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I Mostri

  • Il Manuale dei Mostri conta 288 pagine, con oltre 300 mostri. C’è un nuovo formato per le tabelle delle statistiche, semplificato e più semplice da usare. (fonte)
    Si può ascoltare un podcast sul sito ufficiale. Mostri, Mostri, Mostri ci presenta Dave Noonan, Mike Mearls e James Wyatt che parlano del Manuale dei Mostri 4e. Un bel po’ di informazioni, e degne di essere ascoltate. Ecco alcuni punti chiave:
    – Alcuni mostri apparentemente “base” sono stati lasciati per i successivi Manuali dei Mostri, per rafforzare l’idea che sono tutti “base”. Un’esempio è il Gigante del Ghiaccio (Frost Giant).
    – I diversi elementali differenziati solo da taglia ed elemento di appartenenza non ci sono più – gli elementali ora sono più differenziati e interessanti.
    – I mostri ora combattono e si rapportano diversamente gli uni dagli altri: gli gnoll combattono in branchi, gli hobgoblin in linea come legionari, i goblin saltellano attorno appena fuori portata.
    – Nel MM1 sarà coperto l’intera fascia di livelli da 1 a 30.
    – I mostri ora hanno ruoli: bruto, soldato, artigliere, manipolatore, assalitore, guerrigliero. (brute, soldier, artillery, controller, lurker, skirmisher)
    – Le versioni d’elite dei vari mostri valgono come 2 delle versioni semplici per questioni di bilanciamento.
    – Ci sono mostri concepiti per essere usati in grandi gruppi, altri in gruppi più piccoli.
    – I drow sono un tipo di folletto.
    – Driade Strega dei Rovi (briarwitch dryad) – un nuovo mostro?
    – “Design basato sulle eccezioni”. Questa frase è molto usata. In sostanza è solo un modo fantasioso per dire che i mostri “fanno semplicemente quello che fanno”. Permette una maggiore flessibilità, e permette ai mostri di avere abilità uniche che non si conformano alle regole che utilizzano i giocatori.
    – Gli Azer ora sono di livello 14-17; questo per rendere l’idea del loro lavoro con i Giganti del Fuoco.
    – James Wyatt – “cosa sono questi dadi-vita che continuate a nominare?”
  • Cos’è rimasto e cosa è stato lasciato indietro? “.. una gran quantità di mostri sarà presente nel MM1, ma non ci saranno tutti i mostri che vi aspettereste di vedere in D&D. Comunque, quelli che hanno trovato spazio nella nuova edizione vedranno prima o poi la pubblicazione. Alcuni saranno addirittura rifiniti, per renderli più utili e accattivanti, e magari anche più mitologicamente accurati.
    – Orcus sarà nel MM1. Grazzt sarà nel Demonomicon nel D&D Insider in ottobre (fonte).
    Chris Perkins – “Nel caso ve lo chiediate, Asmodeus non si unirà a Orcus nel nuovo MM perché, come precedentemente annunciato, il Signore del Nono sarà promosso a divinità nella 4e. Il suo simbolo sacro (blasfemo?) sarà tra quelli che appariranno nel Manuale del Giocatore."
  • I Gradi Sfida non esistono più! Greg Bilsland della WotC: "Ricordo di aver chiesto espressamente a Logan Bonner dei problemi del modificatore di livello e del grado sfida nella 3.5. Mi ha risposto con un ghigno ironico "Grado sfida, cos'è?"
  • Il primo articolo di Dragon Magazine è arrivato nelle edicole (virtuali) e, come promesso, contiene l'Ecologia del Cavaliere della Morte. Per quanto riguarda le meccaniche, il cavaliere della morte della 4a Edizione è progettato come un cavaliere non morto con potenti abilità di combattimento, incluse "abilità speciali con lo scudo e la spada, un'abilità che si attiva quando i nemici lo fiancheggiano, una cavalcatura speciale, e un'abilità di paura da usare in mischia". Inoltre sono state implementate l'abilità "deflagrazione abissale" (abyssal blast) e comando sui non-morti (undead leadership).
    David Noonan ha scritto sul suo blog che la GdDM conterrà una sezione per personalizzare i mostri che avrà una sezione per rendere i mostri più deboli.
  • Zombie! Un articolo di Design&Sviluppo (richiede D&D Insider per essere consultato) riguarda gli zombie. L'autore Chris Sims discute su come gli zombie della 4a Edizione sono pensati per essre più simili alla loro controparte cinematografica.
    – "Il nuovo zombie è un bruto con intelletto appena sufficiente per capire chi uccidere."
    – Gli zombie 4e sono vulnerabili ai critici.
    – Scacciare non-morti esiste ancora in 4e; "quel potere non fa correre gli zombie dio solo sa dove, ma se non li riduce in putrida polvere li tiene lontani."
    – "Non vuoi zombie vicino a te [perche` loro] possono staccarti la testa con i loro tremendi colpi."
    – "Quando gli zombie ti assalgono in gruppi, alcuni ti prendono, magari trascinandoti a terra."
    – C'è un set di statistiche per zombie di taglia media, così il DM "non deve preoccuparsi di creare lo gnoll zombie o l'orco zombie." (Questo implica decisamente che lo zombie non è più un archetipo.)
    – "A certi livelli uno scontro contro degli zombie potrebbe sembrare di più una scena da film horror. I protagonisti devono muoversi per evitare di subire danni devastanti mentre cercano di aprirsi la strada attraverso un implacabile muro di carne morta."
  • Un piccolo spezzone dal blog di Peter Schaefer (su Gleemax) riguardo mostri conosciuti come pipistrelli ombra (shadow bats) - "il potere speciale [dei pipistrelli] è stato parzialmente annullato dalla nostra lanterna e visione crepuscolare." Forse qualche tipo di effetto di oscurità?
  • Anteprima del Deserto della Desolazione: citano che nel gioco di miniature il Volubile Drago di Rame è diventato Caotico Neutrale "in parte per illustrare il concetto della 4a edizione che non tutti i draghi metallici appoggiano quello che è giusto e buono." Non è chiaro fino a che punto questo concetto sarà implementato nel gioco. Abbiamo anche dato una sbirciatina al ciclope, che abbiamo scoperto essere nel Manuale dei Mostri 4e. Suggerisce anche legami tra ciclopi, folletti e fomoriani.
  • I mostri non avranno talenti, almeno questo è ciò che Logan Bonner suggerisce.
  • I mostri avranno dei ruoli descritti a grandi linee nel Manuale dei Mostri. La progettazione del mostro sarà più aperta. Non tutti i mostri avranno le informazioni necessarie per renderli personaggi giocabili. Esempi menzionati sui ruoli includono "Bruto" e "Artiglieria" e le loro statistiche saranno influenzate dal loro ruolo.
    – La "fog of war" sarà più interessante perchè, quando incontri un orco, lui non è un elenco di statistiche predefinite. Ha un ruolo molto specifico e sconosciuto finchè non si mostrerà in battaglia. (fonte)
    – "Ci saranno molti più mostri per PG da combattere. E' più divertente in questo modo. Ci sono molti pochi incontri che sono costruiti per essere "tutti contro uno" anche se molto potente. Ci saranno più meccaniche costruite per far crescere i mostri ed i LORO ruoli fondamentali. Un ettin andrà avanti sul campo di battaglia parlottando con se stesso. Questo è "il lavoro del mostro sul campo di battaglia", come lui reagisce."
  • Razze mostruose? Puoi ancora fare il coboldo barbaro? "Non abbiamo intenzione di mettere limitazioni sul modo in cui costruiamo i mostri per farli funzionare. Sappiamo che ci sono mostri che diventeranno razze di personaggi giocanti. Per esempio, sarà ovvio come giocare un goblin vedendo il manuale dei mostri ed il MdG." (fonte)
  • Siccome abbiamo menzionato i coboldi, ecco un accenno. Su un post di Mike Mearls sul suo blog, ci si riferisce ai coboldi e alla loro affinità con le trappole: "...come quando James venne fuori parlando sulle meccaniche per i coboldi e su come siano legate alle nostre regole per le trappole."
  • Chris Perkins sulla comodità di usare i mostri: "Il gioco rende la vita del DM più facile in molti modi. Per dirne una, i mostri sono più divertenti da giocare. Un mostro non ha bisogno di trenta capacità magiche per essere bello. Assodato che il mostro tipico ha una speranza di vita dai 3 ai 5 round, ha veramente bisogno di una o due caratteristiche "uniche" in aggiunta ai suoi attacchi normali. Il nuovo gioco rende più facile al DM determinare sfide appropriate per il party, con un sistema di creazione degli incontri che è più intuitivo del corrente Livello Incontro/GS. E l'avere uno strumento di creazione incontri pieno di dati e "plug-n-play" su D&D Insider non fa male."
  • I mostri non risucchieranno più PX ( ciò implica che non risucchieranno livelli?)
  • Mike Mearls sta trattando alcuni mostri 3.5 sul suo blog. Uno di questi è il Drider, che possiede un’interessante meccanica per il suo veleno paralizzante: “Veleno paralizzante dei drow: tiro salvezza tempra CD 18, 1 punto di paralisi. Ogni punto riduce il movimento di 1 casella, ogni 2 punti –1 ad attacchi e CA. Se i punti sono superiori al bonus di Costituzione +2, bisogna salvare all’inizio del turno o si è paralizzati per un round, e si salva ad ogni round successivo. Nessun effetto secondario, termina in 5 minuti.” La parte interessante è “1 punto di paralisi” – è un suggerimento sulle condizioni per la 4a edizione?
  • La vulnerabilità all’energia probabilmente funzionerà in maniera diversa in 4a edizione, con effetti aggiuntivi (per esempio essere rallentati se colpiti da freddo) invece di (o in aggiunta a? ) danni addizionali.
  • Si parla di archetipi.
  • Ci sarà un gruppo di mostri chiamati "progenie immonda" (foulspawn) nel Manuale dei Mostri che James Wyatt ha consigliato di inserire nella famiglia che comprende dolgrim e dolgaunts (ambientazione Eberron).
  • Il verme purpureo è confermato come un mostro "solitario" (ovvero creato apposta per sfidare da solo un intero gruppo di avventurieri).
  • L’arpia urlante (Shrieking Harpy) del DDM: “questa creatura è meccanicamente molto simile alla sua controparte di 3a edizione con il suo attacco sonico a cono e la sua abilità di attirare gli avversari in situazioni pericolose. L’abilità del richiamo (Lure) è un modo per bloccare un avversario, obbligandolo a muoversi se fare una qualunque azione (naturalmente, può anche stare fermo e non fare niente).”
  • Il troll ferino (Feral Troll): “Le sue abilità sono molto simili a quelle dei precedenti troll, anche se abbiamo scambiato il loro potere rigenerante con qualcosa di più sensato. In generale, tenere il conto di piccole quantità di danno o di guarigione ha creato una specie di fase di “controllo” per queste creature. E’ facile dimenticare di curare 5 punti ferita a una creatura all’inizio di ogni turno, ma non così semplice dimenticare di guarire 20 punti ferita con un’azione rapida.”
  • Vampiri Lord e progenie sono trattati in questo articolo.
  • Fatto riferimento a pipistrelli cacciatori dell'ombra (Shadowhunter Bats).
  • Due mostri, il cadavere della corruzione (corruption corpse) e il deathlock wight, usano i loro poteri per aiutare alcuni zombi e ferire i personaggi giocanti.
  • Riferimento a un "lord licantropo e un gruppetto di normali licantropi".
  • Stephen Schubert parla di aver gestito un incontro con dei ragni senza avere le loro statistiche nel suo blog. "Volevo che i ragni piccoli usassero le ragnatele per intrappolare i PG e farli avvicinare, e volevo che il ragno grosso fosse una seria minaccia in corpo a corpo. Con un paio di note su queste abilità, e usando un set generico di bonus di attaco e difesa appropriati al livello, sono stato in grado di generare questi mostri praticamente al volo."
  • "L'ettin, per esempio, ha tutta la storia delle due teste, per cui agisce due volte in un round, e può fare due azioni differenti."
  • Una nota sugli hobgoblin: "Gli hobgoblin hanno una tradizione di allevare bestie come guardie e per la battaglia. Non tutte queste creature sono state dei successi. Cose cose aracnidi pelosi e velenosi, che devono essere ingabbiati o iniziano a mangiarsi i loro padroni. Un consiglio da amico: se invadete una tana di hobgoblin, e vedete alcuni difensori che cercano di aprire la gabbia che si scuote nell'altra stanza, pensate a fermarli prima che ci riescano."
  • Sui draghi nei playtest: "Ovviamente non posso rivelare molti dettagli regolistici, ma il drago nero fa una cosa davvero pericolosa, che costringe i PG a stare sempre sulla difensiva. E' stato capace di reggere per sette round contro un intero gruppo e li ha costretti a usare quasi tutte le loro limitate risorse. La sua capacità di rispondere immediatamente alle azioni dei PG è stata una brutta sorpresa per quelli abituati ai draghi delle vecchie edizioni."
  • Sembra che ora i draghi (rossi?) antichi possano fare un sacco di cose (il drago non può fare tutte queste cose ogni round, hanno chiarito quelli dello staff Wizards su Gleemax):
    – Un'aura infuocata (inferno aura) come azione gratuita;
    – Un colpo di coda con un effettosecondario di spinta, come azione gratuita;
    – Due attacchi con gli artigli come azione standard;
    – Un soffio, anche se non abbiamo capito che azione serva - una gratuita come l'aura infuocata, come usi diversi della stessa abilità?
    – Un'azione speciale che gli ha dato un'azione standard extra;
    – Possono soffiare come azione immediata quando sono ridotti sotto metà dei punti ferita;
    – Possono dare un colpo di coda come azione immediata quando stanno per essere fiancheggiati;
    – Il suddetto drago dovrebbe avere attorno a 1000 punti ferita.
  • James Wyatt sui draghi:
    – "Draghi pronti da giocare nel Manuale dei Mostri! Che pensata! Ho preso il Manuale dei Mostri 1977 e quello del 1993 ed ho capito che questo è, in effetti, il primo manuale dei mostri nella storia di D&D che a dare draghi completi e pronti da giocare proprio lì nel libro!
    – Ad essere onesti, non si doveva fare molto per i draghi nel libro del 1977, ma bisognava comunque scegliere tra una gamma di possibili dadi vita, punti ferita per dado che dipendevano dall'età dei draghi, ed un po' di testo all'inizio della sezione sul drago a cui dovevi riferirti nel giocarlo. In più, c'era una possibilità casuale che il dragone avesse potuto usare la magia ed i suoi incantesimi erano determinati casualmente.
    – Nel libro del 1993, si doveva consultare due tabelle diverse, controllando l'età del drago tra le varie colonne, per determinare i suoi dadi vita (vediamo un po', a pagina 79 mi si dice che il drago d'argento ha 15 dadi vita di base, ma è adulto, così pagina 64 mi dice di aggiungerne 2 ), CA, danno (1-8/1-8/5-30 a pagina 79, +6 da pagina 64) e così via. Che divertimento!
    – E poi, naturalmente, c'è la 3E, con l'intero processo di costruzione delle statistiche. Scegli le abilità ed i talenti e gli incantesimi per ogni drago, e modifica tutte le statistiche in relazione. Comodo...
    – Cosi siamo ora immersi nello scrivere il Manuale dei Mostri della 4E, ed ho il felice compito di far stare la sezione dei draghi in 14 pagine (una perdita di spazio? In un manuale dei mostri di D&D? non penso proprio!) Ogni drago ha tutte le informazioni di cui si ha bisogno per giocarlo, riportate nel suo blocco delle statistiche. Ogni parte suggerisce tattiche, descrizioni, incontri e conoscenze sul drago in questione. L'inizio della sezione parla delle famiglie dei draghi, una leggenda sulla loro nascita, consigli sulla costruzione ed il gioco di incontri con i draghi: molte informazioni, ma niente da dover controllare nel mezzo dell'incontro.
    – Ogni attacco, ogni statistica, ogni potere magico importante di ciascun dragone è riportato nel suo blocco delle statistiche. E' tutto lì. Facile da giocare come un mostro singolo può essere. Pronto al via. Pronto ad uccidere i tuoi personaggi. Stupendo."
  • Rich Baker sulle modifiche ai Diavoli e Demoni:
    – I Diavoli sono angeli che si ribellarono. Insorsero contro la divinità che servivano e la uccisero. Il deicidio è un crimine incredibilmente perverso per gli angeli, e di conseguenza, i Diavoli sono stati maledetti e imprigionati nei Nove Inferi.
    – I Nove Inferi sono ciò che resta del reame divino dopo che la divinità fu assassinata. Gli Inferi sono le prigioni dei Diavoli, è difficile per loro uscire senza l’aiuto dei mortali.
    – Abbiamo riordinato un po'$ demoni e diavoli, perché vogliamo che queste due categorie di mostri abbiano un po’ più di senso. I Diavoli tendono ad essere di forma più simile agli umanoidi, di solito combattono con armi, e spesso indossano armature. La maggior parte ha le corna, le ali, e la coda. Una conseguenza di tutto ciò: le Erinni e le Succubi erano piuttosto simili, così abbiamo deciso che sono lo stesso mostro, chiamato Succube, e si tratta di un diavolo.
    – I Diavoli di ghiaccio non somigliano agli altri Diavoli. Abbiamo deciso che essi sono in realtà una razza demoniaca / yugoloth ... che è stata ingannata da Mefistofele tempo fa in un contratto infernale. Così i Diavoli di ghiaccio odiano gli altri Diavoli, conservano il loro aspetto simile ad insetti, e nutrono una particolare lealtà verso Mefistofele. Questo è uno dei motivi per cui Asmodeus non ha mai scelto di marciare contro Mefistofele. Asmodeus maturalmente vincerebbe, se lo facesse, ma così libererebbe i Diavoli del ghiaccio dal loro contratto.
  • Altre novità su Demoni e Diavoli! Un articolo di Design&Sviluppo si concentra sulle differenze tra Demoni e Diavoli. "In tutta l’esistenza di Demoni e Diavoli in D&D, le somiglianze tra loro sono state più grosse e più numerose delle differenze .... Ogni membro di entrambe le specie ha una vasta gamma di poteri soprannaturali simili (e spesso superflue)".
    – L'articolo ci dice che in 4a edizione, i Nove Inferi sono diventati "un dominio astrale tra le tante dimore divine nel Mare Astrale (Astral Sea)", con Asmodeus a presiederli. Asmodeus segue il modello dell’ "angelo caduto", così come i suoi seguaci. L'Abisso, d'altra parte, "si apre come una ferita infetta nel paesaggio della Tempesta Elementale (Elemental Tempest)". I Demoni sono esseri elementali che si avvicinarono troppo e vennero intrappolati.
    I diavoli sono scaltri manipolatori, che cercano di guadagnare influenza tra i mortali, mentre i Demoni sono "macchine di distruzione selvagge e senza paura". I Signori Demoni esistono ancora, non esiste più alcuna struttura o gerarchia.
    – "Cosa significa per il gioco una distinzione più netta tra le due principali specie di esseri infernali? Se avete bisogno di un subdolo immondo che si preoccupi delle anime e lavori con programmi a lungo termine, utilizzate un Diavolo. Tuttavia, per cruenti massacri, sofferenze gratuite, e terrificanti devastazioni, serve un Demone."
  • Matthew Sernett ha un sacco di cose da dire a proposito dei mostri.
    – “Non stiamo tornando ad una 1° o 2° edizione per come si creano i mostri. Quelle edizioni non avevano degli standard per la creazione dei mostri. Tutti lavoravano a occhio e speravano che il risultato fosse equilibrato e divertente (spesso non lo era).
    – La terza edizione dà l’illusione di equilibrio con formule sulle quali basarsi, però si può usare qualsiasi regola alla perfezione e finire facilmente con un mostro sbilanciato o non divertente. Far avanzare i mostri con il dado vita è un ottimo esempio. A seconda del suo tipo e dei suoi punteggi di abilità., il GS cresce e secondo le regole potrebbe andare bene, ma altrettanto spesso il mostro si ritrova Troppo forte o troppo debole per il suo GS.
    – Il GS è spesso uno sparo nel buio. Noi normalmente li diamo bilanciati, ma scommetto che chiunque può pensare ad alcuni mostri che sono esagerati per il loro livello.
    – Per ogni livello di gioco stiamo pensando ad una gamma di punti per mostri che siano divertenti ed equilibrati. Questi punti sono basati su quello che i PG portano al combattimento inteso come potenza e difesa, e sul ruolo in generale che il mostro ha nel combattimento.
    – Quindi, l’ogre, che è pensato per essere la forza bruta in corpo a corpo, usa la fascia di punteggi per il "bruto" del suo livello. I numeri in quella fascia e la loro distribuzione sono studiati per essere equilibrati e stimolanti in un combattimento mentre allo stesso tempo permettono al mostro artigliere (come potrebbe essere un’arciere gnoll) dello stesso livello di essere differente ma lo stesso equilibrato ed interessante. Ovviamente un ogre può tirarti addosso una lancia e lo gnoll arciere può caricare e colpirti in mischia, ma i punti sono distribuiti in modo da dare i risultati migliori quando sono usati come le persone li userebbero normalmente. L’ogre che sta davanti a te ha più punti ferita che l’arciere gnoll che sta usando l’ogre come uno scudo.
    – Cambiare un mostro sarà facile ed equilibrato come mai prima d’ora. Piuttosto che farsi in quattro e fare un sacco di calcoli matematici con risultati incerti, basterà guardare al livello dove vuoi essere e piazzare lì il mostro. Puoi arrivarci aggiungendo una classe, facendo "avanzare” un mostro, aggiungendo un’archetipo, o con altre combinazioni. Il punto è che saprai dove andare a finire per far funzionare bene il mostro!"
  • La cosa preferita di David Noonan a proposito della 4a edizione ("rivisti i ritmi delle avventure.. l’intero problema del mago che è finito alle 9.05 di mattina") è stata rimpiazzata con una nuova: la facilità di incrociare i mostri... nella quarta edizione, ho trovato:
    – maggior facilità nel raggruppare al volo quei gruppi misti di mostri.
    – maggior facilità nel mantenere in vita abbastanza a lungo i mostri perché possano usare i loro trucchi migliori.
    – maggior facilità nel convincere i miei giocatori che sono una minaccia (nella 3e, la curva di potere è tale che un mostro scade velocemente da “sfida appropriata” a “intoppo fastidioso” nell’arco di solo un paio di livelli)
    – maggior facilità nell’usare i gruppi di mostri misti al tavolo senza che mi esploda la testa.

Ultimo aggiornamento: 19/12/07

  • 3 settimane dopo...

  • Risposte 17
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Principali partecipanti

Inviato

ho letto l'articolo sui mostri della 4a edizione e l'ho trovato molto interessante, anke il suddividere i mostri in varie classi è un'idea a cui non avevo pensato anke la giocabilità mi pare migliore specialmente per i draghi ke io uso molto spesso come i demoni e diavoli.

complimenti x l'articolo appena uscirà il MM della 4a lo consulterò subito

  • 3 settimane dopo...
  • Amministratore
Inviato

Rullo di tamburi...

Pit Fiend Level 26 Elite Soldier (Leader)

Large immortal humanoid (devil) XP 18,000

Initiative +22 Senses Perception +23; darkvision

Aura of Fear (Fear) aura 5; enemies in the aura take a –2 penalty on attack rolls.

Aura of Fire (Fire) aura 5; enemies that enter or start their turns in the aura take 15 fire damage.

HP 350; Bloodied 175

AC 44; Fortitude 42, Reflex 38, Will 40

Resist 30 fire, 15 poison

Saving Throws +2

Speed 12, fly 12 (clumsy), teleport 10

Action Points 1

Melee Flametouched Mace (standard; at-will) • Fire, Weapon

Reach 2; +31 vs. AC; 1d12+11 fire damage plus ongoing 5 fire damage (save ends).

Melee Tail Sting (standard; at-will) • Poison

+31 vs. AC; 1d6+11 damage, and the pit fiend may make a free followup attack. Followup: +29 vs. Fortitude; ongoing 15 poison damage, and the target is weakened (save ends both effects).

Melee Pit Fiend Frenzy (standard; at-will)

The pit fiend makes a flametouched mace attack and a tail sting attack.

Ranged Point of Terror (minor; at-will) • Fear

Range 5; +30 vs. Will; the target takes a –5 penalty to all defenses until the end of the pit fiend's next turn.

Ranged Irresistible Command (minor 1/round; at-will) • Charm, Fire

Range 10; affects one allied devil of lower level than the pit fiend; the target immediately slides up to 5 squares and explodes, dealing 2d10+5 fire damage to all creatures in a close burst 2. The exploding devil is destroyed.

Infernal Summons (standard; encounter) • Conjuration

The pit fiend summons a group of devil allies. Summoned devils roll initiative to determine when they act in the initiative order and gain a +4 bonus to attack rolls as long as the pit fiend is alive. They remain until they are killed, dismissed by the pit fiend (free action), or the encounter ends. PCs do not earn experience points for killing these summoned creatures. The pit fiend chooses to summon one of the following groups of devils:

* 8 legion devil legionnaires (level 21), or

* 2 war devils (level 22), or

* 1 war devil (level 22) and 4 legion devil legionnaires (level 21)

Tactical Teleport (standard; recharge 4 5 6) • Teleportation

The pit fiend can teleport up to 2 allies within 10 squares of it. The targets appear in any other unoccupied squares within 10 squares of the pit fiend.

Alignment Evil

Languages Supernal

Skills Bluff +27, Intimidate +27, Religion +24

Str 32 (+24) Dex 24 (+20) Wis 20 (+18)

Con 27 (+21) Int 22 (+19) Cha 28 (+22)

Equipment flametouched mace, noble signet ring

  • Amministratore
Inviato

La prima cosa che mi permetto di notare è (oltre all'assenza dei DV) i danni.

Considerando che è un livello 26 rispetto alla 3.5 "1d12+11 fire damage plus ongoing 5 fire damage (save ends)" sembresrebbe pochetto... visto gli standard attuali...

Oltre a questo pare abbiano tenuto un meccanismo di TS.

Inviato

Una cosa che ho notato io è che il diavolo in questione non è allineato sull'asse Caos/Legge, quindi hanno cambiato gli allineamenti? (mi sa che era stato già scritto in qualche articolo però)

E poi le misure sembrano ormai ridotte ai quadretti (vedi le Auree e il movimento), da una parte è un bene per i diversi sistemi di misura (feet/metri) dall'altra obbliga un pò ad usare le griglie (anche adesso sono comode, ma non tutti le vogliono usare).

Inviato

Chi ha capito come si calcolano i modificatori?

E' vero! Non l'avevo mica notato! Sono dei numeri molto più grandi rispetto alla 3.5...

A occhio sembra che prendano sempre un +1 ogni 2, ma non partono da +0 a 10, forse da +8 a 0, ma non avrebbe senso... :confused:

  • Amministratore
Inviato

Chi ha capito come si calcolano i modificatori?

Allora, da quello che ho capito, i modificatori segnati tra parentesi sono uguali a quelli 3.5, solo che ci è stata aggiunta la metà del livello.

Probabilmente le notazioni tra parentesi non sono i "modificatori", ma i bonus già calcolati in caso si renda necessaria una prova di caratteristica.

  • Amministratore
Inviato

Tra parentesi ci sono i bonus per le skill untrained.

Una teoria sui valori è:

Fort = Con *2 + Level = 8 * 2 + 26 = 42

Ref = Int * 2 + Level = 6 * 2 + 26 = 38

Will = Wis + Cha + Level = 5 + 9 + 26 = 40

AC = Dex * 2 + Level + Net Armors and Penalties = 7 * 2 + 26 + 4 = 44

Inviato

Ho fatto dei conti ...

Il modificatore si calcola come:

[(Punteggio-4)/2]+10

Ovviamente nel caso di mezzi punti si approssima al valore intero immediatamente inferiore.

EDIT: sicuri della cosa? Perché con questo conto mi ritrovo, ma effettivamente ha poco senso avere +13 con 10 in una caratteristica.

Ma le skill senza allenamento perché al 26° dovrebbero dare +10 e non +13 come in SWSE (si sa che il sistema è quello)?

  • Amministratore
Inviato

La prima cosa che mi permetto di notare è (oltre all'assenza dei DV) i danni.

Considerando che è un livello 26 rispetto alla 3.5 "1d12+11 fire damage plus ongoing 5 fire damage (save ends)" sembresrebbe pochetto... visto gli standard attuali...

Oltre a questo pare abbiano tenuto un meccanismo di TS.

Più che l'assenza di DV, è l'assenza di talenti e skill l'importante...

Quanto agli attacchi, in 1 round uno di questi cosi fa aura di fuoco, mazza (con effetto prolungato), coda (con effetto prolungato) e potenzialmente sia point of terror che irresistible command (no azione + standard + minore + seconda minore al posto del movimento). Non sono i sei attacchi a round di adesso ma qualcosa fanno.

Inviato

La prima cosa che mi permetto di notare è (oltre all'assenza dei DV) i danni.

Considerando che è un livello 26 rispetto alla 3.5 "1d12+11 fire damage plus ongoing 5 fire damage (save ends)" sembresrebbe pochetto... visto gli standard attuali...

Oltre a questo pare abbiano tenuto un meccanismo di TS.

Anche secondo me, come ha detto Subumloc, se come dicono nella 4E un mostro farà un sacco di cose al round (come nell'esempio del drago) la cosa magari si compensa.

  • 3 settimane dopo...
  • Amministratore
Inviato

Un'anteprima delle miniature anticipa una cosetta sui mostri:

La nuova Guida del DM presenta due dozzine di archetipi che possono essere applicati ai mostri. Grazie all'archetipo, il mostro si trasforma in qualcosa di diverso. Invece di essere un mostro normale, ora viene considerato elite - conta come due creature per la costruzione degli incontri.

Gli esempi presentati sono due.

Death Knight

- migliora una creatura Epica o tardo Paragon, solitamente una con ruolo di Soldato.

- La descrizione della miniatura (quindi forse non applicabile al GdR) parla di potenziamento agli attacchi dei non morti e di un attacco di fuoco sacrilego.

- Vengono citati due nuovi tipi di energia, "necrotica" e "radiante" che dovrebbero sostituire negativa e positiva senza avere altre regole connesse (tipo cura).

Lord Vampiro

- Può essere applicato a un manipolatore o assalitore (lurker).

- Tra le sue caratteristiche ci sono "ferito dal sole" (hurt by sunlight) e "fiutare il sangue" (scent of blood).

- Il risucchio vitale funziona in modo diverso - niente livelli negativi, la vittima è debilitata e il vampiro recupera tanti pf.

  • 2 mesi dopo...
  • Amministratore
Inviato

L'anteprima di oggi sono tre pagine del manuale dei mostri con gli orchi. Non riesco a tradurre tutto, ma faccio una sintesi.

Gli orchi spaccano.

Tutti, compresi i minion, hanno buoni attacchi in mischia con tanti danni. Gli orchi "classati" quando si incaz*ano (a 1/2 pf) attaccano e recuperano punti ferita. Se c'è un capo orco, quando un orco muore fa un attacco gratis a chi l'ha ucciso.

Due osservazioni che riempiono il mio cuore di gioia:

- Gli umanoidi funzionano anche senza livelli di classe (siamo sempre nel tier eroico)

- I vari umanoidi finalmente giocano in modo diverso. Gli orchi sono dei barbari picchiatori duri a morire. Gli hobgoblin sono soldati che combattono in formazione. I coboldi corrono di qua e di là sul campo di battaglia. Per la prima volta da quando gioco, queste bestiole sembrano divertenti da usare contro i PG.

Inviato

è una mia impressione o i pf aumentano molto più velocemente di qualunque danno?

di questo apsso i combattimenti dureranno molto di più e saranno molto più tattici cosa che nn è da sottovalutare :-D:-D

e poi cosi si riesce ad evitare il solito mago che lacia inc che demoliscono qualunque mostro in na sola botta;)

la cos ami intriga parecchio e poi i mostri con quelle tabbelel sono molto più facili da consultare ed utilizzare ma sembrano anche troppo forti(i mignon con i 2 leader in raggio di aura possono fare tanti di quei danni sia normalemente che durante la morte che mi spaventano e i tizzi grossi hanno troppi pf

Inviato

di questo apsso i combattimenti dureranno molto di più e saranno molto più tattici cosa che nn è da sottovalutare

hanno provato a fare il combattimento contro il drago e dura più di 30 round!!

Inviato

Io mi sono astenuto dall'avventura demo, sapendo che si sarebbe trattato di una versione non completa del regolamento. Penso però che darò una letta ora che ho le idee più chiare grazie alle varie preview...

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