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Inviata

Ebbene si, non si ifnisce mai di imparare ... e dato che il freppi è ignorante in fatto di cultura orientale, chiede qualche consiglio per un personaggio particolare.

  • La campagna è ambientata nelle terre esotiche descritte nel manuale "Oriental Adventur", adeguatamente adattato alla 3.5. I manuali consentiti sono quelli affini al tema dell'ambientazione sopracitata: in generale tutti, tranne quelli di ambientazioni specifiche.
  • Metodo di sorteggio per le caratteristiche: 4d6, si esclude il risultato peggiore e si ritirano gli uno (abbastanza bueno ^^).
  • Livello di partenza: 11°.
  • Le classi consentite sono più o meno tutte (a meno di quelle totalmente estranee all'ambientazione) a parte gli incantatori divini (fatta eccezione per lo Shugenja) e gli incantatori arcani (fatta eccezione per il Wu Jen).
  • Gli altri tre personaggi del party sono un samurai, un monaco (due picchiatori) e una Shugenja (incantatrice divina).

Quindi il cerchio si restringe alle categorie di personaggio che non siano combattenti puri:

- il furtivo ... alias ninja (e come sappiamo ci sono 1000 modi per farlo)

- l'incantatore (puro) ... quindi il wu jen

- il combattente arcano ... biclasse combattente/wu jen e sicuramente una cdp.

P.S.

E' una campagna a medio-alto livello di potere (più alto che medio).

P.P.S

Servirebbe un aiutino anche per un buon nome ... quello nel titolo del topic è provvisorio (ma scelto in onore del selvaggio :mrgreen:).

Si facciano avanti gli esperti dunque ... ;-)


  • Risposte 34
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Principali partecipanti

Inviato

Potresti fare una tribù di nomadi(di razza ignota),che nelle zone dove sostavano ,successivamente accadevano strani eventi,squarci planari che fanno fuoriscire elementali o altre creaturine da altri piani.

Inviato

Potresti fare una tribù di nomadi(di razza ignota),che nelle zone dove sostavano accadono strani eventi,squarci planari che fanno fuoriscire elementali o altre creaturine da altri piani.

ma hai sbagliato topic????:-D

aaah..con gli orientali nn me ne intendo per nulla..!!!

comunque a sto punto meglio incantatore arcano puro...

Inviato

Bè, potresti sempre riunire incantatore e stealther con un mistificatore arcano: la giudico un cdp adatta a qualsiasi ambientazione, non avendo nulla di specifico.

Il picchiatore (o l'incantatore da mischia) lo escluderei, essendo questo ruolo già coperto...

Alla fin fine, anche un caster di supporto potrebbe andare benissimo. ;-)

  • Amministratore
Inviato

In effetti, se sei l'unico caster arcano del gruppo, il wu jen non va male... però è meglio farlo puro, o comunque con una CdP da "mago" tipo l'elemental savant.

Inviato

Potresti fare una tribù di nomadi(di razza ignota),che nelle zone dove sostavano ,successivamente accadevano strani eventi,squarci planari che fanno fuoriscire elementali o altre creaturine da altri piani.

Il freppi non crede di aver ben capito ... ^^"

fai un wu jen è divertente da usare ..... o un chierico se puoi !

Non esistono chierici e non volendo fare la solita porcata del personaggio finito chissàcome nel mondo "orientale" ... il freppi eviterebbe!

Bè, potresti sempre riunire incantatore e stealther con un mistificatore arcano: la giudico un cdp adatta a qualsiasi ambientazione, non avendo nulla di specifico.

Il picchiatore (o l'incantatore da mischia) lo escluderei, essendo questo ruolo già coperto...

Alla fin fine, anche un caster di supporto potrebbe andare benissimo. ;-)

Il mistificatore arcano ha come requisito anche "attacco furtivo +2d6" quindi il freppi sarebbe obbligato a fare il ladro/wu jen (che non è assolutamente da disprezzare).

Cosa intendi, invece, con caster di supporto? Il wu jen dovrebbe essere una classe completa da incantatore arcano.

In effetti, se sei l'unico caster arcano del gruppo, il wu jen non va male... però è meglio farlo puro, o comunque con una CdP da "mago" tipo l'elemental savant.

Ehm ... per quanto riguarda la scelta degli elementi il freppi era più propenso a selezionare il metallo, quindi se qualcuno conoscesse una cdp più indicata in tal senso.

P.S

Se il freppi dovesse scegliere di fare il wu jen sarebbe opportuno arrivare come minimo al 6°, per prendere l'abilità di classe "padronanza elementale"?

Inviato

pensavo ti servivano spunti per un avventura orientale e ne ho saparato uno :lol:

cmq, cimanca l'incantatore arcano completo,quello versatile che spara palle di fuoco,cucina il sushi e sa rifare le lenzuola del suo futon

Inviato

Il mistificatore arcano ha come requisito anche "attacco furtivo +2d6" quindi il freppi sarebbe obbligato a fare il ladro/wu jen (che non è assolutamente da disprezzare).

Cosa intendi, invece, con caster di supporto? Il wu jen dovrebbe essere una classe completa da incantatore arcano.

Indubbiamente è una classe completa, ma come tutte le classi complete presenta incantesimi di tutti i tipi. Il mio intervento riguarda piuttosto la tipologia di incantesimi che vuoi utilizzare (svincolata dall'elemento di tua scelta). Tutto qui ^^

P.S

Se il freppi dovesse scegliere di fare il wu jen sarebbe opportuno arrivare come minimo al 6°, per prendere l'abilità di classe "padronanza elementale"?

Il sesto livello da wu jen lo prenderei più che volentieri, se fossi in te: alla fin fine, sostiruisce la specializzazione del mago, e da bonus che sono indubbiamente utili in combattimento (il livello dell'incantatore aumentato è utilissimo, così come il bonus ai TS, visto che la classe è carente sia in tempra che in riflessi).

Inviato

benchè non mi piaccia il mago (meglio stregone ;-)) il wu jen possiede alcuni incantesimi troppo di sfizio. prendi magnetismo, taglia gigante, aghi avvelenati, dardi serpentini, pelle metallica, sciarpa decapitante...:-D consigliato vivamente

OT

avete notato un errore sull'elemento della "palla di fuoco" nella lista generale degli incantesimi del wu jen a pag. 93 del CA? nel mio manuale la riporta come un incantesimo di "terra" :confused::lol::lol:

Inviato

avete notato un errore sull'elemento della "palla di fuoco" nella lista generale degli incantesimi del wu jen a pag. 93 del CA? nel mio manuale la riporta come un incantesimo di "terra" :confused::lol::lol:

In inglese è riportato tra gli incantesimi del fuoco

Inviato

Un gish, ovvero un mago guerriero, con il wu-jen, grazie a giant size e body outside body, diventa veramente sfizioso. domanda: che manuali hai a disposizione?

L'ottimale sarebbe avere il Complete Mage per poter fare un Wu-jen 6/Warrior 1/Spellsword 1/Abjurant Champion 5/Elderich Knight 7, per un livello caster di 18/20 e un attacco base di 17, con 4+5d4+1d8+6d10+7d6+20*cos hp, ovvero 78+20*cos, quindi essenziali almeno 14 cos per poter stare in prima linea, meglio di più con un oggetto +cos.

Inviato

domanda: che manuali hai a disposizione?

codesti ...

La campagna è ambientata nelle terre esotiche descritte nel manuale "Oriental Adventur", adeguatamente adattato alla 3.5. I manuali consentiti sono quelli affini al tema dell'ambientazione sopracitata: in generale tutti, tranne quelli di ambientazioni specifiche.
  • 2 settimane dopo...
Inviato

Dopo aver abbandonato l'idea del wu jenn (quegli incantesimi non attirano il freppi più di tanto) ecco come è venuto fuori il pg:

Kaaru Mitsusaki

Umano maschio Ladro 3°/Rodomonte 3°/Esploratore 3°/ Spia Ninja 2°

Umanoide Medio

Dadi Vita: 8d6+24 più 3d10+9 più (98 pf)

Iniziativa: +9 (+4 Des, +4 iniziativa migliorata, +1 tempra da battaglia)

Velocità: 12 m (8 quadretti )

Classe Armatura: 18 (+4 Des, +4 Armatura), contatto 14, colto alla sprovvista 14

Attacco base/Lotta: +8/+8

Attacco: kukri +2 +14 (1d4+6, 18-20/x2) oppure shuriken ritornante +1 +13 (1d2+1, x2)

Attacco completo: kukri +2 +14/+9 (1d4+2, 18-20/x2) oppure shuriken ritornante +1 +13/+8 (1d2+1, x2)

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: attacco furtivo +4d6, colpo intuitivo, schermaglia (+2d6, +1 CA)

Qualità speciali: bonus di schivare +1, caduta lenta (6m), eludere migliorato, grazia +1, percepire trappole +1, respiro ki, schivare prodigioso migliorato, scoprire trappole, tempra da battaglia +1, uso dei veleni

Tiri salvezza: Temp +12, Rifl +15, Vol +7

Caratteristiche: For 12, Des 19, Cos 16 , Int 16, Sag 12, Car 10

Abilità:

Acrobazia +18, Artista della fuga +12 (+14), Ascoltare +6, Camuffare +7, Conoscenze (nobiltà e regalità) +9, Cercare +13, Disattivare congegni +13, Equilibrio +18, Muoversi Silenziosamente +16, Nascondersi +16, Osservare +6, Raggirare +10 (+12 recitazione), Rapidità di mano +14, Saltare +19, Scalare +13 (+15), Scassinare serrature +12, Utilizzare corde +9 (+11).

Talenti: Arma Accurata ®, Competenza nelle Armi Esotiche (shuriken) (SN), Iniziativa Migliorata (1°), Daring Outlaw (9°), Schivare (1°), Swift Ambusher (6°), Telling Blow (3°)

Grado di Sfida: 11

Allineamento: Neutrale

Equipaggiamento: dastana +3 (9225 mo), gauntlet of infinite blade (6500 mo), kukri +2 (8308 mo), ninja-to perfetto (310 mo), rocchetto di corda infinita (2000 mo), 3 shuriken ritornanti +1 (8301 mo ciascuno), spilla del camuffamento (12960 mo), tasca dell’opossum (1800 mo), veleni (2000 mo).

Veleni:

- olio di taggit (90 mo)

- radice di terinav (750 mo)

- residuo di foglia sassone (300 mo) x2 (600 mo)

- veleno drow (75 mo) x4 (300 mo)

- whinni blu (120 mo) x2 (240 mo)

Inviato

molto carino. ma la CA non è un pò bassa per un 11° livello? :confused: vabè che per lo più questo personaggio agirà nell'ombra e quindi non sarà facile da colpire però...

Inviato

molto carino. ma la CA non è un pò bassa per un 11° livello? :confused: vabè che per lo più questo personaggio agirà nell'ombra e quindi non sarà facile da colpire però...

Ricorda che può ottenere un bonus di schivare di +2 alla CA derivante dal talento "Schivare" più l'abilità di classe del rodomonte; inoltre quando si muove di 3m o più ottiene un ulteriore +1 derivante dalla schermaglia. In totale CA 21

In caso di necessità, infine, può sempre combattere sulla difensiva ottennedo un ulteriore +3 alla CA (dati i 5 gradi in acrobazia).

Comunque si sta parlando sempre di una campagna a medio/basso livello di magia (gli oggetti magici ci sono ma sono pochi e quelli più forti sono addirittura rari).

Inviato

Maxi Edit, ho riletto meglio il post iniziale.

Chiedo scusa per lo spreco di spazio

Tentativo squallido di farmi perdonare:

Dead Eye( Dragon Magazine), traducibile con Punto Morto (o punto cieco), rappresenta l'abilità nello sfruttare le falle nella difesa avversaria tramite la propria agilità e velocità d'attacco. Aggunge Des ai danni. Bisogna vedere se il materiale edito da DMag sia accettato dal tuo DM

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