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Inviato

Siamo OT, signori miei, e magari ci sta una scissione della discussione in due, però in questo OT intervengo: per tendere decentemente un arco serve una buona forza muscolare, e dato che l'arco non ha tutte le agevolazioni di una balestra (manovelle, staffa, possibilità di tendere con calma e di tirare poi) un arco lungo è anche più difficile da tendere di una balestra.

Altri giochi di ruolo (serve che dica il nome di RUNEQUESTi giochi? :D ) hanno appunto i punteggi di forza e destrezza minimi per usare le armi. E a me è recentissimamente capitato di "scontrarmi" col problema massimo della forma mentis D&Dara, quando in RQII un giocatore si è fatto il PG cacciatore armato di arco con una forza non altissima, condannandolo a non saper usare archi lunghi; lui partiva dal presupposto D&Daro della forza inutile per tendere l'arco, in un GdR che di D&Daro niente ha (e in cui, en passant, la percentuale base delle armi da mischia si basa su forza e destrezza, quella delle armi a distanza su destrezza e basta, ma comunque ci sono i prerequisiti minimi per imbracciare a dovere le armi, e con l'esperienza si ottengono tutte quelle progressioni nelle singole armi che D&D "affossa" nel bonus di attacco base*).

Ma, in sostanza, visto che di D&D 3.5 si parla non c'è motivo di far riferimento a sistemi diversi.

* a parità di caratteristiche in 3.5 un monaco di livello 10, addestrato a combattere rigorosamente senz'armi e senza aver mai visto una spada a due mani in vita sua, avrà anche con il malus di non competenza un bonus di attacco più alto di un guerriero di 1° livello con arma focalizzata nella stessa arma; ovvero uno che lo spadone non sa neanche cosa sia attaccherà meglio di uno che si è addestrato specificamente in tale arma, per quanto sia ancora un novizio. Tutto ciò in D&D ha una sua coerenza interna, che non è quella del mondo reale.


Inviato

Lascio un commento giusto per tornare un attimo In-Topic.

A mio modestissimo parere, prima di rispondere alla domanda inizialmente posta, bisognerebbe ritornare sul concetto di GS (ponendo molta attenzione a distinguerlo dal concetto di Encounter Level). Come già scritto da altri utenti, il sistema dei GS è (gravemente, aggiungo io) fallato, specie agli alti livelli. Facciamo un passo indietro. Il manuale del DM (versione italiana) "definisce" il GS così: "Il Grado di Sfida (GS) di un mostro indica il livello del gruppo per il quale il mostro è una sfida appropriata. Un mostro con GS 5 è una sfida appropriata per un gruppo di quattro personaggi di 5° livello." Un ottimo esempio di logica circolare che non definisce un bel niente. :yes:

Non solo: a parte il fatto che vi sono 4 PG, non c'è alcuna specifica sul party (4 guerrieri puri solo-core?), né sulle condizioni al contorno (e.g. bisogna considerare il party/mostro preparato all'incontro? il terreno è neutrale?). La fiera delle assurdità ha il suo apice nell'Encounter Level: consumare il 20% (1/5) delle risorse ai bassi livelli non ha neanche lontanamente la stessa incidenza di consumare il 20% delle risorse agli alti livelli. Il fattore relativo è lo stesso, ma il fattore assoluto può differire di ordini di grandezza. Tralascio il fatto che "risorse" è un termine troppo generico e ciò crea problemi (casi degeneri).

Morale della favola: di base, il GS è mal definito; agli alti livelli, è puramente indicativo; agli altissimi livelli (17° - 20°), perde di significato; ai livelli epici, giusto per completare la carrellata, è un numero tirato a caso. La colpa non è dei draghi, indubbiamente caso emblematico della questione, ma del sistema: è un bug strutturale (dovuto in buona parte all'assenza di rigore e di analisi statistiche serie).

P.S. Il tutto IMHO.

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Inviato

Quindi signori per colpire qualcuno bisogna essere agili ed per dannegiarlo bisogna essere forti?Ma nella lotta ed simili bisogna essere agili o forti per fare le prese ed mantenerle?

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