Vai al contenuto

Mostri per ambientazione - Regni Oscuri


Messaggio consigliato

Ciao a tutti!

Lavorando su questa ambientazione sono arrivato al punto di dover creare i primi mostri. Dato che non sono un grosso esperto di mostri (ma conto di diventarlo) chiedo aiuto a voi per migliorarli e per assegnare loro il grado di sfida che si meritano, che non saprei come calcolare.

Inoltre accetto di buon grado spunti per nuovi mostri, che potremmo discutere insieme. ;-)

L'ambientazione è la stessa dei miei vecchi thread: Un mondo dove la luce non esiste da millenni.

Il primo:

Aspersore Mummificato

Sono chierici non-morti mummificati. Si muovono in modo lento ma deciso. Sono armati di un aspersorio doppio, composto da un bastone dalle cui estremità pendono delle catene collegate a delle sfere di metallo forate che emanano fumi velenosi. Anche il loro corpo, essendo costantemente esposto a tali fumi, pare essere impregnato degli effluvi venefici.

Gli aspersori mummificati sono delle creature non-morte che in vita erano stati chierici minori o accoliti al servizio di qualche sacerdote e che avevano il compito di santificare o dissacrare dei luoghi. Generalmente sepolti in sarcofagi di pietra grandi appena per contenerli e incisi con iscrizioni sacre, gli aspersori prima della loro sepoltura vengono mummificati. Si aggirano nelle vicinanze di un luogo sacro o sacrilego per difenderlo dagli intrusi.

Non-morto Medio

Dadi Vita: 2d8+5 (13 pf)

Iniziativa: +3

Velocità: 6m

Classe Armatura: 15 (+3 Des, +2 Naturale), Contatto 13, Colto alla sprovvista 12

Attacco base/Lotta: +1/+2

Attacco: Mazzafrusto doppio +1 in mischia (Aspersorio) (1d8+1/1d8+1 critX2)

Attacco Completo: Mazzafrusto doppio +1 in mischia (Aspersorio) (1d8+1/1d8+1 critX2)

Spazio/Portata: 1,5m

Attacchi Speciali: -

Qualità Speciali: Scurovisione 18m, Intossicazione, Effluvio Tossico

Tiri Salvezza: Temp +2, Rifl +6, Vol +6

Caratteristiche: For 12, Des 16, Cos -, Int 12, Sag 16, Car 14

Abilità: Equilibrio +4, Muoversi silenziosamente +6

Talenti: -

Ambiente: Cripte, Catacombe, Sepolcri, Ossari

Organizzazione: Solitario o banda (2-4)

Grado di Sfida: ?

Tesoro: Standard

Allineamento: Qualsiasi legale

Intossicazione (Str): Tutte le creature che si trovino a meno di 2m di distanza dall’arma di questa creatura devono superare un tiro salvezza su tempra con CD 10 o prendere 1d4 danni temporanei alla costituzione.

Effluvio Tossico (Sop): Quando questa creatura muore, sprigiona una nube tossica in un’area del raggio di 2m centrata sul suo cadavere. Tutte le creature che si trovano nell’area o che la attraversino devono superare un tiro salvezza su tempra con CD 12 o prendere 1d6 danni temporanei alla forza.

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Risposte 12
  • Creato
  • Ultima risposta

Principali partecipanti

Ecco qualche considerazione tecnica...

1) La costituzione non è zero, semplicemente non esiste.

2) Due soli dadi vita? Mi sembrano un po' pochini

3) Per le capacità di intossicazione o Effluvio tossico, io metterei la CD 12 (10 + 2 che è il mod carisma)

4) sono sbagliati i TS.

T + 2 (mod. carisma)

R + 6 (ti sei dimenticato il mod. destrezza)

V + 6 (ti sei dimenticato il mod. saggezza)

5) Se vuoi usare l'arma doppia....mancano tutti i talenti per un combattimento a due armi. E forse hai sbagliato il TXC.

Poi dici che sono sacerdoti...ma non hanno niente da "ministro di clero", mi sembrano più dei "sacrestani"

Link al commento
Condividi su altri siti

Ecco qualche considerazione tecnica...

1) La costituzione non è zero, semplicemente non esiste.

2) Due soli dadi vita? Mi sembrano un po' pochini

3) Per le capacità di intossicazione o Effluvio tossico, io metterei la CD 12 (10 + 2 che è il mod carisma)

4) sono sbagliati i TS.

T + 2 (mod. carisma)

R + 6 (ti sei dimenticato il mod. destrezza)

V + 6 (ti sei dimenticato il mod. saggezza)

5) Se vuoi usare l'arma doppia....mancano tutti i talenti per un combattimento a due armi. E forse hai sbagliato il TXC.

Poi dici che sono sacerdoti...ma non hanno niente da "ministro di clero", mi sembrano più dei "sacrestani"

1) Correggo

2) I dadi vita sono pochi perchè volevo che fosse uno dei nemici più deboli dell'ambientazione, che non voglio riempire solo di mostri dal grado di sfida 20 o giù di lì. Anche i ghoul hanno 2 dadi vita, così come un sacco di altre creature nei manuali base.

3) Correggo

4) Correggo

5) Che talenti gli devo dare per la competenza in armi a due mani? Non credevo servissero. I TXC mi sembrano corretti.

Inoltre, beh si forse è meglio farli figurare come sacrestani o chierichetti in realtà anzichè sacerdoti.

Grazie per le correzioni, inoltre credo di aver sbagliato anche l'iniziativa (ora corretta) :-)

Link al commento
Condividi su altri siti

Ora mi spiego.

Mi son dimenticato di segnalarti una correzione: i PF. Non capisco da cosa derivi quel +5 che sommi ai 2d8, perchè son mostri che con 2 DV dovrebbero avere in totale 9 PF. C?è però un'altra imperfezione: i non morti hanno il d12

Quindi, nell'errore, avevi detto giusto.

I tuoi non morti hano 2 DV, quindi 2d12 per un totale di 13 PF (per ogni DV prendi il valore medio, cioè 6.5 PF in questo caso)

Ti dicevo che li vedevo con "pochi DV" perchè mi immaginavo dei sacerdoti...e, non so perchè, ma in D&D i sacerdoti mi fanno sempre paura.

A pensarli come dei sacrestani, invece, 2DV vanno bene (GS1 sarebbe buono).

Il TXC in mischia è BAB + FOR quindi TXC +2 in mischia.

Hanno 2 DV quindi han diritto ad 1 talento, e scegli combattere con due armi. Se prendi un'arma leggera per entrambe le mani, puoi fare due attacchi con un malus di -2 per ciascun attacco.

Come esempio, prendo il bastone ferrato, ha un danno di 1d6/1d6 crit x2 (1d8 di danno è troppo per entrambe le estremità)

Quindi in totale, i tuoi mostri hanno:

Attacco: Mazzafrusto doppio +2 in mischia (Aspersorio) (1d6+1 critX2)

Attacco Completo: Mazzafrusto doppio +0/+0 in mischia (Aspersorio) (1d6+1/1d6+1 critX2)

Link al commento
Condividi su altri siti

Grazie, si concordo in tutto quello che mi hai consigliato e ti ringrazio.

Tranne una cosa: se seguo le regole del bastone ferrato come dici tu, non si sta più maneggiando un mazzafrusto doppio (molto più simile all'idea di aspersorio che avevo in mente), e richiederebbe però il talento "competenza nelle armi esotiche" (che intendo dargli).

"Combattere con due armi" annulla le penalità derivanti dal combattere con due armi, e il mazzafrusto doppio è un'arma a due mani, ma sempre un'arma sola.

Link al commento
Condividi su altri siti

Grazie, si concordo in tutto quello che mi hai consigliato e ti ringrazio.

Tranne una cosa: se seguo le regole del bastone ferrato come dici tu, non si sta più maneggiando un mazzafrusto doppio (molto più simile all'idea di aspersorio che avevo in mente), e richiederebbe però il talento "competenza nelle armi esotiche" (che intendo dargli).

"Combattere con due armi" annulla le penalità derivanti dal combattere con due armi, e il mazzafrusto doppio è un'arma a due mani, ma sempre un'arma sola.

Per l'aspersorio, inizia a vedere a pagina 95 del manuale base dei Forgotten realms. Oppure vedi l'aspersorio pesante a pagina 154 di Razze di Faerun.

Il mio esempio era sul bastone ferrato per farti capire il funzionamento di combattere con due armi. Eppure il bastone è sempre e solo un'arma, solo che combatti con entrambe le estremità

In pratica rientro nel caso che interessa a te.

Ti copio dall'srd 3.5 inglese

TWO-WEAPON FIGHTING

If you wield a second weapon in your off hand, you can get one extra attack per round with that weapon. You suffer a –6 penalty with your regular attack or attacks with your primary hand and a –10 penalty to the attack with your off hand when you fight this way. You can reduce these penalties in two ways:

If your off-hand weapon is light, the penalties are reduced by 2 each. (An unarmed strike is always considered light.)

The Two-Weapon Fighting feat lessens the primary hand penalty by 2, and the off-hand penalty by 6.

Table: Two-Weapon Fighting Penalties summarizes the interaction of all these factors.

Table: Two-Weapon Fighting Penalties

Circumstances Primary

Hand Off Hand

Normal penalties –6 –10

Off-hand weapon is light –4 –8

Two-Weapon Fighting feat –4 –4

Off-hand weapon is light and

Two-Weapon Fighting feat –2 –2

Double Weapons: You can use a double weapon to make an extra attack with the off-hand end of the weapon as if you were fighting with two weapons. The penalties apply as if the off-hand end of the weapon were a light weapon.

Thrown Weapons: The same rules apply when you throw a weapon from each hand. Treat a dart or shuriken as a light weapon when used in this manner, and treat a bolas, javelin, net, or sling as a one-handed weapon.

In grassetto c'è ciò che interessa a te. Se vuoi fare due attacchi con un'arma...devi usare "combattere con due armi" (in questo caso le due armi sarebbero le due estremità". Se vuoi combattere con due armi senza questo talento, puoi farlo ma avrai malus ben più alti dei semplici -2/-2

puoi dare 2 talenti al mostro in due modi:

1) aumenti i DV a 4, in questo modo il mostro ha diritto al 2° talento

2) gli concedi un talento bonus. Non è una cosa così strana...guarda gli scorpioidi nel manuale Mostri di Faerun. Hanno un talento in più come privilegio di classe, al di fuori di ogni altra possibile regola di costruzioone dei personaggi. Tu potresti benissimo regalare a questi mostri "competenza armi esotiche"[aspersorio]

Link al commento
Condividi su altri siti

Non sarebbe più giusto avere un raggio per gli attacchi speciali di 1,5m o 3m giusto per conformarsi alle regole base ?

E poi una mummia ha destrezza così alta ?

Concordo sul raggio, che sarebbe opportuno avere o a 1,5m o a 3m (come fai a disegnare 2m sulla griglia?)

Mentre per la destrezza...serve minimo una destrezza 15 per usare "combattere con due armi". Ridurla oltre 15 stravolge il concetto base di questo mostro...cioé combattere con lo speciale aspersorio che l'ideatore aveva in mente

Link al commento
Condividi su altri siti

Ok perfetto, allora le abilità le correggerei mettendo un raggio di 1,5m sia per intossicazione che per effluvio tossico.

Per quanto riguarda i due talenti, ho visto gli scorpioidi ma hanno 4DV e quindi hanno naturalmente diritto a due talenti. Quindi che faccio, aggiungo nelle qualità speciali la voce: talento bonus?

Link al commento
Condividi su altri siti

Ok perfetto, allora le abilità le correggerei mettendo un raggio di 1,5m sia per intossicazione che per effluvio tossico.

Per quanto riguarda i due talenti, ho visto gli scorpioidi ma hanno 4DV e quindi hanno naturalmente diritto a due talenti. Quindi che faccio, aggiungo nelle qualità speciali la voce: talento bonus?

e dire che li avevo anche letti per bene gli scorpioidi...allora, perchè è un talento bonus se potrebbe entrare normalmente nella progressione? boh!

Link al commento
Condividi su altri siti

  • 2 settimane dopo...

Bene, ringrazio di nuovo e passo al secondo che vorrei discutere.

Prima di postarlo vorrei stabilire delle linee generali.

1) E' un demone inchiodato su una grossa ruota

2) Dovrebbe essere il mostro finale per completare la prima missione

3) E' da solo nella stanza e non ha gregari o seguaci, quindi dovrebbe tener testa ai personaggi da solo

4) Dovrebbe essere una valida sfida per un gruppo di sette giocatori di livello 2

Gradi di sfida 7 o 8 dite che è eccessivo o va bene?

Dovrebbe costituire una sfida per i giocatori per farli impegnare al massimo (amano il powerplay purtroppo)

Link al commento
Condividi su altri siti

C'è qualche piccola imprecisione... :rolleyes:

Non-morto Medio

Dadi Vita: 2d8+5 (13 pf)

O Non Morti, o d8 :-D

I mostri appartenenti al tipo Non Morto tirano i d12, quindi dovresti cambiare di conseguenza.

Il +5 da cosa deriva? Devo essermelo perso... :elminster

Attacco: Mazzafrusto doppio +1 in mischia (Aspersorio) (1d8+1/1d8+1 critX2)

Attacco Completo: Mazzafrusto doppio +1 in mischia (Aspersorio) (1d8+1/1d8+1 critX2)

Do per scontato che il talento Combattere con Due Armi ci sia (bonus o meno, mi pare che comunque lo metterai, se non ho letto male - per inciso, io non glielo darei bonus, vedi sotto perchè)

L'attacco è sbagliato: hanno +1 come BAB, +1 per For 12: +2. -2 perchè combattono con due armi fa 0.

Io darei mazzafrusti perfetti e Arma Focalizzata come talento bonus: almeno attaccano a +2 e possono essere più aggressivi.

L'attacco singolo, inoltre, non subisce la penalità per le due armi perchè non puoi fare due attacchi come azione standard, quindi sale di +2.

Infine, se il critico è 20/x2 non viene indicato ma sottinteso (si, questo è un formalismo :-p)

Io scriverei così:

Attacco: Mazzafrusto doppio perfetto +4 (1d8+1)

Attacco completo: Mazzafrusto doppio perfetto +2/+2 (1d8+1/1d8+1)

Qualità Speciali: Scurovisione 18m, Intossicazione, Effluvio Tossico

Dimentichi Tratti dei Non Morti :-p

Tiri Salvezza: Temp +2, Rifl +6, Vol +6

C'è qualche errore.

Sulla Tempra è +0: la Cos non c'è e il Car si aggiunge solo alle prove di Concentrazione, per il resto si fa il TS sulla Tempra regolarmente (il vantaggio sta altrove: i Non Morti sono perlopiù immuni agli effetti sulla Tempra, tranne ciò che agisce anche sugli oggetti, come Disintegrazione)

Sui Riflessi è +3: i non morti hanno TS buoni solo su Volontà (che è giusto +6).

Abilità: Equilibrio +4, Muoversi silenziosamente +6

Se non ho sbagliato i conti (possibilissimo:to_pick_ones_nose3:) hai speso 4 punti abilità.

Un non morto così ne ha 3 a livello (2 +1 INT), moltiplicati per 5 (2 DV) fa 15.

Io ti consiglio di aggiungere Conoscenze (Religioni) e Nascondersi/Muoversi Silenziosamente. Ma è un consiglio.

Dei talenti ti ho già detto sopra, non mi ripeto.

Intossicazione (Str): Tutte le creature che si trovino a meno di 2m di distanza dall’arma di questa creatura devono superare un tiro salvezza su tempra con CD 10 o prendere 1d4 danni temporanei alla costituzione.

1.5 o 3 m (mi sembravi più sull'1.5). Io sarei per GS 2 e 3m... anche perchè il potere è davvero forte (i danni alla Cos uccidono!! :vampire:).

La CD, inoltre, non è 10, visto che si basa sul Carisma, bensì 13 (10 di base +1 per 1/2 DV + 2 Car), cosa che rende il potere ancora più forte. Un PG di 1° livello va giù in 2-3 round.

Effluvio Tossico (Sop): Quando questa creatura muore, sprigiona una nube tossica in un’area del raggio di 2m centrata sul suo cadavere. Tutte le creature che si trovano nell’area o che la attraversino devono superare un tiro salvezza su tempra con CD 12 o prendere 1d6 danni temporanei alla forza.

Stesso discorso di sopra!

bel mostro, comunque, questi son solo dettagli, quello che conta è il design!! :-D

Link al commento
Condividi su altri siti

Grazie, si tante cose che hai detto le avevo già corrette, altre no.

Il problema è che non sono una cima nella creazione di mostri (regolisticamente) anche se ho la fantasia sufficiente per immaginarli piuttosto dettagliatamente, ma conto di imparare a farli bene anche in questo senso.

Questa dovrebbe essere la versione finale del primo (Preferirei non dargli un'arma perfetta):

Non-morto Medio

Dadi Vita: 2d12 (13 pf)

Iniziativa: +3

Velocità: 6m

Classe Armatura: 15 (+3 Des, +2 Naturale), Contatto 13, Colto alla sprovvista 12

Attacco base/Lotta: +1/+2

Attacco: Mazzafrusto doppio +2 in mischia (Aspersorio) (1d8+2/1d8+2 critX2)

Attacco Completo: Mazzafrusto doppio +0/+0 in mischia (Aspersorio) (1d8+2/1d8+2 critX2)

Spazio/Portata: 1,5m

Attacchi Speciali: -

Qualità Speciali: Scurovisione 18m, Intossicazione, Effluvio Tossico, Tratti dei Nonmorti

Tiri Salvezza: Temp +2, Rifl +6, Vol +6

Caratteristiche: For 12, Des 16, Cos -, Int 12, Sag 16, Car 14

Abilità: Equilibrio +4, Muoversi silenziosamente +4

Talenti: Combattere con due armi, Competenza nelle armi esotiche [Aspersorio]

Ambiente: Cripte, Catacombe, Sepolcri, Ossari

Organizzazione: Solitario o banda (2-4)

Grado di Sfida: 2

Tesoro: Standard

Allineamento: Sempre Legale

Combattimento:

Intossicazione (Str): Tutte le creature che si trovino a meno di 1,5m di distanza dall’arma di questa creatura devono superare un tiro salvezza su tempra con CD 13 o prendere 1d4 danni temporanei alla costituzione.

Effluvio Tossico (Sop): Quando questa creatura muore, sprigiona una nube tossica in un’area del raggio di 1,5m centrata sul suo cadavere. Tutte le creature che si trovano nell’area o che la attraversino devono superare un tiro salvezza su tempra con CD 13 o prendere 1d6 danni temporanei alla forza.

Talenti: Gli Aspersori Mummificati hanno Competenza nelle armi esotiche [Aspersorio] come talento bonus.

Intanto posto il 2° mostro, il demone goal della prima missione della campagna, o almeno il suo 1° stadio.

Demone della Ruota, Stadio I

Si tratta di un demone dalle fattezze umanoidi incapace di muoversi in quanto inchiodato o legato su una grossa ruota che comunque risponde al suo volere come se fosse un’estensione del suo corpo. Appare come un cadavere scorticato dal ventre gonfio e a volte mutilato. Spesso si finge morto per venire scambiato per un cadavere torturato.

Esterno Medio (Caotico, Extraplanare, Malvagio)

Dadi Vita: 7d8 +35 (45 pf) – Massimizzato (91 pf)

Iniziativa: +7

Velocità: -

Classe Armatura: 15 (+3 Des, +2 Naturale), Contatto 13, Colto alla sprovvista 12

Attacco base/Lotta: +7/+8

Attacco: Morso +7 in mischia (1d6+1)

Attacco Completo: Morso +7 in mischia (1d6+1)

Spazio/Portata: 1,5m

Attacchi Speciali: Ragnatela di Sangue, Getto di Sangue

Qualità Speciali: Scurovisione 18m, Rotazione, Trasformazione I

Tiri Salvezza: Temp +12, Rifl +8, Vol +8

Caratteristiche: For 12, Des 16, Cos 20, Int 12, Sag 12, Car 16

Talenti: Tempra Possente, Volontà di Ferro, Iniziativa Migliorata

Ambiente: Segrete, Sale di tortura, Santuari dissacrati, Cattedrali dissacrate

Organizzazione: Solitario

Grado di Sfida: 7

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Generalmente Caotico Malvagio

Ragnatela di Sangue (Mag):

Il demone sputa una sorta di icore viscoso del colore del sangue contro una creatura. L’icore si comporta come se fosse l’effetto di un’incantesimo Ragnatela, tranne per il fatto che i filamenti viscosi non sono infiammabili e le creature invischiate devono superare un tiro salvezza su Tempra con CD 16 o subire 1d4 danni temporanei alla Destrezza. Le creature colpite diventano immediatamente nauseate.

Getto di Sangue (Mag):

Il demone schizza dalla bocca e dalle orbite tre getti continuati di icore rosso contro altrettante creature nel raggio di 9m. In alternativa potrebbe convogliare i tre getti su una creatura singola. Si comporta come un attacco di contatto a distanza per colpire e ogni getto causa 4d6. Le creature colpite diventano immediatamente nauseate.

Rotazione (Sop):

Fintanto che la ruota su cui è immobilizzato il Demone della Ruota sta girando, c’è una probabilità del 20% che i colpi diretti verso di lui lo manchino, come se la creatura si trovasse sotto l’incantesimo Sfocatura.

Trasformazione I (Nat):

Quando i punti ferita di questa creatura raggiungono il 50%, essa subisce una trasformazione permanente. Il suo nuovo stadio lo porta a trasformarsi in un’altra creatura di seguito descritta.

Il numero di danni inflitti allo stadio precedente della creatura, vengono mantenuti anche sul nuovo.

I calcoli dovrebbero essere giusti, ci ho fatto molta attenzione stavolta ma qualcosa può essermi sfuggito.

Inoltre essendo una creatura immobilizzata, gli ho dato come attacco il solo morso. Può essere una soluzione valida?

:bye:

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...