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[Inchiesta] D&D Alternativo


Se esistesse una versione "alternativa" di DnD come quella descritta nel post  

96 voti

  1. 1. Se esistesse una versione "alternativa" di DnD come quella descritta nel post

    • La sceglierei sicuramente subito!
    • La preferirei alla 4th Edition.
    • Credo che almeno la proverei.
    • Non mi interessa affatto!
    • Dovendo cambiare passerei in toto ad un altro sistema (specificare quale)


Messaggio consigliato

Per motivi di curiosità analitica sto conducendo un'inchiesta in due parti che ritengo adeguato postare nella sezione Progetti, visto che il risultato rientra negli scopi di un progetto che ho in corso su un piano del tutto personale.

Questa è la prima parte dell'inchiesta, formulata come sondaggio e riguarda un'ipotetica versione di Dungeons&Dragons alternativa alla 3.5 (o anche alla 4) che si basa su questi principi:

  • Sempre basato sul D20 System
  • Ridimensionamento dei livelli di potere e alla gestione di personaggi che anche ad alti livelli rimangano "eccezionali mortali" e non "divinità mancate"
  • Alta interpretabilità dei ruoli e delle situazioni
  • Maggior coerenza contestuale
  • Maggior orientamento ai contesti realistici e non estremi

Tali risultati sarebbero raggiunti attraverso questo genere di accortezze:

  • Scrematura e pulizia delle regole: una bella sistemazione di tutte quelle piccole magagne regolistiche che nella 3.5 hanno mostrato il fianco negli ultimi anni, come -ad esempio- il colpo senz'armi del monaco, gestito diversamente dalle armi naturali.
  • Bilanciatura del sistema di abilità: mirato ad evitare che ad alti o altissimi livelli le prove di abilità siano per lo più una formalità e ad aumentare il realismo (PG con 25 gradi di base riescono automaticamente nella maggior parte delle prove "quasi impossibili")
  • Revisione delle classi: per aumentare la loro coerenza. Ad esempio, il druido rispetto al chierico dovrebbe essere colui che ha il dominio maggiore sulle cure e sulla non-vita essendo per definizione il custode delle forze della natura e della vita. Inoltre dovrebbe essere un caster spontaneo, data la sua vicinanza istintuale alla sua fonte di potere.
  • Revisione o apmpliamento delle razze: come l'introduzione degli orchi come razza giocante, o dei mezzosangue non solo elfici ed orchesci, allo scopo di aumentare le possibilità narrative non convenzionali senza dover per questo introdurre elementi estremi come mezzi-demoni o stirpi extraplanari.
  • Possibile revisione di parte del sistema magico: per rendere più sensata ed interpretabile la magia spontanea rispetto a quella nozionistica e creare un vero e proprio progresso di tutti gli incantatori spontanei lungo l'avanzamento di livello.
  • Possibile introduzione di alcune regole di contorno: mutuate da varianti o altri sistemi di gioco allo scopo di aumentare interpretazione ed epicità, come ad esempio, l'uso di punti azione/convinzione o l'introduzione di regole per la reputazione.

L'ipotetico gioco dovrebbe essere comunque compatibile (con pochi o a volte nessun adattamento) alla maggior parte del materiale di DnD 3.5, e un giocatore esperto dovrebbe riuscire a giocare in dieci minuti.

La mira di tali manovre sarebbe quella di creare una versione alternativa di Dungeons&Dragons che restituisca al gioco il sapore originario tipico della scatola rossa o della versione Advanced; un sapore fatto di gesta epiche ma non supereroiche, di stereotipi culturali e non arbitrari, con una forte componente storica a sostegno di quella fantastica e dove gli avventurieri possano sentirsi persone verosimili, di un mondo verosimile, impegnati in imprese eroiche e fantastiche.

In soldoni, lo scopo sarebbe quello di invertire una rotta che giustamente sembra essere stata presa dagli autori di D&D verso un fantasy di stampo molto accattivante e (mi si passi il termine) hollywoodiano.

Posto che gli ultimi due punti del secondo elenco siano opzionali, il sondaggio serve a determinare la percentuale di giocatori di Dungeons&Dragons che gradirebbe un simile tipo di revisione o che ne sente strettamente il bisogno.

La seconda parte sarà pubblicata tra poco e riguarderà una eventuale ambientazione legata ai concetti fin qui espressi.

Ripeto, il sondaggio è promosso per un mio progetto personale di analisi dell'evoluzione dei GdR, quindi non voglio con quanto scritto sopra esprimere giudizi o polemiche riguardo alla 4th edition. Lo scopo anzi è esattamente opposto!

Ringrazio fin d'ora tutti coloro che parteciperanno e lasceranno commenti. Sono a disposizione per eventuali chiarimenti necessari anche ad esprimere un voto più ragionato.

GRAZIE!

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Ho votato che la preferirei alla quarta. Ero tentato di dire di sceglierla subito, ma non posso dare un giudizio così prima di vedere nel dettaglio.

Ti posso dire che sono decisamente d'accordo su molti punti! Ora mi spiego:

Sulla scrematura, è assolutamente necessaria per quello che è diventato il 3.5 (non per niente esce un'edizione nuova) ritengo che sia diventata un minestrone esageratamente caotico e confusionario.

Bilanciatura delle abilità: d'accordo anche su quella, stavo anzi tempo fa intraprendendo un playtest su un sistema di abilità diverso da quello 3.5. Purtroppo ho dovuto interromperlo per l'interruzione della campagna che giocavo all'epoca.

Revisione delle classi: più che favorevole, soprattutto su druido chierico e stregone. Non voglio dire che siano sbilanciate, o troppo o troppo poco forti nè altro: intendo solo che potrebbero essere "stilisticamente" migliori.

Razze: non la metto nelle priorità, ma è un buon proposito.

Magia: Ritengo che sia da rivedere il modo in cui gli spontanei accedono agli incantesimi. Sempre per un aspetto "stilistico"

Regole di contorno: queste di solito non le vedo esageratamente di buon occhio... credo che le interazioni sociali non vadano regolizzate, ma gestite piuttosto estrapolando logicamente la catena di azioni e conseguenze plausibili. Non escludo però che se ne possa trarre anche qualcosa di veramente molto buono.

Diciamo che in linea di massima seguo già, da master una linea di comportamento simile agli intenti che hai descritto. Anche se ovviamente non codificata da nessuna parte.;-)

:bye:

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Ho votato che "almeno la proverei" perchè non essendo un giocatore esperto e non avendo conosciuto lo stile delle vecchie edizioni mi sono trovato bene con la 3.5, ovviamente visto i miglioramenti proverei almeno a fare qualche partitella di poche ore...così giusto per provare

volevo votare la prenderei subito quando ho visto l'introduzione della razza orchesca...ottimo colpo;-)

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purtroppo è impossibile fare qualcosa di bilanciato e al tempo stesso compatibile con il materiale preesistente

questo semplicemente perché il materiale base è sbilanciato di suo; comunque qualcosa per semplificare e limitare gli abusi è fattibile

invece delle centinaia di classi base e cdp si usino solo le tre classi base di unearthed arcana

in questo modo il giocatore e il master hanno la massima libertà di far sviluppare il personaggio attorno all'ambientazione e alle gesta compiute

in passato ho fatto anche un sistema con una sola classe generica, che contemplava tutti i manuali base, psionici e il tome of battle; ma i personaggi risultanti erano meno potenti di quelli tradizionali (sebbene all'apparenza bilanciati tra di loro), e MOLTO meno potenti agli alti livelli degli incantatori tradizionali; se sei interessato ti mando l'articolo, credo sia di poche pagine

caratteristiche: l'umano medio ha 10/10/10/11/11/11, invece la norma per i pg sono i punteggi d'elité 15/14/13/12/10/8 (e tanta gente usa invece i tiri finché non ha risultati ben più alti); più ci si avvicina all'umano medio e più le capacità di classe diventano importanti; per il barbaro l'ira diverrà più significativa, la specializzazione del guerriero è un grosso bonus, i talenti bonus da ranger permette di avere capacità altrimenti proibitive dati i requisiti difficilmente soddisfabili; i caster avrebbero seri problemi a soddisfare il punteggio minimo di caratteristica per gli incantesimi di slot superiore , avrebbero meno lanci giornalieri e cd inferiori.

inoltre anche la sopravvivenza in un ambiente naturale diventa una sfida

abbassando il livello di equipaggiamento "acquistabile/trovabile" i personaggi divengono molto più limitati, e devono pensare ad essere totalmente indipendenti

per le razze non credo ci siano problemi di varietà quanto più di bilanciamento

torniamo ai tuoi punti:

*scrematura delle regole: con le classi generiche e i punteggi detti sopra si tolgono già molti abusi; il colpo senz'armi del monaco non esiste più; se ci sono problemi con altre regole basta citarle e si cerca una soluzione

*bilanciatura del sistema di abilità: togliere gli oggetti magici che le aumentano a dismisura (come il mantello elfico), in questo modo razza/taglia/addestramento diventano le cose più importanti; se un solo tiro sembra scarno, si può sempre usare la variante dei tiri multipli

*revisione delle classi: già detto; inoltre per aumentare il fascino delle capacità si può aumentare l'importanza delle azioni in gioco (invece di concedere i benefici al passaggio di livello, dare solo le capacità per cui il personaggio si è effettivamente e faticosamente addestrato; stesso discorso per gli incantesimi, invece di lasciare la lista generica infinita permettere al personaggio di scegliere solo dei temi coerenti)

*razze: tra SRD e unearthed arcana ce ne sono tantissime; finche si rimane a razze non potenti non dovrebbero esservi problemi di varietà

*possibile revisione del sistema magico: in questa direzione sono state fatte classi come il warlock e il dragonfire adept, le cui capacità sono a volontà, e i reserve feat; purtroppo i maghi base di D&D sono poco forti all'inizio e troppo dai livelli medi in su; l'ideale sarebbe invece una potenza costante durante tutto l'avanzamento; chissà se in quarta edizione il problema sarà risolto

*regole di contorno: in genere eviterei regole aggiuntive; di solito se non ci sono è perché dovrebbe essere meglio così (ovvero ad una maggiorazione della complicazione non sempre segue una eguale maggiorazione del bilanciamento e della giocabilità); per le varianti di quelle esistenti c'è tutto unearthed arcana e anche altri manuali; infine ci sono le regole specifiche dell'ambientazione (basta pensare ai paladini multiclasse dei forgotten realms)

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Devo ammettere che leggendo speravo in un possibile Progetto con la P maiuscola, ovvero la realizzazione di un nuovo sistema D20 che riportasse all'antico splendore il gioco di D&D.

Personalmente, quello che cerco è il Realismo, particolarmente assente in D&D 3.x, che comunque non ha le pretese di esserlo, anzi si presenta proprio come un gioco dove l'epico è di casa. Per questo ho votato "almeno lo proverei", proprio per verificare la sua attinenza con la realtà, ma anche con l'interpretazione e lo "spessore" dei contenuti.

A prescindere da come sia questo GdR, non lo sceglierei al posto della 4° edizione di D&D, perché credo che siano due modi differenti di giocare e di vedere, in generale, il GdR. Potrei quindi giocare avventure differenti con i due sistemi, a seconda di come mi piacerebbe giocare e far giocare i miei giocatori.

Spero di essere stato esaustivo e di aver risposto alle tue richieste Hiade, e tanti saluti. Credo che seguirò questo topic assiduamente. :-D

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  • Scrematura e pulizia delle regole: una bella sistemazione di tutte quelle piccole magagne regolistiche che nella 3.5 hanno mostrato il fianco negli ultimi anni, come -ad esempio- il colpo senz'armi del monaco, gestito diversamente dalle armi naturali.


Su questo punto siamo d'accordo, magari con una bella spiegazione dettagliata ma non troppo difficile delle regole!
Per il monaco io direi che renderlo leggermente più umano sarebbe una grande cosa!

  • Bilanciatura del sistema di abilità: mirato ad evitare che ad alti o altissimi livelli le prove di abilità siano per lo più una formalità e ad aumentare il realismo (PG con 25 gradi di base riescono automaticamente nella maggior parte delle prove "quasi impossibili")

Ma anche magari a rendere possibile prove impossibili anche a livelli più bassi, in D&D non esiste il colpo di fortuna, e devi essere per forza di millemila livelli per superare alcune prove!

  • Revisione delle classi: per aumentare la loro coerenza. Ad esempio, il druido rispetto al chierico dovrebbe essere colui che ha il dominio maggiore sulle cure e sulla non-vita essendo per definizione il custode delle forze della natura e della vita. Inoltre dovrebbe essere un caster spontaneo, data la sua vicinanza istintuale alla sua fonte di potere.


Questo è molto interessante, non ci avevo mai pensato... però 'sto Hiade, quante ne sa eh?! :lol:

  • Revisione o apmpliamento delle razze: come l'introduzione degli orchi come razza giocante, o dei mezzosangue non solo elfici ed orchesci, allo scopo di aumentare le possibilità narrative non convenzionali senza dover per questo introdurre elementi estremi come mezzi-demoni o stirpi extraplanari.

Pollice alto per gli orchi come razza giocante, ma basta mezzerazze, già due sono troppe!

  • Possibile revisione di parte del sistema magico: per rendere più sensata ed interpretabile la magia spontanea rispetto a quella nozionistica e creare un vero e proprio progresso di tutti gli incantatori spontanei lungo l'avanzamento di livello.


Ottimo!

  • Possibile introduzione di alcune regole di contorno: mutuate da varianti o altri sistemi di gioco allo scopo di aumentare interpretazione ed epicità, come ad esempio, l'uso di punti azione/convinzione o l'introduzione di regole per la reputazione.

Su questo non posso che essere d'accordo con te!

Spoiler:  
P.S. Ho votato che la proverei comunque, quindi se l'idea va in porto contami come playtester!

:bye::bye::bye:

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Rispondo velocemente in ora molto tarda perchè domani sarò impossibilitato per motivi di lavoro.

Ringrazio per ora tutti quanti per gli apporti, stupefacenti nella loro profondità analitica! Siete veramente preziosi e tanto per cambiare DL si dimostra la grande comunità che è.

Prima di esprimere una sintesi di ciò che avete messo finora sul piatto attendo ulteriori pareri.

Ne approfitto però per segnalare a Lopippo e a chiunque fosse rimasto colpito dalle sue ottime proposte, che le maggiori revisioni da lui proposte sono state armonicamente sintetizzate nel True20, un sistema di gioco che consiglio di leggere a tutti coloro che sentono il bisogno di una maggior attinenza con la realtà ed una maggior modularità (si Leonard, corri!!! :mrgreen: )

Personalmente sono un grande fan del T20, che considero ben fatto e molto più attinente al mio modo di intendere il GdR.

Cionondimeno non posso negare, a discapito del mio entusiasmo, che il True20 risulta meno attraente ai giocatori meno smaliziati o inesperti.

Le classi del DnD, con le loro magagne e la loro costruzione forzosa (che ormai sono giunto ad odiare) portano però con sè una forte connotazione stilistica che "prende per mano" il giocatore novizio e ne guida i passi verso l'interpretazione di un suo personaggio.

Non a caso esse si rifanno ad archetipi realtivamente standard nella nostra cultura, tanto che alcuni assunti che paiono arbitrari sono invece spesso legati proprio a questa cultura; non ultimo (o forse al primo posto) proprio la taumaturgia e l'esorcismo della non vita, storicamente appannaggio dei sacerdoti e dei religiosi.

Pur conoscendo l'esistenza di altri validissimi sistemi di gioco, parlo qui di una versione del DnD che ne mantenga i caratteri strutturali, ma che ne bilanci i pesi e le misure per allontanarlo dalla tendenza attuale, che sembra assoggettare (comprensibilmente) la fantasia al marketing.

I commenti per ora sembrano emergere una preferenza per l'inversione di rotta, ma per ora il campione è veramente troppo ristretto (e forse pilotato).

Chiederei un commento a Subumloc, che ho visto per ora essere l'unico ad aver votato "Non mi interessa affatto!". Il tuo parere è forse il più importante, sempre vi sia qualcosa al di la del puro gusto personale.

Per ora grazie a tutti! Buona strada. :bye:

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  • Amministratore

@Hiade: commento subito ;-)

Parto da un presupposto: anch'io sono per i sistemi modulari. Come dici tu, sono più vicini anche alla mia idea di GdR. Non mi dilungo su questo aspetto, comunque sono convinto che sistemi di questo tipo siano generalmente migliori da giocare rispetto a quello a classi/livelli.

Detto questo, credo che D&D senza le classi non sarebbe più D&D, ma semplicemente un altro gioco fantasy. Mi fermo alle classi, intese come sistema "lineare" di costruzione dei PG; forzato, certo, perché non permette infinite costruzioni, ma comunque (nell'ultima edizione) più flessibile di prima. Dei punti che citi nel primo post, sono senz'altro d'accordo su alcune cose, che ormai hanno mostrato i loro limiti (come il sistema di abilità), ma non concordo sull'analisi generale che fai. D&D è un gioco, al di là del sistema, che presenta alcune caratteristiche, come il poco realismo, o l'essere più inclinato verso il combattimento, da sempre; quello che abbiamo avuto in questi anni è stata una rifinitura progressiva delle meccaniche che ci permettono di notare meglio questa cosa. Le vecchie edizioni non erano più realistiche, erano solo meno chiare nello spiegarlo ;-)

Inoltre, sono dell'idea che non stia al sistema favorire il "gioco di ruolo". Il sistema deve darti i "pezzi" con cui costruire il personaggio, sta poi al giocatore darsi all'interpretazione.

Concludo con alcuni commenti in ordine sparso:

- Mi spiace dirtelo, ma il True20 non mi ha mai colpito particolarmente... :-p mi è sembrato un tentativo di rigirare gli stessi "pezzi" diu D&D per far finta di avere qualcosa di nuovo (IMHO, naturalmente). Un buon sistema d20 modulare è quello di Mutants&Masterminds, che però non penso sarebbe facilmente adattabile a D&D.

- Un tentativo di D&D modulare si era fatto con il vecchio Skills&Powers di AD&D...manuale per me (e non solo) orripilante, perché praticamente ti chiedeva di abusare della modularità.

- Sul discorso del marketing... E' vero, ma io sono (ingenuamente?) convinto che i designer non facciano il loro lavoro solo in base a quello che "venderà" di più. Io credo in queste persone, che mi dicono che passano le loro giornate lavorative a giocare sessioni su sessioni di prova... ;-) sicuramente, oltre a questo, ci sono le ricerche di mercato che portano D&D verso dove il pubblico (americano) chiede di più... noi abbiamo sicuramente un'altra concezione del GdR.

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Ho scelto la quinta opzione, e passo subito ad elencare i miei motivi.

Posto lo scopo proposto, che riporto integralmente:

La mira di tali manovre sarebbe quella di creare una versione alternativa di Dungeons&Dragons che restituisca al gioco il sapore originario tipico della scatola rossa o della versione Advanced; un sapore fatto di gesta epiche ma non supereroiche, di stereotipi culturali e non arbitrari, con una forte componente storica a sostegno di quella fantastica e dove gli avventurieri possano sentirsi persone verosimili, di un mondo verosimile, impegnati in imprese eroiche e fantastiche.
La scelta di un D&D alternativo non mi sembra idonea, e il problema alla base mi sembra una grande confusione su quello che si vuole.

Dato ciò che è stato descritto, appare evidente che si vuole dotare il D&D di caratteristiche che non ha mai avuto!

Una volta ho letto in un libro che le persone tendono a vivere rimpiangendo un futuro utopico o un passato idealizzato... qui penso si ricada nel secondo caso. Se volessimo dare a questo D&D alternativo il sapore della scatola rossa dovremmo alzare il numero di stereotipi arbitrari, abbassare la verosimiglianza dei personaggi, rendere meno verosimile il mondo in cui vivono e rendere meno hollywodiano il contesto.

Concordo con tutti voi nel dire che il D&D sia diventato più cinematografico, ma non dobbiamo confondere le cose, D&D è sempre stato un gioco per supereroi.

In quest'ottica ritengo che, se le necessità del giocatore vanno in una direzione differente, sia più proficuo muoversi per una strada differente! Se odi andare a 200 all'ora in autostrada e preferisci goderti il paesaggio e sentire il vento tra i capelli e il sole che ti bacia il viso è più conveniente comprare un bicicletta che segare il tetto alla tua BMW e viaggiare con la prima sempre inserita ;-) (e viceversa, ovviamente)

Per quanto riguarda le necessità di Hiade io vedo (parzialmente) adatto un true20, che ti permette di giocare in maniera più simile a quella da lui desiderata senza sforzarsi di reinventare l'acqua calda. Certo, non è propriamente D&D, ma siam sempre li, se non ti piacciono le mele e invece le pere si cosa fai? compri una pera o cerci in lungo e in largo una qualità di mele che sappiano di pera?

Non tirerei in ballo il discorso del monopolio, dell'egemonia della Wiz e tutto il resto, per il semplice motivo che cercare di reinventare un D&D che si confaccia alle caratteristiche desiderate sarebbe comunque più faticoso che invetarsi un gioco dedicato (se in commercio le pere non ci sono faccio prima a piantare un pero nel mio giardino che a sbattermi in lungo e in largo cercando una mela che sappia di pera).

Quindi io dico: viva la creatività, viva chi decide di svilupparsi Dimensioni! Il primo passo per non rimanere vincolati ad un D&D che non ci piace (se non ci piace o non ci da quello che cerchiamo ;-)) è smettere di comportarsi come se conformarsi ad esso fosse un must

Buona strada,

Dark Megres

MODIFICO: Sono stato preceduto da Sub, e a parte la divergenza di visione sul True20 lui ha a mio avviso centrato il punto del discorso, ovvero la confusione riguardante il D&D.

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Ho votato la quinta opzione.

D&D si è evoluto come gioco epico, ai limiti del supereroico ad alti livelli. è il sistema stesso di gioco che porta i PG ad allontanarsi inesorabilmente dalla mortalità man mano che salgono di livello.

É uno stile di gioco che piace, che risulta divertente a breve termine per tutti e a lungo per molti e che, per quanto le regole abbiano delle pecche, è abbastanza rapido da apprendere.

Tuttavia il commento di Lopippo mi pare molto sensato:

purtroppo è impossibile fare qualcosa di bilanciato e al tempo stesso compatibile con il materiale preesistente

questo semplicemente perché il materiale base è sbilanciato di suo; comunque qualcosa per semplificare e limitare gli abusi è fattibile

il materiale è già bilanciato di suo: cambiare alcune cose e sperare di ribilanciare tutto il materiale già presente è un'impresa che forse non vale la pena.

Personalmente amo l'ambientazione fantasy e l'idea del party di avventurieri di D&D: però i dettagli che rendono il gioco irrealistico (o hollywoodiano, come hai detto tu) sono troppi, perchè sono quelli che caratterizzano il gioco. Il gioco non è così per caso: è stato costruito per essere supereroico e si suppone che i PG diventino dei veri e propri pezzi di mitologia: esempio perfetto quello del monaco che cambia addirittura tipo al 20° livello, trascendendo la sua umanità.

Tu dici di voler riportare D&D alle sensazioni della scatola rossa o di AD&D: ma quelli erano sistemi di gioco diversi! Perchè quindi cercare di rendere realistico e mortale un sistema di gioco che è stato creato per permettere ai protagonisti di compiere l'impossibile? Non è forse meglio creare un sistema ex-novo (o usarne uno già presente) più realistico, creato per quello scopo?

Tutte le modifiche che suggerisci sono opportune: una ripulitina alle regole servirebbe, il sistema magico è abbastanza scadente ed infatti sarà ambiato nella 4a, la revisione delle classi come la proponi tu è una cosa fantastica (anche se ritengo renderà un inferno il lavoro di bilanciamento, soprattutto perchè se vuoi che quasi tutto il materiale 3.5 sia compatibile, le classi sono almeno una quarantina) e soprattutto sono d'accordo che ogni essere senziente e civile debba avere la sua possibilità di essere giocato.

Ma io piuttosto che imbarcarmi in un lavoro epico per snaturare qualcosa che assolve la sua funzione, cercherei di creare un qualcosa di nuovo che sia creato per la funzione che voglio io.

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Riguardo al discorso di Subumloc, credo che le nostre visioni concordino su tutta la linea.

Al di la dell'opinione sul True20 o su M&M, che di fondo si tratta poi di una preferenza personale, anche io sono convinto che il DnD abbia delle caratteristiche strutturali imprescindibili. Da qui il mio commento a Lopippo riguardo al True20.

Ad ogni modo, visti anche i commenti di Airon e di Megres, credo d'aver esagerato (e sbagliato) con il discorso nella chiusura del post di presentazione, e Sub mi ha aperto gli occhi.

Con AD&D o la scatola rossa, il gioco non era meno super-eroico ma meno efficace nel farci capire quanto lo fosse, come saggiamente afferma Sub. Come effetto collaterale, complice anche una differente maturità culturale del pubblico e la natura dell'immaginario che andava di moda negli anni 80 e 90 (si, sono convinto che anche la fantasia viva di mode), si è avuto un modo di vivere il gioco molto differente, da un'edizione all'altra.

Non potrebbe essere altrimenti, visto che siamo a oltre trent'anni dalla sua prima comparsa.

Ciò premesso, rimane un fatto che un certo tipo di immaginario, veicolato da DnD per questioni (innegabilmente) anche di successo editoriale e di "fama", sia oggi perduto.

Non ho affermato sia colpa di DnD, né che il merito ne fosse quando si giocava in un'altra maniera.

Rimane soltanto il fatto che una volta il gioco aveva un altro sapore. Non migliore o peggiore, semplicemente un po' differente.

E credo che questo nessuno possa negarlo, sebbene sia pressochè impossibile abbracciare tutti i perchè o i percome e trovare una vera causa.

Per fare un parallelismo, visto che sono cresciuto a pane e cartoni giapponesi, se oggi guardo una puntata di Mazinga o Harlock, quasi mi metto a ridere constatandone il contenuto e la realizzazione. E mi rendo certo conto che se fossero stati fatti oggi sarebbero certo differenti, pur mantenendo la loro natura.

Cionondimeno, ricordo in modo molto vivo le sensazioni che provavo da piccolo immaginando di pilotare il Mazinga o l'Arcadia. O di essere un tenebroso pirata dello spazio.

A cambiare da trent'anni fa ad oggi non sono stati QUEI cartoni animati, bensì IO.

Cionondimeno un remake di Harlock, ai giorni nostri, mi ha riportato alla mente le sensazioni di una volta, vive come allora. E senza farmi sorridere di sufficienza ma appassionandomi come un film dei nostri giorni.

In questi termini la situazione si pone: hanno snaturato Harlock? O ne hanno raccolto una parte dell'eredità, togliendo da esso il peso di un approccio adatto solo ad un bambino?

La cosa è a mio avviso praticabile anche con i giochi di ruolo. Prendi una struttura ben migliore di quella di OD&D (il DnD 3.5, ad esempio) ed estrapolane gli elementi proni ad adattarsi ad un modo di vedere il gioco proprio di chi ad OD&D ci giocava. In soldoni, accontenta le voglie dei giocatori di un tempo. Ma anche dei giorni nostri, visto che il target di un prodotto è la maggioranza quando va bene; la totalità pressochè mai!

I giocatori che cercano queste sensazioni si sentiranno a loro agio in questa nuova situazione, senza pensare che in realtà differisce molto da quella originaria, perchè quel che interessa a loro è vivere le medesime emozioni, non avere lo stesso gioco, che sembrerebbe soltanto "vecchio".

- Il D&D alternativo di cui parlo, sarebbe da paragonare ad un remake di Harlock o Mazinga, pensato per risvegliare certe emozioni in un target nostalgico o anche solo più cosciente di se, al prezzo di rendersi magari anche inappetibile alle nuove leve.

- Il D&D 4a edizione si colloca, a mio avviso, nella posizione di un cartone animato moderno: pensato per un certo target come sono SEMPRE stati i cartoni animati, ma per questi inappetibile a chi in quel target ci cadeva in pieno trent'anni fa.

NOTA BENE: Ricordo a tutti che questo discorso vale solo come esempio e parallelismo!!! Il mio post non va preso come "Vi piacerebbe un DnD per nostalgici?", bensì come "Vi piacerebbe un DnD con le caratteristiche sotto elencate".

Eventualmente una variante più prossima della questione è "Se DnD 4th Edition avesse subito le variazioni qui riportate, vi sarebbe piaciuto di più della 3rd Edition?"

Spero che ora la questione sia più chiara.

Ricordate che non sto facendo una guerra di religioni, nè sto cercando di trovare/sviluppare/giocare il sistema definitivo! Sto solo cercando di capire chi sente la necessità, il bisogno o la gola per un sistema più orientato nella direzione specificata.

Sub, Megres... voi due siete analisti capaci e regolisti di alta levatura. Non conosco Sub di persona ma posso dire che Megres non è quasi più in grado di prescindere dalla sua analisi "da sviluppatore".

La maggior parte dei commenti precedenti ai vostri sono però di giocatori per nulla novellini che comunque vedono il gioco dalla parte del target. E dai loro messaggi si percepisce una modalità di analisi completamente differente, ma non per questo meno approfondita, che non cerca soluzioni ma esprime necessità.

E' questo genere di considerazioni che cerco soprattutto: non tanto se prenderete la macchina e le segherete il tettuccio piuttosto che pedalare, quanto se quando siete in macchina (e magari non potete scenderne) sentite o meno il bisogno di aria aperta.

Spoiler:  

Questo è un OT poichè riguarda un parere molto personale:

Credo che la cognitività non dovrebbe mai sopraffare le sensazioni al punto da generare un post come quello di Megres, dove la valutazione è stata condotta su un punto meramente tecnico e filologico, tanto da estrapolare alcune chiare sottolineature dal mio post, smontato pezzo a pezzo come fosse una versione di latino.

Il senso di un discorso non sta sempre nel particolare e questo modo di vedere le cose, soprattutto da parte di chi questi giochi li fa, porta prima o poi a situazioni al limite del ridicolo come quella dove Mike Mearls afferma: "Comunque, chi si immaginava che a così tanta gente non piacesse il sistema di lancio incantesimi Vanciano? Tutto il pubblico al seminario di ieri ha acclamato e applaudito quando abbiano annunciato che (per la maggior parte) era stato eliminato."

Questo genere di cose fa rabbrividire se si considera che il sistema di Magia di D&D non è certo stato messo in discussione soltanto negli ultimi tempi; anzi!!!

Credo che gli sviluppatori migliori siano quelli che sanno allontanarsi ogni tanto dalla loro opera come fa lo scultore dal pezzo di marmo per guardarlo nella sua interezza e proporzione, saggiandone la bontà con occhi scevri da tecnicismi e con il cuore di chi la guarderà SOLO nel suo insieme. Che poi è il 90% del pubblico!

E con questo discorso non sto misurando nessuno! E' un discorso generale che spero non scateni un putiferio di flames OT.

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Credo che ci sia infatti confusione in generale.

Del resto, il punto difficile da analizzare.

Molte delle persone che hanno scritto qui, sebbene a volte sembrano dire cose contrarie, non stanno dicendo baggianate, al contrario.

Io ho votato “non mi interessa affatto”. Ma è un discorso personale, Hiade, e non un discorso generale.

A me non interessa perché la mia campagna non ne ha bisogno, e la sto masterizzando ancora da 18 anni, con lo stesso entusiasmo (sia miei che dei miei giocatori, che sono dei fiori di giocatori), a livelli epici (e oltre, ormai), e che alcuni di loro fanno 100km per venire alla seduta, è la chiara dimostrazione che quello che stai cercando, tu, di fare, io l’ho già raggiunto.

Ma la chiave non è il sistema in se, o un set di regole particolari (nel senso, “la regola A e non la regola B”). Potrei quotare molti interventi già scritti qui, come Sub, Megres, o altri ancora.

Il punto rimane: secondo me non c’è un set di regole pre-definite che potrebbe creare quello che vorresti.

Sta a te crearne uno, PER TE. Non per il mondo, o per la communità.

Questo perché siamo tutti DM, ma siamo anche tutti diversi. I mondi, le ambientazioni, sono gestiti quindi da persone diverse, e con regole, e house rules, a volte, differenti.

Se tu riesci a creare un sistema che ti si addica, e che funzioni alla prova del tempo, cioè, con il passare dei livelli (dal 1° al 30° e oltre), allora saprai di avere riuscito.

Difficilmente però lo vedo come un sistema facilmente identificabile “dalla base”.

E ha un'altra pecca poi: non è ufficiale.

Considero un utopia quindi che gente lo abbracci solo perché viene proposto su questo forum. Non succederà.

Hai molte più possibilità di farlo accettare dal vivo, con una campagna, con dei veri giocatori. E che la voce si sparga.

Io sono in questa situazione, infatti (ma a me non frega niente di fare conoscere la mia campagna/sistema: gioco per me e per i miei giocatori), e ora faccio sedute mescolando la 3.5 e la 2ed, e a volte anche classe/sistemi inventati, e con gente che fa la coda per fare una semplice one-shot.

Insomma, secondo me qualsiasi sistema, anche uno che imho non si addice molto (come la 3.5, che ha ottimi spunti, ma che perde sempre più acqua con il passare dei livelli, per quanto riguarda la tua visione), è valido, e può essere usato per raggiungere quello che vuoi raggiungere.

Ma una 3.6 creata da te non sarà meno valida di una 4.1 creata da Sub o di una 2.9 creata da me.

E nessun sistema, di base (2.0, 3.5, 4.0) è perfetto.

Quindi fatti questo sistema, se vuoi. Ma trovo che sia un po’ una perdita di tempo, in quanto, non basandosi un sistema ufficiale, avrai difficoltà a farlo accettare.

È molto più semplice e accettabile, paradossalmente, dire “giochiamo in 3.5 con queste modifiche: blablabla” (anche se sono tante le modifiche) che dire “giochiamo in 5.0, che funziona cosi: blablabla” (anche se in realtà la 5.0 è simile alla 3.5).

In parole povere: sviluppa il tuo sistema, se vuoi.

Io ti consiglierei però di non farlo ex-novo.

Ma di partire da uno già esistente.

E di definire quale.

E di non credere di poterlo ampliare al mondo intero. :mrgreen:

Alla fine, è importante fare le cose in grande ?

Secondo me no. Quello che è importante è l’esperienza.

E l’esperienza, di gioco, la fai sul momento, con i tuoi giocatori, non a grande scala. Da questa ottieni la bellezza di D&D, non dal fatto che il tuo sistema sia usato da altre 5, 20 o 100 persone.

Soprattutto perché i sistemi, per definizione, non sono fatti per durare. Durano quanto i loro creatori. Nemmeno quelli ufficiali durano (dopo 8 anni circa c’è sempre la nuova edizione).

Quindi ?

Quindi sviluppare un sistema è per me una perdita di tempo. Molto meglio continuare su quello con il quale siamo cresciuti (nel mio caso, la 2ed), e implementare le buone cose/idee delle successive edizioni (perché non puoi cambiare sempre il sistema, le classi, di una campagna ogni tot anni). Quando smetterai di masterizzare, lo farai perché la campagna è arrivata ad un punto finale (e spero per te, quindi “oltre l’epico”, con lo stesso feeling che volevi ottenere) oppure perché sei passato ad altre cose.

Buona fortuna! :bye:

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Il mio post non tendeva a smembrare le affermazioni e sondarle nell'unica dimensione del particolare, ma nel sottolineare come gli elementi presentati negli scopi non si sposassero con l'impostazione di sviluppo che ci si proponeva.

Ho semplicemente motivato la mia scelta riguardo al mio protendere per la soluzione 5; in sintesi:

dato che la necessità di aria aperta quando si va in macchina si sente suggerisco di usare un mezzo di trasporto più idoneo, e non di adattarne malamente uno non idoneo.

Io ho votato “non mi interessa affatto”. Ma è un discorso personale, Hiade, e non un discorso generale.

A me non interessa perché la mia campagna non ne ha bisogno, e la sto masterizzando ancora da 18 anni, con lo stesso entusiasmo (sia miei che dei miei giocatori, che sono dei fiori di giocatori), a livelli epici (e oltre, ormai), e che alcuni di loro fanno 100km per venire alla seduta, è la chiara dimostrazione che quello che stai cercando, tu, di fare, io l’ho già raggiunto.

Perdonami elayne, ma mi sembra che il tuo discorso non abbia impianto. Quello che Hiade sta cercando di fare non è semplicemente far sognare i suoi giocatori, ma creare un infrastruttura regolistica che non necessiti di un master con 20 anni di esperienza e 100km percorsi per rendere un certo tipo di gioco.

Quello che hai ottenuto tu è di giocare al meglio con i tuoi amici, quello che vuole ottenere hiade è un sistema di regole che renda questa cosa trasparente per un ampio range di persone.

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Perdonami elayne, ma mi sembra che il tuo discorso non abbia impianto. Quello che Hiade sta cercando di fare non è semplicemente far sognare i suoi giocatori, ma creare un infrastruttura regolistica che non necessiti di un master con 20 anni di esperienza e 100km percorsi per rendere un certo tipo di gioco.

Quello che hai ottenuto tu è di giocare al meglio con i tuoi amici, quello che vuole ottenere hiade è un sistema di regole che renda questa cosa trasparente.

Non ci siamo capiti.

Il mio intento principale aveva una scala piccola, infatti: il mio gruppo.

Da questo, nasce il fatto che ora va oltre. Masterizzo circa 15 persone con queste regole (non tutte insieme, ovviamente).

Andare oltre, a me, non interessa. Perchè l'intento è sempre quello: giocare con i miei amici. (infatti, non mi interessa nemmeno inglobare 15 persone. Le 4-5 solite è tutto quello che mi interessa)

Ma di sicuro il mio sistema non necessita di un master di 20 anni di esperienza.

Chiunque conosce la 2ed non ha problemi. E la metà di quelle persone non conosce la 2ed (conoscendo solo la 3.5). Eppure gioca senza problemi.

Le mie regole non necessitano di un master in D&D per capirle. Sono al 95% basate su quelle esistenti.

Potrei, se avessi un scopo come quello di Hiade, farne una raccolta, proporla in giro, ecc. E otterresti la stessa cosa di Hiade. Magari con regole diverse, ma NON esiste UN solo set di regole adatte per fare quello che vuole fare Hiade. Ne esistono diversi, tanti.

Io mi trovo molto solidale su Hiade su questa visione. Perché anche per me D&D è questo. Ma farlo diventare un progetto globale ?

Un utopia, imho.

Questo perché per globale, si intende partire da una visione (sul quale molti potrebbero essere d’accordo), e regolamentarla (e su questo punto, già molti non sarebbero d’accordo su come implementarle, quale regole creare, quale modifiche fare, ecc.).

Quindi o Hiade crea un suo sistema, deus ex-macchina, o ne verrà fuori 300 pagine di discussioni sterili su “questo non c’è bisogno di cambiarlo, nella mia campagna è perfettamente bilanciato, ecc.” ecc. ecc.

Insomma, più gente ha potere decisionale, meno si andrà avanti.

E comunque, perché la gente dovrebbe accettare questo sistema ? Perché lo ha fatto Hiade o Pinco pallino ?

Non essendo ufficiale, non ha speranza di vita, se non quella del suo creatore.

Per questo, secondo me, è molto lavoro per nulla (o per “poco”).

Non potete nemmeno (e la pratica me lo conferma) aprire 300 progetti ogni volta e pensare di finirli tutti. Il PbF FSinG ne è una dimostrazione.

(NdR: non è una vera critica. Noi 3 siamo molto simili, anch’io adoro fare progetti,a volte grandiosi.)

Questo progetto, di Hiade, mi sembra “molto lavoro per poco risultato”, e dalla mia umile esperienza (ma piena di successo), esorterei Hiade a non inseguire una chimera, che ci sono molti altri progetti migliori da seguire.

Per me, il migliore modo di ottenere quello che vuole ottenere Hiade è farlo su scala di gruppo, e provare il sistema con il passare dei livelli.

Se Hiade arriva ad ottenere lo stesso bilanciamento, lo stesso feeling, la stessa dimensione, qualsiasi sia i livelli dei PG, allora avrà la prova che il suo sistema funziona.

Ma almeno non ci avrà speso settimane/mesi solo per progettarlo: lo avrà fatto giocando.

Comunque, non è mia intenzione spingere Hiade da una parte o da un'altra.

Ho solo postato la mia esperienza, che è reale, che funziona (i fatti lo dimostrano), come ulteriore aggiunta alla discussione.

Per me può anche provarci. Se ci riesce, avrà fatto qualcosa di grandioso. Per me, le possibilità di riuscita sono cosi infime che non ne vale la pena.

Ma è un solo un pensiero.

Io penso che sia più importante il viaggio che la meta. ;-)

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Approfitto dei ringraziamenti solo per far notare che in nessun punto del post c'è scritto che lo voglio fare, nè che va fatto.

A prescindere se questo sia o meno vero (voglio fare il 120% di ciò che immagino), ho specificato che questo post non deve essere letto "Secondo voi dovrei farlo", bensì "Se ci fosse cosa ne pensereste?".

Per il resto, grazie a tutti di cuore.

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Personalmente credo che per fare qualcosa di semplice, immediato, ma realistico il d20 vada buttato a mare...

Anche la divisione in classi andrebbe eliminata in favore di una costruzione del personaggio libera (magari spendendo punti assegnati dal master) che permetta ad lgni giocator edi fare il personaggio con le caratteristiche che più gli piacciono, così il bilanciamento sarebbe "particolare" cioè affidato al master che livella i suoi personaggi uno per uno.

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Approfitto dei ringraziamenti solo per far notare che in nessun punto del post c'è scritto che lo voglio fare, nè che va fatto.

A prescindere se questo sia o meno vero (voglio fare il 120% di ciò che immagino), ho specificato che questo post non deve essere letto "Secondo voi dovrei farlo", bensì "Se ci fosse cosa ne pensereste?".

Per il resto, grazie a tutti di cuore.

Quello che ne penso: "è cosi che si dovrebbe giocare, imho, a D&D, quindi è una bella cosa".

Ma ripeto che personalmente, non mi interessa particolarmente. ;-)

Scusami comunque se nei miei primi post ho un pò sviato l'intento originale del discorso (senza rendermene conto, chiaramente).

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Ho votato "credo che almeno la proverei".

Hiade ha centrato un punto molto importante per il mio pensiero.

Il bisogno di tornare a essere Eroi e non supereroi. Questo mi trova d'accordo,se c'è un difetto in D&D oggi è proprio questo. Che a livelli alti un pg diventa Superman sostanzialmente.

Questo cosa comporta?Che a un certo punto ogni personaggio è un gruppo a se.

Il bello di D&D,o meglio,una componente importante e basilare di questo gioco è il gruppo,il party che viaggia verso nuove sfide. Fondamentale per vincere le suddette è il gioco di squadra,la coesione tra i vari pg. Questo c'è quando i pg sanno che se non sono uniti,sono deboli e rischiano,ma a un certo punto,capita spesso che la troppa potenza porti solo a azioni personali,e contrasti perchè ormai difficilmente un pg ha bisogno degli altri pg. Non capita sempre,ma capita.

Quindi se mi si propone una variante che salvaguardi il gioco di squadra a TUTTI i livelli,io sicuramente approvo e la provo;-)

Plaudo Hiade per questa interessante iniziativa:clap::-)

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