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[Inchiesta Seconda Parte] Ambientazione Classic Fantasy


Giocheresti l'ambientazione descritta nel post?  

74 voti

  1. 1. Giocheresti l'ambientazione descritta nel post?

    • Si! Mi piace.
    • Si, soprattutto con il motore alternativo descritto nel precedente sondaggio!
    • Si, ma con un motore diverso da D&D (True20, GURPS, ecc)
    • No! Non mi piace per nulla/La trovo banale
    • No! Mi piace ma preferisco ambientazioni differenti (specificare, ove possibile)
    • No, invento sempre da solo le mie ambientazioni.


Messaggio consigliato

Torno a infestare le vostre serate per chiedere una volta ancora il vostro parere di giocatori (e perchè no, anche di DM) riguardo alla ricerca che sto portando avanti.

Dopo aver raccolto pareri in un'inchiesta riguardo ad una eventuale versione "alternativa" di D&D (votazioni ancora aperte, ed incentivate), vi chiedo di esprimere il vostro parere e il vostro gusto riguardo ad un'eventuale ambientazione per il nostro GDR preferito. Anche in questo caso stiamo parlando di materiale ipotetico e lo scopo della ricerca non è fare una comparativa diretta con il materiale esistente, nè propagandare l'invenzione dell'acqua calda; bensì soltanto di raccogliere una piccola statistica sui gusti degli utenti di questo forum.

L'ipotetica ambientazione a cui si fa riferimento descrive un mondo fantasy nell'accezione più classica del termine, caratterizzato da una forte ripresa di archetipi e stereotipi dell'immaginario fantasy, e tipicamente antimodernista.

In senso stilistico, quest'opera dovrebbe presentare elementi propri più dell'Heroic Fantasy che non dello Sword and Sorcery, il quale si basa sulla ricerca continua di esotismo e magia.

Eccone alcune caratteristiche fondamentali:

  • Ambientazione di stampo low-magic: la magia sarebbe certo presente e a tratti molto potente, ma non dovrebbe essere la norma per la gente comune. Pensate al ruolo della magia nell'immaginario collettivo e nei miti del nostro mondo: mostri, divinità, oggetti ed armi magiche, forze sovrannaturali, sortilegi e divinazioni sono sempre stati presenti, ma costituivano l'eccezione leggendaria, origine o destinazione di ogni epica mitologica.
  • Differenze religiose etniche e sincretismi: a differenza di molte ambientazioni fantasy dei giorni nostri, dove i pantheon sono diffusi in modo uniforme e comunque universalmente riconosciuti sul mondo di gioco, questa ambientazione dovrebbe presentare differenti approcci alla religione a seconda dei popoli e delle etnie (o razze). Immaginate la convivenza di tre o quattro confessioni religiose, come l'Europa pre-cristiana (Paganesimo, mitologia nordica e religione celtica, ad esempio) dove l'una non negava l'altra ma ognuna conservava una forte individualità, fino al punto da ricercare delle similitudini tra le figure divine piuttosto che accettare passivamente la coesistenza di altri dèi (per i Romani era uso identificare gli dèi estranei con i propri a seconda di caratteri e precetti).
  • Forte componente avventurosa e narrativa: l'ambientazione dovrebbe incentivare il divertimento basato sulla trama creata dal DM, e non solo sulla spettacolarità dei singoli eventi.
  • Stile classico del romanzo d'avventura: lande inesplorate, antiche leggende, meravigliosi tesori... insomma tutti i cari, vecchi, semplici moventi della narrativa d'avventura, riproposti nel loro sapore più classico.
  • Antimodernismo e mito: come per la religione, il carattere socio-culturale di questa ambientazione prenderebbe un forte spunto dalla mitologia e dai cicli eroici più che dalla storia vera e propria. Questo anche per evitare contaminazioni "moderniste" (oggi come oggi apparentemente presenti in quasi tutte le ambientazioni fantasy in commercio) quali l'uso della polvere da sparo, o altri elementi tecnologici propri del basso medioevo o epoche persino successive. Carrozze settecentesche, galeoni pirata o lanterne ad olio sono esempi di tali elementi, abbastanza comuni nelle ambientazioni fantasy attuali.

Come per il sistema di gioco descritto nel precedente sondaggio, una simile ambientazione si prefiggerebbe lo scopo di riportare a galla il sapore del fantasy più classico e meno spettacolare, dove un drago non sia "il solito drago" ma un mostro immane e spaventoso, custode di un grande tesoro; o ancora dove gli eroi non conquistino una "spada +3 anatema dei non morti" ma "la leggendaria spada di cui parlano le leggende elfiche, che rende invincibile chi la impugna e protegge dalla corruzione delle forze malvage".

Buoni esempi del "sapore" di cui si parla possono essere lo stesso ciclo arturiano, piuttosto che i romanzi de "Il Signore degli Anelli" o la saga di "Elric di Melnibonè" di M. Moorcock o ancora film come "Lady Hawk" o "Dragonheart".

Ultima precisazione: come si può evincere dalle risposte disponibili per il sondaggio, non stiamo qui parlando di un'ambientazione solo per D&D: molti caratteri, anzi, la renderebbero certamente più adatta ad altri motori di gioco.

Mi rendo conto dal tempo impiegato a scrivere questo post (e dall'elevatissimo numero di cancellature e riscritture) che descrivere in modo chiaro ed univoco una cosa apparentemente così "semplice" non è affatto facile. Avrei forse fatto prima ad andare per esclusione, citando le ambientazioni fantasy più note ed elencando i punti di lontananza da quella appena descritta.

Vi prego quindi di non lesinare domande e richieste; farò del mio meglio per rispondere, qualora necessario.

Grazie a tutti per la partecipazione.

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Ho votato "No, invento sempre da solo le mie ambientazioni.", anche se il mio voto ideale sarebbe stato: "Invento quasi sempre da solo le mie ambientazioni, quando non lo faccio questa mi attira. "

Uso ambientazioni prefatte solo quando non ho tempo di crearne una mia, in quei casi spesso uso Dragonlance. Le mie ambientazioni, in genere, rispettano molti dei punti da te elencati, quindi è probabile che questa mi piacerà, ma la userei solo quando non ho tampo di crearne una mia.

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Non mi sembra particolarmente innovativa, tuttavia la cosa importante è che sia coerente.

Intendo dir, ho sempre apprezzato le ambientazioni con un'identità ben definita, siano esse tecno-magiche come Eberron o oscure e misteriose come questa. Di solito però ci sono sempre punti che rendono poco realistica l'ambientazione: ad esempio tu dici che il drago deve essere "l'immane mostro leggendario" poi però mi citi Dragonheart, dove esiste un cacciatore di draghi. In un'ambientazione come quella da te descritta, il cacciatore di draghi dovrebbe avere una fama più che leggendaria, tale da essere riverito e idolatrato ad ogni villaggio che passa.

A patto che sia ben costruita, l'ambitazione da basso medioevo, con villaggi xenofobi, popolani ottusi e disinformati con un sacro terrore di tutto ciò che non è prettamente umano (non solo draghi, ma anche un orco dovrebbe essere terrificante, più una concezione fiabesc ch fantasy, diciamo tipo la scena che si vede all'inizio del primo Shrek, gag a parte).

Inoltre la storia della religione è molto delicata: approvo al massimo l'idea di pochi culti zonali, ma gli dei non dorebbero essere come quelli delle ambientazioni attuali (almeno in gran parte) con avatar che ogni due per tre sono sulla terra. Gli dei dovrebbero essere qualcosa di oscuro e misterioso, poco comprensibili al popolano medio.

Infine, vorrei sapere qualcosa per le forme di potere e i sistemi di governo: sono questi i punti che di solito rendono un'ambientazione credibile o meno.

Date le premesse che hai scritto, la giocherei con piacere, ma avrei bisogno di più informazioni per dire se mi piace davvero...

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è da un po' di tempo che preparo un'ambientazione con bassa magia e basso potere, quindi molti dei tuoi spunti vengono implementati

Spoiler:  
This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.

Ponti & Barboni

Un'ambientazione povera.

E' compatibile con il SRD 3,5 e il materiale di Dungeons & Dragons, ma va classificata come un'ambientazione con un basso livello di potere e basso livello di magia, quindi il master dovrà adeguarsi di conseguenza.

Fonti primarie:

SRD 3.5 http://www.wizards.com/default.asp?x=d20/article/srd35

Unearthed Arcana http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/unearthedArcana.html

Accessori:

Qualsiasi manuale generico Dungeons&Dragons 3.5

partite dal SRD http://www.wizards.com/default.asp?x=d20/article/srd35

applicate le varianti:

Competenza delle armi a gruppi http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/unearthedFeats.html

Conversione del danno (le armature convertono parte dei danni letali in debilitanti pari al bonus di CA) http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/unearthedDefence.html

Danno massiccio (CD+1 ogni +5 danni sopra 50; soglia variata di 10 per ogni taglia minore o inferiore alla media) http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/unearthedInjury.html

Oggetti magici ristretti (spiegato pù avanti)

Sistema Magico/Psionico/Marziale personalizzato (spiegato più avanti; monodisciplina)

Longevità razziale

Dettagli:

Affaticamento:

Ogni volta che si lancia un incantesimo/potere/manovra/capacità magica il personaggio subisce danni debilitanti pari al livello della capacità. Quando i danni debilitanti raggiungono la metà dei punti ferita attuali, il personaggio è affaticato; quando i danni debilitanti superano i tre quarti dei punti ferita attuali il personaggio è esausto. Quando i danni debilitanti sono pari ai pf il personaggio è barcollante, e quando li superano cade a terra privo di sensi.

Insieme alla variante "conversione del danno" si introduce maggiormente il concetto di dolore e fatica; un personaggio con 1 pf non ha la stessa efficienza di quando è in piena salute, e si sviene decisamente prima di diventare morenti.

Specializzazione:

Ogni classe che ha una lista di incantesimi/poteri/manovre è obbligato a seguirne solo una scuola/disciplina.

Per esempio uno stregone può imparare e lanciare incantesimi di una sola scuola (ad esempio invocazione). Stesso discorso per i poteri psionici e le manovre marziali.

Fanno eccezione i poteri e gli incantesimi senza una scuola/disciplina particolare (come desiderio). Tutte le capacità che normalmente ampliavano la lista del personaggio (come la cdp del wyrmwizard o il prayerbook dell'archivista) diventano quindi inefficaci se non possono applicarsi alla sua disciplina di specializzazione. Se un personaggio conosce tutti i poteri/incantesimi/manovre di una data scuola ma gliene restano da imparare altri, quelli in più sono persi.

La specializzazione influenza anche gli oggettimi magici a completamento di incantesimo e ad attivazione; le scuole proibite è come se non fossero più nella lista di classe, e quindi sono attivabili solo tramite l'abilità utilizzare oggetti magici/psionici. Per gli script marziali proibiti invece non c'è modo di attivarli.

Anche il lancio spontaneo di chierico, druido e simili è influenzato dalla specializzazione; se tali incantesimi spontanei fanno parte delle scuole proibite non possono lanciarli.

Multiclasse:

non si può multiclassare liberamente; un personaggio è legato alla classe base con cui inizia; unica eccezione le eventuali classi preferite razziali del personaggio; si può prendere una sola classe di prestigio, terminata la quale si tornerà ad avanzare con la classe base precedente.

esempi: un nano mago può multiclassere solo come guerriero (ed eventualmente prendere una cdp), mentre un nano guerriero può ancora prendere un'altra classe base qualsiasi ed anche una cdp; nel caso si termini una cdp ma non si possono più prendere livelli nella precedente classe base (come per una guardia nera /ex paladino) il personaggio può solo prendere livelli da png (combattente, esperto, aristocratico, adepto, popolano) fino a che non diventa disponibile la guardia nera epica.

Oggetti magici:

in questa ambientazione gli oggetti magici sono molto rari e preziosi; anche le tipologie sono più limitate del normale;

Armi e armature: potenziamento e capacità speciali

Anelli e oggetti meravigliosi: bonus di potenziamento alle caratteristiche/CA naturale, Bonus di resistenza/fortuna/cognitivo/sacro/profano ai TS e alla CA, deflezione alla CA

Pozioni, pergamene e bastoni funzionano e vengono creati normalmente.

Non ci sono verghe né bacchette. Sono esclusi anche tutti gli oggetti meravigliosi o gli anelli che non rientrano nelle categorie precedenti, così come armi e armature che non siano solo dotate di potenziamento e capacità speciali prezzabili (come l'armatura celestiale e l'arco del giuramento). Possono esserci delle eccezioni, come il filattiero del lich o l'amuleto di un golem, ma sono circostanziate e fanno parte di determinate creature piuttosto che essere solo un equipaggiamento.

Tesori:

la ricchezza dei personaggi è quella standard, ma i tesori non si trovano comunemente come riportato nella descrizione dei vari mostri; le ricompense verranno calibrate dal master in base all'avventura; inoltre non devono essere generati casualmente, ma essere attinenti al posto in cui si trovano.

Conversione del danno: http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/unearthedDefence.html

quando un personaggio indossa un'armatura e/o uno scudo e subisce danni fisici, una parte dei danni (al massimo quanto il bonus alla CA di armatura e scudo cumulati) sono danni debilitanti invece che danni letali. Ad esempio un giaco di maglia converte in danni debilitanti i primi 4 danni fisici (contundenti, perforanti o taglienti) ricevuti ad ogni attacco. Nel caso indossasse anche un buckler convertirebbe i primi 5 danni.

Competenza delle armi a gruppi http://www.systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/unearthedFeats.html

I bonus relativi ad un'arma si applicano a tutto il gruppo.

Caratteristiche:

i personaggi sono generati con un Point Buy System da 22 punti.

Beni e Servizi:

non ci sono incantatori png che lanciano incantesimi su richiesta semplicemente con una paga in denaro; tali personaggi non giocanti sono rari, importanti, e strettamente legati all'ambientazione; quindi in condizioni normali i personaggi giocanti non hanno a disposizione tali servizi, anche se potrebbero economicamente permetterselo.

Invece è molto sviluppata la lavorazione di materiali speciali (come l'adamantio e il legnoscuro), ma in botteghe di mastri artigiani e in luoghi dove questi materiali sono disponibili.

Longevità:

gli umani prendono normalmente esperiernza durante tutta la loro vita e sono presi come punto di riferimento per le altre razze; quelle che hanno un arco vitale più lungo (come gli elfi) prendono meno esperienza (una penalità che ancora devo definire), mentre chi ce l'ha pù corto (come i mezz'orchi), di più. Tutto ruota intorno all'età in cui si raggiunge la maturità/mezz'età/vecchiaia/venerabilità/età massima. In questo modo si rende un po' di più l'idea che le razze con una longevità centenaria hanno meno "fretta" di acquisire nuove conoscenze e capacità rispetto a chi invece morirà di vecchiaia in tempi molto più brevi.

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@Airon17: in realtà Airon, tu hai centrato pressochè in pieno l'obiettivo della mia presentazione!

Faccio presente fin da subito che l'abientazione presentata non avrebbe ALCUNA PRETESA d'essere innovativa! Anzi, in realtà vorrebbe essere proprio l'opposto: ecco, pensate a questa ambientazione come ad un modello di automobile che, sebbene progettata e sviluppata con moderne tecnologie, sia fatta per richiamare alla memoria le caratteristiche delle auto d'epoca...

Ma bando alla questione "innovazione"!

Per quanto riguarda l'oscurità bassomedievale, diciamo che non si tratterebbe di un'opera dai caratteri prettamente cupi. Non solo almeno. Corti sfarzose, campagne in stile "La Contea", paesi prosperi di popolani felici e laboriosi, potrebbero essere un po' in ogni dove. Cionondimeno la componente sovrannaturale dovrebbe essere parte del folklore e non della vita quotidiana.

Allo stesso modo si configurano le religioni: a scanso di equivoci preciso che non si intendeva (nel post) parlare di divinità prese dai pantheon della nostra storia! Piuttosto si parlava proprio del modo in cui queste divinità venivano omaggiate, idolatrate e percepite. Non esseri tangibili e "umanizzati", ma principi personificati di forze natuali o morali.

Gli stessi Dèi sarebbero percepiti attraverso quelle che vengono ritenute le manifestazioni materiali dei loro domini. Così il Dio delle Tempeste sarebbe adirato qualora si dovesse scatenare la furia degli elementi, e ogni nano che si rispetti farebbe un sacrificio al Dio della Terra, prima di iniziare gli scavi per una nuova miniera.

Per quanto riguarda i chierici, essi sarebbero comunque dotati di poteri magici e sovrannaturali, il che li renderebbe oggettivamente l'unica manifestazione "diretta" del potere degli Dèi. Che il loro potere sia concesso dalla divinità o che prenda origine dalla forza interiore dei principi del personaggio stesso, questo alla maggior parte della gente non importerebbe! "Lui parla in nome del dio, quindi lui è potente!".

Ripeto: pensate al folklore dei nostri popoli, al loro spiritualismo, alle Antiche Abitudini (come veniva chiamata la religione da Norreni e Vichinghi). Questo sarebbe il corpus religioso su cui si appoggia la parte prettamente fantastica.

Per quanto riguarda la struttura socio-politica e quella dei centri di potere, certamente si cercherebbe altrettanta coerenza, per non avere una mescolanza di repubbliche liberali di stampo moderno e di monarchie feudali proprie del medioevo.

Su questo lato ho preferito non fornire particolari indicazioni o controindicazioni, dato che fintantochè la coerenza viene mantenuta, credo che il "colore" dell'ambientazione potrebbe essere mantenuto attraverso i riferimenti alle strutture sociali dei popoli sopraccitati.

In ultimo, ho citato Dragonheart solo per dare un'idea del "mood" dell'ambientazione: niente polvere da sparo, niente roba alla Harry Potter, niente elementi particolarmente strani. Per capirci, ho volutamente evitato di citare Labyrinth, che ritengo un gran film ed una fantastica avventura, ma che presenta elementi più "favoleschi" che mitologici. Tutto qui.

@Lopippo: materiale molto interessante (a partire dal titolo :lol:) ma credo si faccia qui un po' di confusione tra il concetto di ambientazione e quello di motore di gioco. Trovo che quello da te pubblicato sia un corpus di regole adeguato a "modificare il DnD" e non a creare un mondo ove svolgere le avventure.

In ogni caso trovo che alcune tue idee siano degne di grandissima attenzione! In primis la conversione del danno, che trovo molto intelligente come concetto. Ma anche come espediente per limitare gli alti livelli di potere.

Grazie a tutti per ora.

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il nostro fine è lo stesso

si parte dalle intenzioni generiche (dove appunto si definisce l'ambientazione)

e poi a seconda del sistema di gioco a cui si vogliono applicare si inseriscono dei tecnicismi (come ho fatto per il d20 system; il motore in pratica)

il passo finale comunque sarebbe trovare un compromesso tra il motore e l'ambientazione ideale

senza uno di questi due pezzi non si può far nulla, e sicuramente ognuno avrà una qualche influenza sull'altro

per esempio si può partire dall'intenzione che i personaggi giocanti sono normodotati rispetto ai png, per tutta una serie di ragioni

se si usano le regole base di D&D bisognerà specificare un altro sistema per le caratteristiche, dato che quello normale (4d6*6 scartando il d6 più basso di ogni tiro) genera personaggi nettamente sopra la media, mentre con il fuzion non ci sarebbero stati problemi, e magari ragionando in termini di fuzion la cosa sarebbe risultata talmente ovvia da non meritare menzione

forse implementando nel d20 system ho fatto un passo un più rispetto a quello che riguarda la discussione, ma era solo per esporre quegli spunti che possono sembrare utili (come a te è piaciuta la conversione del danno, ad un altro poteva sembrare una buona idea la longevità)

in termini di sondaggio la risposta sarebbe stata "è quello che sto facendo :-D"

io ragiono in "d20 system" perché conosco solo quello, quindi cerco delle varianti sui punti del sistema che non mi soddisfano; magari c'è qualcosa che invece mi piace e quindi non mi viene in mente nemmeno di descrivere il perché lasciare le cose come stanno; insomma, dò qualcosa per scontato; mentre con un altro sistema potrebbe essere necessario specificare alcuni dettagli che il d20 incorpora di base (ad esempio fallimento e successo automatico nei txc e TS con l'1 e il 20 naturale per rappresentare le improbabili e ispiegabili manifestazioni del caso)

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Per quanto mi riguarda, questo tipo di ambientazione è quello che preferisco.

Quindi il mio parere al riguardo non può essere che positivo.

Una sola nota, però:

l'ambientazione in se perde di funzionalità se la campagna raggiunge i livelli epici, per ovvie ragioni.

Nella mia campagna, ho spremuto fino al midollo Ravenloft (che è low magic), fino ai lvl 22-24 (ed era 2ed), ma dopo ho dovuto per forza ampliare gli orizzonti.

Non significa che l'ambientazione che definisci non sia buona, solo che come tutte le ambientazioni, non è perfetta (niente è perfetto, ahimè), e l'unica pecca che ci trovo, è appunto sui livelli epici.

Ma è solo una piccola nota. :bye:

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Ho votato "Si, ma con un motore differente da D&D" (nello specifico, se ti interessa Hiade, true20) perché credo che un motore più realistico possa rendere più gloria a questa ambientazione. Essendo lo "stereotipo" del fantasy, dove la magia è cosa temuta e un drago è il drago, bestia pericolosa e mortale, un motore che possa rendere giustizia a questa "pericolosità" non può far altro che renderla più avvincente ed interessante. Ovviamente non conosco bene il motore di gioco da te descritto per poter dire "giocherei con quello", ma se lo trovo divertente ed adatto lo userei tranquillamente.

Indipendentemente dal motore di gioco, in ogni caso, la giocherei, perché è il tipo di ambientazione con cui sono "nato" (se mi passate il termine ;-)) e che mi ha fatto innamorare di D&D. Non c'è niente di più bello che (per rimanere in tema) uccidere il pericoloso drago e conquistare il suo oro.

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Ho votato "si ma con sistema differente da D&D e già esistente" in particolare scelgo GURPS.

Per quanto riguarda l'ambientazione, mi piacciono quelle dove la magia è tanto rara quanto potente... vedi il signore degli anelli...

Un Conan con in più le razze fantasy sarebbe già bello :)

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Ho votato sì, ma con un sistema non-d20 perché personalmente detesto lo sword&sorcery e in secondo luogo perché in primavera (prima di buttarmi sui Supereroi) io e un amico avevamo sviluppato (purtroppo a metà, perché dopo l'attenzione è andata altrove) un'ambientazione così, con molte razze, ognuna col suo pantheon, la sua cultura, la sua lingua, la sua moneta e ovviamente la sua storia, un sistema di gioco in cui usare la magia è rischioso (similmente ai poteri psionici di W40k c'è il rischio di restare corrotti dalle oscure forze che la muovono) e comunque il suo uso è quasi sempre esterno ai combattimenti, salvo l'usare armi incantate, che comunque possono avere una loro volontà (tipo l'anello di Sauron) e quindi vanno prese con le pinze...

Hiade, se sei interessato ti passo tutto il pacchetto, ma è una cosa veramente lasciata a metà su cui ci sarebbe ancora molto da lavorare

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  • 4 settimane dopo...

E in che consiste di preciso?

Soltanto nella prima ambientazione di D&D. :rolleyes:

Basso livello di magia in generale con presenza di artefatti ed oggetti leggendari, etnie umane con relativi pantheon, avventure per tutti i gusti, coerenza nella gestione dei regni e delle risorse...

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Soltanto nella prima ambientazione di D&D. :rolleyes:

Basso livello di magia in generale con presenza di artefatti ed oggetti leggendari, etnie umane con relativi pantheon, avventure per tutti i gusti, coerenza nella gestione dei regni e delle risorse...

Ecco perchè mi suonava familiare...

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Si, devo dire che Greyhawk è certamente l'ambientazione a cui più faccio riferimento nel descrivere ciò che ho in mente! Complimenti Jakob! :clap:

Purtroppo come la domanda di Erenis mostra in modo lampante, il fatto che sia stata dismessa come ambientazione ufficiale è un vero peccato. Le risorse per GH, a parte la Living Campaign (che comunque non è disponibile del tutto in Italiano, se si escludono le risorse dei Baroni del Mare) sono pressochè introvabili per un profano o per chi conosce DnD da poco.

Non solo: DnD 3.5, che nei suoi manuali base riprende molto da GreyHawk, è stato sviluppato e testato in un setting che di GreyHawk non ha nulla: Ptolus, oggi disponibile in un immenso manuale di quasi 700 pagine (grazie al lavoro di Monte Cook).

La città di Ptolus è il setting dove il D&D 3.0 fu creato e testato. Scelsero di usare un setting differente proprio perchè volevano staccarsi dal modello "GreyHawk-iano" (come si evince dall'intervista a M. Cook, WyzardQuest n.2, Wyrd Ed.) e Cook ha voluto rendere Ptolus disponibile perchè, a suo dire, i giocatori potrebbero sentire il bisogno di giocare "tutto e solo DnD 3.5". L'ambientazione infatti, incarna al 100% il carattere, l'atmosfera e il mood del DnD 3.5 per come fu creato.

E basta dare un'occhiata per capire che Ptolus è molto molto distante da GH!

Ad ogni modo, concordo nel dire che GreyHawk rimane uno dei settings che personalmente rimpiango di più tra quelli dismessi. Spero che la linea editoriale della 4th edition si ricordi dei poveri nostalgici come noi che hanno giocato a DnD tanti anni fa e... vorrebbero giocarci ancora! :bye:

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Ho risposto si ma con un altro sistema i sistemi class and level sono troppo eroistici per questo genere di avventure.

Se dovessi scegliere il sistema direi Dimensioni (anche solo per il sistema magico che penso potrebbe addattarsi bene al tipo di ambientazione proposta)

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