrebbe essere svantaggiato rispetto ad un PG ? Perché il PG può "tirare il fiato", ma non il PNG ? La differenza appunto per me, se fosse il caso (cosa che non è detto, come ho scritto) è un vero problema di fondo. Non è tanto diverso da una delle tante regole opzionali di 2ed, che diceva che potevi bruciare un punto abilità non speso per ritirare un dado (regola fatta per dare una possibilità di salvezza in più ai PG). Con la differenza (relativa) che in 2ed la stessa regola la potevi applicare ai PNG (dico "relativa", perchè se usata per i PNG era un abuso, imho, quindi era piuttosto creata per i PG). Il problema di fondo sta nel fatto che il PG non è più "un essere mortale in un mondo mortale", ma "un essere mortale UNICO in un mondo mortale". cioè, lui solo (e i suoi compagni PG) possono tirare il fiato. Lui sa di avere un arma in più, che i PNG non hanno. Non si tratta nemmeno di "PG > PNG" (a parità di classe, lvl, ecc.), ma di differenziazione vera e propria, che decontestualilzza il PG dal mondo. Non è una persona, o un eroe (perché eroe esistono sia come PG che come PNG) "normale". è "speciale". Non è molto diverso di essere un Chosen of Mystra in 3.5 (o precedenti edizioni) tanto per fare un altro esempio. Magari poi i PNG potranno "tirare la catena del water a distanza", mentre i PG no, e quindi, a livello potere, sarà uguale. Che ne so. Non è questo il punto. Il punto è il contesto, e il rapporto tra il PG e un mondo (con il quale deve interagire). Alla fine, classi per PNG possono essere create, per aiutare il master alla creazione rapida dei PNG. Va benissimo. Un applauso sincero. Ma l'assioma PG != PNG, come capacità di base/potenzialità è un errore, imho, su tutta la linea. (Paradossalmente, il Mirror of Opposition non potrebbe più esistere) Non vorrei cadere ancora in un parallelo banale, ma quando i PG sono diversi, di fondo, dei PNG, e non solo per motivi di storia (i.e. non solo perché sono i protagonisti), si vede solo nei videogiochi, o nei giochi di scatola, non di ruolo. Solo per capirsi meglio. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Amministratore Subumloc Inviato 5 Febbraio 2008 Amministratore Segnala Condividi Inviato 5 Febbraio 2008 Sul bilanciamento è questione di opinioni (e definizioni), e io non l'ho tirata in ballo. Non vedo perché ti preme sottolineare questo. La 4ed non crea un sistema bilanciato di regole, usabili sia da PG che da PNG, ma crea una vera e propria distinzione. Per rispondere in maniera sintetica al resto, il discorso è molto semplice, e qualcosa già sappiamo (abbiamo visto qualche stat block di mostri), non sono solo supposizioni campate in aria. Per esempio, sappiamo che ci saranno diverse "tipologie" di mostri, da quelli meno potenti (che quindi non avranno tutte le opzioni dei PG) a quelli più potenti (elite o leader) che avranno alcune caratteristiche simili a quelle dei PG (per esempio, non so se potranno "tirare fiato", ma si sa che alcuni avranno degli action point disponibili, anche se meno rispetto ai PG). Stesso discorso per le capacità speciali. Ci saranno capacità da PG e capacità da "nemico", che in alcuni casi saranno uguali e in alcuni casi no. La differenza rispetto ad adesso è che non sarà più *necessario* dover fare una scheda completa per tutti i PNG. Attenzione: è vero che adesso ci sono varie tabelle con PNG già compilati, ma questa è una cosa diversa rispetto a PNG più facili da fare. I vantaggi che vedo io in questa cosa sono due: la maggior "velocità" di preparazione, e il non doversi preoccupare che i PG abbiano accesso a poteri da mostro. Immagino (e questa è una speculazione) che nessuno ti impedisca di fare un PNG con le stesse regole che usi per i PG, ma questa dovrebbe essere un'eccezione, non la regola. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Aerys II Inviato 4 Marzo 2008 Segnala Condividi Inviato 4 Marzo 2008 Sulla scia di una domanda sorta nell'ambito di un'altra discussione, mi sorge spontanea una domanda: hanno accennato qualcosa riguardo la presenza o assenza del concetto di direzione d'attacco in 4E? In parole povere, esisteranno attacchi alle spalle, corpi mirati e/o altro? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Amministratore Subumloc Inviato 5 Marzo 2008 Amministratore Segnala Condividi Inviato 5 Marzo 2008 Sulla scia di una domanda sorta nell'ambito di un'altra discussione, mi sorge spontanea una domanda: hanno accennato qualcosa riguardo la presenza o assenza del concetto di direzione d'attacco in 4E? In parole povere, esisteranno attacchi alle spalle, corpi mirati e/o altro? Per quel che so no, anzi hanno accorpato tutta una serie di situazioni (fiancheggiare, posizione sopraelevata, difensore prono) in una generica condizione di "vantaggio di combattimento". Sui colpi mirati non saprei, ma è probabile che se ci sono saranno poteri di qualche classe... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Aerys II Inviato 5 Marzo 2008 Segnala Condividi Inviato 5 Marzo 2008 Probabile, sarebbe corretto secondo me riservare la cosa a classi marziali, o comunque a PG con una certa esperienza in combattimento... Io in realtà un eretico desiderio di provare la direzionalità degli attacchi l'avrei, ma penso che in fondo cozzi un po' con la dinamica a turni, dunque probabilmente è meglio lasciare le cose come stanno. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Amministratore Subumloc Inviato 4 Aprile 2008 Amministratore Segnala Condividi Inviato 4 Aprile 2008 In questo blog uno dei DM in playtest parla di come abbia trasformato una sessione di combattimento (attacco a una cittadella di schiavisti duergar) in una sessione di ruolo, implementando al volo le meccaniche per una skill challenge, su iniziativa dei suoi PG che hanno deciso di infiltrarsi invece che combattere. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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