Farsight Inviata 13 Dicembre 2007 Segnala Inviata 13 Dicembre 2007 salve a tutti sto attualmente masterizzando una campagna, al cui inizio (beato ingenuo) do il permesso ai miei giocatori di prendere incantesimi e classi di prestigio da altre ambientazioni. la domanda finale è : cosa ne pensate di lancia di fulmini di dalaman? per chi non lo conoscesse, causa d6xliv. danni elettrici +3d6 da impatto, lanci addizionali al decimo e quindicesimo livello, tempra dimezza, consente SR. incantesimo di quarto livello dico io, al decimo livello puoi lanciare due lance per un totale di 26d6 danni? magari massimizzandoli con massimizzati immediati? (per i + esperti) sapete per caso se ci sono FAQ su questo incantesimo? thx a tutti
Amministratore Subumloc Inviato 14 Dicembre 2007 Amministratore Segnala Inviato 14 Dicembre 2007 salve a tutti sto attualmente masterizzando una campagna, al cui inizio (beato ingenuo) do il permesso ai miei giocatori di prendere incantesimi e classi di prestigio da altre ambientazioni. la domanda finale è : cosa ne pensate di lancia di fulmini di dalaman? per chi non lo conoscesse, causa d6xliv. danni elettrici +3d6 da impatto, lanci addizionali al decimo e quindicesimo livello, tempra dimezza, consente SR. incantesimo di quarto livello dico io, al decimo livello puoi lanciare due lance per un totale di 26d6 danni? magari massimizzandoli con massimizzati immediati? (per i + esperti) sapete per caso se ci sono FAQ su questo incantesimo? thx a tutti Da dove l'hai preso?
NinjaFelice Inviato 14 Dicembre 2007 Segnala Inviato 14 Dicembre 2007 salve a tutti sto attualmente masterizzando una campagna, al cui inizio (beato ingenuo) do il permesso ai miei giocatori di prendere incantesimi e classi di prestigio da altre ambientazioni. la domanda finale è : cosa ne pensate di lancia di fulmini di dalaman? per chi non lo conoscesse, causa d6xliv. danni elettrici +3d6 da impatto, lanci addizionali al decimo e quindicesimo livello, tempra dimezza, consente SR. incantesimo di quarto livello dico io, al decimo livello puoi lanciare due lance per un totale di 26d6 danni? magari massimizzandoli con massimizzati immediati? (per i + esperti) sapete per caso se ci sono FAQ su questo incantesimo? thx a tutti secondo me è uno di quegli incantesimi esagerati al max ci potrebbe stare un limite che ogni lancia è al massimo 5d6 e così lo si rende un incantesimo più normale
M@jere Inviato 14 Dicembre 2007 Segnala Inviato 14 Dicembre 2007 Naah non è così esagerato. Un po' sgravo forse. Esagerato è Wings of Flurry, da races of the dragons. Fa 1d6 per livello. No limit. 4°.
Yexalel Inviato 14 Dicembre 2007 Segnala Inviato 14 Dicembre 2007 salve a tutti sto attualmente masterizzando una campagna, al cui inizio (beato ingenuo) do il permesso ai miei giocatori di prendere incantesimi e classi di prestigio da altre ambientazioni. la domanda finale è : cosa ne pensate di lancia di fulmini di dalaman? per chi non lo conoscesse, causa d6xliv. danni elettrici +3d6 da impatto, lanci addizionali al decimo e quindicesimo livello, tempra dimezza, consente SR. incantesimo di quarto livello dico io, al decimo livello puoi lanciare due lance per un totale di 26d6 danni? magari massimizzandoli con massimizzati immediati? (per i + esperti) sapete per caso se ci sono FAQ su questo incantesimo? thx a tutti Lancia di Fulmini di Dalamar: 3d6 danni da impatto più 1d6 danni da elettricità per livello incantatore (massimo 10d6). Una seconda lancia al 10° livello ed una terza al 15°. Al 10° livello ne lanci due da 13d6 l'una. Vero è che sono molti danni, ma 10d6 danni da elettricità possono venire dimezzati dal TS e qualche Resistenza Elettrica possono rendere l'incantesimo poco pericoloso. Calcola la media di danni (30), aggiungi un tiro per colpire di contatto a distanza, aggiungi un TS Tempra (nella sfida mago vs. guerriero, il TS è sul valore più alto per il bersaglio -statisticamente-) e una resistenza ai danni elettrici per avere un incantesimo da 5 o 10 danni. Massimizzando infligge 18 danni da impatto e 60 danni dimezzabili (più eventualmente delle contromisure). Per il livello in cui si hanno tanti danni, non lo vedo molto pericoloso. La Scintilla Folgorante (liv. 2), quasi identica al Raggio Rovente, la vedo molto più pericolosa (anche perché non concede TS). Se hai problemi per l'abuso di questo incantesimo da parte dei tuoi giocatori, metti qualche Resistenza Elettrica (Protezione dall'Energia assorbe 60 danni di minimo) agli avversari, così da bilanciare il gioco. Oppure scegli qualche creatura, ogni tanto, con delle resistenze appropriate (o immunità).
Farsight Inviato 14 Dicembre 2007 Autore Segnala Inviato 14 Dicembre 2007 già fatto, però mi pare anche brutto far incontrare (guarda caso) tutti i nemici con una SR accettabile e una resistenza agli elementi... oltretutto il pg è burattinaio (nephandum), quindi con 3 burattini lancia il pòpò di 8 lance da 13d6 ciascuna. e questo finchè ora è di 14°... tremo all'idea del prox livello ove ne lancerà 9 per i burattini e 3 lui... per un totale di 12 lance da 13d6. lì anche con ts tempra alti fai poco se massimizza... per il momento l'unica è regolarmi con CA a contatto medioalta e SR medioalta. però rettifico che non posso neanche fargli incontrare tutti nemici con questo tipo di difese. proposte?
Airon Inviato 14 Dicembre 2007 Segnala Inviato 14 Dicembre 2007 Beh, se hai fatto un miscuglio di più ambientazioni, potevi aspettarti che venissero fuori cose incontrollabili... Comunque, ritengo che un po' di bilanciamento lo dia il fatto che la lancia vada scagliata come un'arma bianca. Un mago difficilmente ha un buon punteggio nel tiro per colpire. Quindi anzichè fargli affrontare nemici grossi e tozzi che hanno una misera CA di contatto, puoi far affrontare nemici agili e sfuggenti, o che combattono a distanza, magari usando un po' di concealment, rendendo più difficile il tiro... Ricorda però che tu da master devi poter intervenire su ciò che meglio credi per il bene ed il bilanciamento del gioco...
Farsight Inviato 14 Dicembre 2007 Autore Segnala Inviato 14 Dicembre 2007 sì hai ragione sul miscuglio di ambientazioni, però ho dato il permesso all'inizio della mia carriera di master quando ero piccolo e ingenuo :banghead: e ora questa campagna si è protatta in avanti e ora mi pare proprio brutto negare la sua possibilità di fare tutto questo...zig...
Yexalel Inviato 14 Dicembre 2007 Segnala Inviato 14 Dicembre 2007 già fatto, però mi pare anche brutto far incontrare (guarda caso) tutti i nemici con una SR accettabile e una resistenza agli elementi... oltretutto il pg è burattinaio (nephandum), quindi con 3 burattini lancia il pòpò di 8 lance da 13d6 ciascuna. e questo finchè ora è di 14°... tremo all'idea del prox livello ove ne lancerà 9 per i burattini e 3 lui... per un totale di 12 lance da 13d6. lì anche con ts tempra alti fai poco se massimizza... per il momento l'unica è regolarmi con CA a contatto medioalta e SR medioalta. però rettifico che non posso neanche fargli incontrare tutti nemici con questo tipo di difese. proposte? Non conosco il burattinaio, quindi non so come consigliarti al meglio. Come ti hanno detto, permettere il miscuglio di ambientazioni è stato un errore perché possono venire fuori miscugli di classi, talenti, capacità o incantesimi che rendono la vita impossibile. Se i tuoi giocatori sono già verso il 15° livello, metti campi anti magia, magia selvaggia, mostri con classe armatura di contatto medio/alta, tempra alta o resistenze. Di più non puoi fare, a meno che questo singolo incantesimo non renda troppo sbilanciata la tua campagna: potresti sempre renderlo inaccessibile per gestire meglio il gioco. Se proprio ti accorgi che diventa ingestibile, meglio eliminarlo (il divertimento deve essere di tutti). Ma la maledizione del mago gliela applichi?
Farsight Inviato 15 Dicembre 2007 Autore Segnala Inviato 15 Dicembre 2007 cosa intendi per "maledizione del mago"? cmq campi anti-magia e nemici con globo di invulnerabilità maggiore (creato dal sottoscritto agli esordi della campagna. blocco contro 4° lv.) già ne ha incontrati. più che altro volevo sapere se la lettura stessa dell'incantesimo fosse errata. siccome pare di no, forse lo selezionerò anche io in qualche campagna a venire :twisted:
Yexalel Inviato 15 Dicembre 2007 Segnala Inviato 15 Dicembre 2007 cosa intendi per "maledizione del mago"? E' una regola opzionale (ma d'obbligo per rispettare l'ambientazione) inserita nel manuale di Dragonlance. L'incantatore arcano, e solo arcano, deve superare un TS tempra (CD 10 + liv. incantesimo) dopo l'incantesimo lanciato o diviene affaticato; se affaticato diventa esausto; se esausto crolla a terra privo di sensi. Si applica ai maghi ed è utile per limitare un po' gli incantesimi più potenti presenti in Dragonlance.
Yuric83 Inviato 17 Dicembre 2007 Segnala Inviato 17 Dicembre 2007 anche secondo me non è esagerato.... anche perchè esistono incantesimi peggiori di quello a quel livello... tipo, nn ricordo ora il nome, l'incantesimo che porta i punti ferita a -1 se nn superi il tiro.. non è forse peggio??
Farsight Inviato 17 Dicembre 2007 Autore Segnala Inviato 17 Dicembre 2007 mmmmm il fatto della maledizione del mago di dragonlance e molto interessante... vedrò cosa fare. e comunque non credo esistano altri incantesimi in grado di azzeccare 26d6 al 10°...
vitellio Inviato 18 Dicembre 2007 Segnala Inviato 18 Dicembre 2007 Francamente, usando la metamagia, si può fare di peggio... contando che ha un "Doppio T.S."(ovvero tiro per colpire, che equivale ad un annulla, e T.S. tempra, che è un dimezza) e resistenza agli incantesimi, non lo vedo troppo potente. Al medesimo livello, senza andare fuori dai tre base, c'è un incantesimo con doppio T.S. che, se falliti entrambi, uccide istantaneamente il bersaglio... sto parlando di Phantasmal Killer. Se andiamo fuori, c'è orb of Force al quarto... solo tiro per colpire, niente T.S. ne resistenza ai danni. Sono solo 10d6, ma è praticamente garantito arrivino. Allo stesso livello c'è Orb of Acid, che arriva a fare 15d6, senza T.S. ne R.I, e ha un T.S. tempra che l'avversario deve azzeccare per non diventare Nauseato per un round... che vuol dire, se il team sa fare il suo lavoro, praticamente morto. Ringrazia che il mago sia ancora alla fase "faccio esplodere le cose, che figata" e non si sia ancora evoluto in "tu volevi fare quello? mi dispiace amico, non puoi farlo, ed inoltre devi pure piegarti a novanta per il mio amichetto guerriero", perchè sarà quando inizierà a guardare quel genere di incantesimi e a scoprire la potenzialità di manipolatore del mago, che rimpiangerai i bei tempi del mago blaster.
DM_always_DM Inviato 18 Dicembre 2007 Segnala Inviato 18 Dicembre 2007 già fatto, però mi pare anche brutto far incontrare (guarda caso) tutti i nemici con una SR accettabile e una resistenza agli elementi... oltretutto il pg è burattinaio (nephandum), quindi con 3 burattini lancia il pòpò di 8 lance da 13d6 ciascuna. e questo finchè ora è di 14°... tremo all'idea del prox livello ove ne lancerà 9 per i burattini e 3 lui... per un totale di 12 lance da 13d6. lì anche con ts tempra alti fai poco se massimizza... per il momento l'unica è regolarmi con CA a contatto medioalta e SR medioalta. però rettifico che non posso neanche fargli incontrare tutti nemici con questo tipo di difese. proposte? Non devi SEMPRE. Le possibilità sono 1) Nemico con occultamento o pseudo tale (sfocatura), così il colpo fallisce il 20% delle volte 2) Nemico con alta destrezza, bonus di deviazione (anello) bonus di schivare (talento) e similari, così il tiro di contatto può andar male anche con una certa frequenza 3) Nemico con immunità o resistenza all'elettricità, così si prende solo il danno da "impatto" 4) Nemico con altissimo TS, così il danno è comunque dimezzato Così il mago si studierà si quell'incantesimo, ma non solo, si renderà conto che pur essendo forte ha i suoi limiti ed è quindi meglio tenerlo come "uno dei tanti" e non come "l'incantesimone spaccatutto" Inoltre non mi pare neanche che faccia esageratamente male per un 4° livello, son 13d6 con tiro per colpire e tiro salvezza... mi sembra che la cosa ci possa stare... E non mi pare neanche troppo sgravo che al 15° ne lanci 3 (in 3 round diversi occhio!), visto che sei pur sempre di 15° no? Mica sei pizzeffichi Un suggerimento finale Cambia immediatamente la regola e obbligali a sottoporre alla tua attenzione qualsiasi regola che non sia presente nel manuale del giocatore prima di considerarla "ufficiale"
Farsight Inviato 18 Dicembre 2007 Autore Segnala Inviato 18 Dicembre 2007 perchè dici che 3 lance partono in 3 round diversi? io avevo inteso che funzionasse sullo stile di raggio rovente o dardo incantato, cioè che partissero tutte nello stesso round...
DM_always_DM Inviato 19 Dicembre 2007 Segnala Inviato 19 Dicembre 2007 perchè dici che 3 lance partono in 3 round diversi? io avevo inteso che funzionasse sullo stile di raggio rovente o dardo incantato, cioè che partissero tutte nello stesso round... Ora può essere che ricordo male io Rimane il fatto che, come raggio rovente, c'è bisogno di 3 tiri per colpire e 3 tiri salvezza... non è che sono "danni automatici" come una palla di fuoco
Farsight Inviato 19 Dicembre 2007 Autore Segnala Inviato 19 Dicembre 2007 su questo niente da obbiettare grazie per l'aiuto comunque
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