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Inviato

Note solo sugli ultimi due punti.

- la gabbia di forza è la versione coi buchi, per cui il drago può essere ucciso con attacchi fisici in grado di passare fra un buco e l'altro, come una colata d'acido, lava o azoto liquido. Naturalmente qualche problema c'è sempre, ma la tattica di base funziona

- con ottimizzazione, Vorsen in particolare ha fatto distinzione fra ottimizzazione in combat e fuori. Da parte mia, posso solo aggiungere che i danni vanno bene contro qualsiasi nemico e Diplomazia (se usata RAW) è pure peggio, al limite trovi uno schiavo amico disposto a uccidere quello che non puoi uccidere tu.

Quanto agli incantatori, più che un parametro numerico, tendono a ottimizzare il loro potenziale di campaign breaking, che è peggio ancora


Inviato

Poi Mad l'ammazza draghi è si un'arma potente ma non è magica secondo i parametri del mondi di Gatsu(anche se ci hanno illusso tramite la maghetta che tale arma poteva diventare magica grazie al semplice fatto che aveva ammazzato non pochi apostoli ed simili perché emanava un'aura sinistra)Ma ha parte quello l'ammazza draghi secondo i paramtri di D&D non sarebbe altro chè uno spadone di taglia grande perfetto non magico ed allora vi chiedete come fa quella lama uccider essere che sono l'equivalente degli immondi di D&D (quindi dotati di strane difese speciali come la RD)?Semplice perché è un'arma da 3d6 impugnata da uno che va in giro con una forza 18-20(quando si incazza arriva ha un massimale di 22-24) che usa molto spesso il poderoso ed che ha arma specializzata ed focalizzata su essa.....

Tornando al discorso The Story ha ha capito ben quello che volevo ed lo riassunto in maniera ottima nel senso che se il PP lo fa il combat di turno non si sono problemi ma quando lo fanno gl'abili ed i caster ecco i veri problemi(seno perche giunti hai alti livelli il primo ha stare male la è appunto il guarriero?Forse è quello che ne risente direttamente del livello di ottimizzazione del giocatore al contrario dei suoi cugini barbaro ed paladino se il giocatore è una capra ha ottimizzare).

Inviato

La discussione sul significato delle stat mentali meriterebbe un thread a sé.

Int 36 è un concetto puramente astratto, per di più mutuato da un gioco che non si occupava di interpretazione. Un punteggio alto di Int non rappresenta un tubo, così come le altre stat rappresentano ben poco. Stiamo parlando di un gioco in cui esiste una caratteristica, la Des, che influenza le possibilità di colpire con le armi lanciate e con gli archi, mentre non ha alcun effetto sulle armi da mischia. Pensate davvero di dover "interpretare" seguendo le stat mentali?

Questo genere di ingenuità mi fa cascare le braccia. Se volete dare un significato a dei punteggi di caratteristica, giocate a un gioco in cui i punteggi di caratteristica siano stati creati per rappresentare qualcosa. Se giocate a un gioco in cui il punteggio di Int serve a dare i "punti abilità" per imparare a saltare lontano, oppure serve ad aumentare le CD degli incantesimi, allora usate tale punteggio per il suo scopo e non vi angustiate su elucubrazioni su come si possa interpretare un "QI di 300".

Inviato

Dall'SRD di Pathfinder (quello di D&D è in down al momento), traduzione mia:

"L'Intelligenza rappresenta quanto bene il tuo personaggio impara e ragiona [...]

la Saggezza descrive la forza di volontà, il buonsenso, la consapevolezza e l'intuito di un personaggio".

Ora, D&D non è un gioco ultraimmersivo in cui ogni aspetto della personalità di un personaggio è tracciato e numerato, ma nemmeno un wargame (anche se da lì deriva).

Così come la Forza consente di sollevare più o meno peso in maniera abbastanza verosimile e la Destrezza può coprire anche il combattimento in mischia (con Arma Accurata) in un modo che tutto sommato non è troppo improbabile, le stat mentali rappresentano qualcosa oltre al bonus alla CD degli incantesimi.

Poi è chiaro che ci siano delle forti semplificazioni, come il caso dei punti abilità, ma non mi sembra che le caratteristiche siano statistiche con un flavour così inesistente da poter essere accantonate del tutto quando si parla di interpretazione, a differenza, per dire, di quello che può essere un talento come Prodezza Epica (+1 al TC. Più meccanico di così...).

E ad ogni buon conto, anche dando per buono che le stat mentali siano trasparenti, basterebbe pensare a un personaggio di livello alto con Artigianato/Conoscenze/Professione maxati per rifare il discorso paro paro.

Acrobazia 5 equivale a fare salti mortali senza troppo sforzo e Professione [Fisico Teorico] 5 equivale ad essere laureati.

Se poi Acrobazia 110 significa camminare sulle nuvole senza mezzi magici, cosa potrà significare Professione [Fisico Teorico] 110? Teoria del Tutto in cinque anni?

Inviato

- la gabbia di forza è la versione coi buchi, per cui il drago può essere ucciso con attacchi fisici in grado di passare fra un buco e l'altro, come una colata d'acido, lava o azoto liquido. Naturalmente qualche problema c'è sempre, ma la tattica di base funziona

Devi avere attacchi in grado di passare dai buchi, però, e, soprattutto, di raggiungere e fare qualcosa al drago...

Poi Mad l'ammazza draghi è si un'arma potente ma non è magica secondo i parametri del mondi di Gatsu(anche se ci hanno illusso tramite la maghetta che tale arma poteva diventare magica grazie al semplice fatto che aveva ammazzato non pochi apostoli ed simili perché emanava un'aura sinistra)Ma ha parte quello l'ammazza draghi secondo i paramtri di D&D non sarebbe altro chè uno spadone di taglia grande perfetto non magico ed allora vi chiedete come fa quella lama uccider essere che sono l'equivalente degli immondi di D&D (quindi dotati di strane difese speciali come la RD)?Semplice perché è un'arma da 3d6 impugnata da uno che va in giro con una forza 18-20(quando si incazza arriva ha un massimale di 22-24) che usa molto spesso il poderoso ed che ha arma specializzata ed focalizzata su essa.....

Dimentichi che era stata forgiata da un tizio in grado di costruire armi con uno scopo specifico usando acciaio forgiato col ferro prelevato da un luogo fatato... Era magica già prima che il suo metallo base fosse pronto... Tra l'altro, da quello che si vede nel fumetto, non si limita a superare la RD, bensì la ignora del tutto come se non esistesse (lo stesso Zodd è cosciente che quell'arma può ammazzarlo o menomarlo nonostante la sua rigenerazione imbattibile, cosa che un'arma normale non potrebbe comunque fare)...

Sull'ottimizzazione, molto dipende dalla quantità di CdP a disposizione e da quelle che il DM ammette effettivamente in gioco... In questo senso le teorie a tavolino lasciano il tempo che trovano, anche perchè alcune classi hanno un "parco CdP" decisamente più ampio di altre a disposizione... E ovviamente anche dalla dipendenza di alcune classi da uno specifico tipo di elementi di gioco, come talenti e incantesimi, ma anche qui vale lo stesso discorso delle CdP...

Sull'efficacia dell'ottimizzazione, mi viene da dire che spesso si basa su abusi delle regole, mancata applicazione delle regole o ignoranza delle regole (e mi è capitato anche di vedere casi di negazione dell'evidenza quando si smonta una build mettendo in campo le regole giuste)... Spesso poi capita di vedere solo i punti forti di una build, ignorando completamente i punti deboli o la possibilità di fallimento di tali punti forti (nel caso degli incantatori è quasi a livello patologico)...

Per questo preferisco parlare di ottimizzazione in base ad un singolo aspetto specifico, che è sempre possibile anche con materiale limitato, e tendo a ignorare completamente la teoria bislacca dei tier delle classi, che si basano praticamente sempre sull'aria fritta e non su specifiche situazioni e/o su reali standard di gioco...

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Bobbon alla fine della fiera hai pg è concesso l'ottimizzazione perché il singolo mostro(decente per il loro livello) sia più forte del singolo pg ed possiede poteri che i pg si sognano come rigenerazione,capacita magiche forti ha volontà,ecc ed quindi i mostri sono immuni alla questione "gestione delle risorse" ed quindi se i pg non ottimizzano un minimo per fare i loro ruoli come l'esempio dell'arciere che non si prende i talenti per tirare meglio con l'arco perché egli vorebe diventare un grande arciere non solo non sta ottimizzando ma non sta anche interpretando ed questa cosa peggiora con il passare dei livelli dove un pessima build non ti danneggia hai livelli basi ma hai alti sei rovinato.

L'arciere che vuole diventare un grande arciere e prende un talento legato all'arco invece di "Abilità focalizzata: basketweaving" è ragionevole: il contrario dell'ottimizzazione non è il muoversi a caso. Da bambino volevo fare lo scienziato, e alle scuole superiori ho preso un indirizzo scientifico. All'università ho fatto Fisica. Ho scelto anche guardando i prerequisiti della "classe di prestigio" che volevo prendere. Ma nel seguito della mia carriera, sono successi eventi, ho conosciuto persone, e sono cambiato. Non sono cambiato radicalmente, non ho deciso di fare scelte completamente diverse che avrebbero reso completamente inutili i miei studi (un guerriero che prende due livelli da stregone), ma ho cambiato in modo radicale il progetto di vita che avevo a 10 anni, così come il progetto che avevo a 20. Un mago di Dragonlance che abbia come desiderio diventare una Veste Rossa, è comprensibile e sicuramente prenderà i 4 gradi di spellcraft, il suo talento Spell Focus, etc etc. Questo non è quello che chiamo un personaggio che trascura l'interpretazione per l'ottimizzazione, sta ottimizzando come personaggio. Un personaggio che abbia in mente una successione di quattro classi in 20 livelli, avendo in mente tutti i talenti da prendere in tutti i livelli (magari con talenti fortemente "flavor" e interpretativi, come Voto di Povertà o CdP come Fist of the Forest), è quello che considero abbandonare l'interpretazione.

Non sto dicendo che ci sia niente di male, non è un obbligo interpretare il personaggio, stavo solo notando la discrasia tra l'ipotesi che i personaggi siano numeri, privi di ambizioni personali e di interessi diversi, mentre i mostri si debbano comportare seguendo uno stereotipo di comportamento. In particolare facevo notare come questo sia particolarmente bizzarro in una discussione in cui si discute se il Grado di Sfida sia corretto: se si discute se un qualcosa sia o meno più forte di qualcos'altro, ha poco senso compararli assumendo che uno giochi particolarmente bene e l'altro particolarmente male.

Inviato

Dall'SRD di Pathfinder (quello di D&D è in down al momento), traduzione mia:

"L'Intelligenza rappresenta quanto bene il tuo personaggio impara e ragiona [...]

la Saggezza descrive la forza di volontà, il buonsenso, la consapevolezza e l'intuito di un personaggio".

[...] la Destrezza può coprire anche il combattimento in mischia (con Arma Accurata) in un modo che tutto sommato non è troppo improbabile

E' ovvio per chiunque che la meccanica del bonus al TxC in mischia basato su forza è un'assurdità. Arma Accurata aggiunge assurdità su assurdità, dato che stabilisce che solo alcune armi possono beneficiare dell'abilità motoria del soggetto, mentre le altre si basano sulla sua capacità di sollevamento. Eppure molti giocatori sono disposti a sostenere che sia un meccanica che "non è troppo improbabile".

Il problema non sta nella mania di interpretare con un gioco nato per fare tutt'altro. Il problema è che si voglia subordinare l'interpretazione a meccaniche che non servono a interpretare ma servono a fare tutt'altro.

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Ecco bobbon alla fine abbiamo detto la stessa cosa quindi ma comunque pma per ottimizzare non obbligatoriamente PP selvaggio visto che si può ottimizzare in maniere sensata ,non esagerata o almeno ovvia(i nostri esempi dell'arciere ed del mago che vuole diventare veste rossa sono dei chiari esempi di ciò).

Inviato

E' ovvio per chiunque che la meccanica del bonus al TxC in mischia basato su forza è un'assurdità. Arma Accurata aggiunge assurdità su assurdità, dato che stabilisce che solo alcune armi possono beneficiare dell'abilità motoria del soggetto, mentre le altre si basano sulla sua capacità di sollevamento. Eppure molti giocatori sono disposti a sostenere che sia un meccanica che "non è troppo improbabile".

Il problema non sta nella mania di interpretare con un gioco nato per fare tutt'altro. Il problema è che si voglia subordinare l'interpretazione a meccaniche che non servono a interpretare ma servono a fare tutt'altro.

Non è troppo improbabile: se io faccio sollevamento pesi (che fra parentesi non è la funzione principale della Forza), darò pugni più forti, o sferrerò fendenti più potenti con la spada.

Dato che le mie braccia saranno più forti, i loro movimenti saranno anche più veloci, rendendoli difficili da schivare, e colpi più potenti riusciranno a farsi sentire meglio attraverso armature e scudi, rendendo la parata meno efficiente.

Viceversa, se ho una buona coordinazione occhio-mano sarò più abile con le armi a distanza e con quelle che più che della potenza dei colpi si basano sulla loro precisione: uno stocco piuttosto che uno spadone, per dire. Se con uno stocco provo a infilzare un'armatura, poi devo raccogliere i pezzi in giro, mentre usare uno spadone funziona tranquillamente anche come arma contundente.

Non è il sistema più realistico del mondo, certo, ma nemmeno qualcosa di completamente astratto.

I manuali stessi suggeriscono l'idea che Forza e compagne siano qualcosa di più che semplici numeri, come nelle tabelle con gli esempi: Forza 32 non è un +11 al colpire, è essere forti come un titano; Intelligenza 2 è essere furbi come una scimmia; Carsima 10 significa essere persuasivi come una persona normale.

Inviato

se io faccio sollevamento pesi (che fra parentesi non è la funzione principale della Forza), darò pugni più forti, o sferrerò fendenti più potenti con la spada.

Dato che le mie braccia saranno più forti, i loro movimenti saranno anche più veloci, rendendoli difficili da schivare, e colpi più potenti riusciranno a farsi sentire meglio attraverso armature e scudi, rendendo la parata meno efficiente.

Viceversa, se ho una buona coordinazione occhio-mano sarò più abile con le armi a distanza e con quelle che più che della potenza dei colpi si basano sulla loro precisione: uno stocco piuttosto che uno spadone, per dire. Se con uno stocco provo a infilzare un'armatura, poi devo raccogliere i pezzi in giro, mentre usare uno spadone funziona tranquillamente anche come arma contundente.

Lo stocco è un'arma che si usa per combattere contro avversari in armatura ed è impossibile che si spezzi. Non è il rapier ma l'estoc. Il rapier (espada ropera) in italiano è la spada da lato prima e la striscia[/i poi. All'inizio della loro evoluzione, i rapier sono armi rigide e pesanti. Queste sono cose ignote ai traduttori di D&D e sono ignote anche alla maggior parte dei giocatori di D&D, che infatti credono che lo stocco sia il rapier tardo. Ma, se non si conosce l'argomento del combattimento con le armi bianche, perché insistere con teorie prive di senso?

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Togli stocco e metti pugnale, frusta o catena chiodata, il discorso non cambia.

Le caratteristiche non sono realistiche, ma rimangono verosimili e caratterizzanti, sia nelle intenzioni degli sviluppatori che nel risultato effettivo.

Inviato

Non c'è alcuna differenza tra il maneggio di uno spadone e quello di un pugnale. Entrambi si basano sulle stesse capacità motorie, e la forza c'entra poco o nulla. Possiamo senz'altro sostituire "stocco" con "pugnale" (d'altronde sono quasi la stessa cosa, mica è un errore grave): il ragionamento demenziale sul maneggio delle armi rimane fallato.

"Verosimiglianza" non è una parola magica che risolve ogni incongruenza e assurdità. Il sistema delle caratteristiche non ha niente a che fare con l'interpretazione, né storicamente, né meccanicamente.

Inviato

Devo dire che concordo in pieno con Ji ji, anche se mi sono perso come questa discussione sia arrivata a parlare di questo: la velocità di esecuzione non ha niente a che vedere con la forza, sia impugnando uno spadone o un pugnale. Qualsiasi arma per cui serva forza per muoverla rapidamente, non è utilizzabile. Uno spadone a due mani pesa tra 1kg e 2.5kg, a seconda della provenienza, e la presa della mano avanzata (in giappone la mano avanzata è la destra, in europa la sinistra) è a quasi un terzo della lunghezza: parte del peso è quindi usato come leva, e aiuta invece di intralciare.

Con armi più pesanti o più leggere la velocità di esecuzione non cambia, se cambia significa che non si è in grado di usare quell'arma in combattimento. Se impugni un kg di peso in mano, la tua mano non rallenta: puoi usarla come arma. Se tu fossi più forte, non cambierebbe niente nella velocità. La forza fisica può influenzare il danno e/o quanto si riesce a combattere prima che le braccia cedano e i colpi rallentino, ma non la velocità. Una delle persone più veloci con la spada a due mani che ho visto è un maestro giapponese di 72 anni, con un fisico che sembra poter essere sollevato e spazzato via da un vento troppo forte.

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Forse il motivo che usa la forza per i tiri per colpire in mischia alle armi pesanti nono dovuto al fatto del sistema della CA dove le armature non ti riducono i danni ma i ti rendono più difficile essere colpito com per un'alta destrezza?

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Se tocca parlare di armi, vi dico subito che usare Dex e non For per gli archi, é un idiozia.

Ad esempio i famosi archi lunghi inglesi, erano alti 180 cm e per essere tesi chiedevano un impressionante quantità di energie.

Si parla di un editto del re d'Inghilterra che obbligava i braccianti ad almeno 2h di addestramento giornaliero.

Quando posso linko un articolo che ne parlava in maniera molto più tecnica e storica.

Dnd non è verosimile, é plausibile per quanti lo possa essere un gioco fantastico, tutto qua..

P. S.

La spada bastarda, o spada ad una mano e mezzo italiana, é una via di mezzo che richiederebbe delle meccaniche tutte sue.

Per tutte le altre, la forza delle braccia é FONDAMENTALE. Provate voi a tirare dei pugni con dei pesi ai polsi, é impossibile farlo senza una grande resistenza... Dopo I primi colpi al sacco si sente la fatica.

Diciamo che servirebbe un punteggio For minimo per ogni arma, ed anzi.. Servirebbe distinguere tra for di resistenza / for di massa muscolare, for di potenza istantanea. É ovvio che un GdR non possa occuparsi di queste cose, e visto che il bilanciamento é tutto in un gioco, va bene così

Almeno secondo me..

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Inviato

Forse il motivo che usa la forza per i tiri per colpire in mischia alle armi pesanti nono dovuto al fatto del sistema della CA dove le armature non ti riducono i danni ma i ti rendono più difficile essere colpito com per un'alta destrezza?

Questo rende il tutto ancora più assurdo. In particolare, se questa fosse la spiegazione, non si spiegherebbe perché con la forza sia comunque più facile colpire un nemico in mutande.

Per tutte le altre, la forza delle braccia é FONDAMENTALE. Provate voi a tirare dei pugni con dei pesi ai polsi, é impossibile farlo senza una grande resistenza... Dopo I primi colpi al sacco si sente la fatica.

Ho provato, così come ho praticato a lungo molte armi. E, mentre un po' di forza è utile e la resistenza è fondamentale (e difatti si allena molto), non esiste che più sei forte più sei veloce. Può esserci un rallentamento se la tua forza non è sufficiente a brandire l'arma correttamente, ma si va praticamente immediatamente da "inutilizzabile" a "stessa velocità di un'arma di bambù". Con i pesi sulle mani dopo un po' sei cotto, ma i colpi non vengono assolutamente rallentati se non ti metti 3Kg per mano (più di uno spadone a due mani). Se si rallenta il movimento per il peso dell'arma, l'arma è semplicemente inutilizzabile.

Oltretutto se questo fosse il ragionamento, con un'arma leggera (spada di bambù) si dovrebbe avere lo stesso bonus al tiro per colpire di un colosso con forza 32 che impugni una colonna.

Non proverei onestamente a tentare di fare passare per verosimile questa parte di regolamento, è semplicemente una meccanica rimasta perché è divertente e perché iconica di D&D (come la AC che rende difficile colpire).

Inviato

Bobbon ho detto quella cosa perché alla fine le armature si possono essere sfondate oltre ad avere l'arma adatta se si ha anche non poca forza fisica.Poi la forza di resistenza dovrebbe essere in teoria la costituzione.

Per primate:La dex si usa solo nei tiri per colpire degli archi ed la forza nei danni(archi compositi questi sconosciuti?)

Inviato

Ma la resistenza come la misuri su dnd? Con For.

Cioè ci vorrebbe un For minimo per ogni arma, e per facilità hanno messo che serva solo la For.

Altrimenti il combattimento é tutta memoria muscolare(diciamo Dex) ed intuito (sag). Ma chi ha voglia di risolvere equazioni per fare un colpo? XD

X vorsen.

In primis esiste deadeye ed altri talenti, con Dex ai danni.

I compositi sono un +4 o +6 al max.

E sono composti, archi che in teoria, con meno forza (ed Arco più piccolo) hanno gitata identica.

Ma ti ripeto, la Dex in un arco non serve a nulla. Al massimo l'intuito per "prevedere" la traiettoria senza ragionamenti pensati. Quindi anche qui serve la Sag al TxC.

Insomma, basta guardare un po online e vedrete che un arco lungo inglese medioevale con meno di for 12-14 non lo tendi.

Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk

Inviato

Uno la resitenza muscolare si dovrebbe misurare con la cos(seno ha cosa caspita serve s non rapresenta la resitenza?) poi talenti come Dedadeye(che si applica alle balestre) ed simili stanno in manuali accessori sconosciuti hai più quindi il problema si pone in parte visto che come senso i composti un minimo c'e l'anno ma stranamente l'unica arma realistica è la frusta(ed infatti fa schifo).

Inviato

Ma ti ripeto, la Dex in un arco non serve a nulla. Al massimo l'intuito per "prevedere" la traiettoria senza ragionamenti pensati. Quindi anche qui serve la Sag al TxC.

In realtà la destrezza è importantissima per un arciere, infatti per colpire bersagli difficili ci vuole sicuramente una buona coordinazione occhio-mano. E' anche vero, però, come dici tu, che pure la forza serve (più tendi l'arco, più velocià acquisisce la freccia, che quindi diventa più difficile da schivare). Senza un'abilità straordinaria (come potrebbe essere il talento che già esiste sul "Perfetto combattente") è pressoché impossibile cercare di prevedere i movimenti in un combattimento, che in genere si svolge molto rapidamente (nel corso del quale quindi c'è poco tempo per pensare).

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