LaDinamite Inviato 15 Gennaio 2008 Segnala Inviato 15 Gennaio 2008 Dopo aver abbandonato l'idea del wu jenn (quegli incantesimi non attirano il freppi più di tanto)... Non per scostarti dalla tua idea ma dovrebbe esistere nel manuale Oriental adventures una CdP che praticamente ha la stessa capacità del Wu-Jen di prendere dei segreti che funzionano come talenti metamagici ma senza alzare il livello della spell: ora non mi ricordo come si chiama questa CdP ma dovrebbe esserci(In caso contrario sono completamente andato)
Larin Inviato 16 Gennaio 2008 Segnala Inviato 16 Gennaio 2008 Non per scostarti dalla tua idea ma dovrebbe esistere nel manuale Oriental adventures una CdP che praticamente ha la stessa capacità del Wu-Jen di prendere dei segreti che funzionano come talenti metamagici ma senza alzare il livello della spell: ora non mi ricordo come si chiama questa CdP ma dovrebbe esserci(In caso contrario sono completamente andato) Non è una cdp, ma è la classe base del wu jen 3.0 ^^
LaDinamite Inviato 16 Gennaio 2008 Segnala Inviato 16 Gennaio 2008 Lo so quello che fa il wu-jen ma c'è una classe di prestigio che aggiunge ai segreti del wu-jen anche altri segreti.
Kage-maru Inviato 21 Gennaio 2008 Segnala Inviato 21 Gennaio 2008 Dopo aver abbandonato l'idea del wu jenn (quegli incantesimi non attirano il freppi più di tanto) ecco come è venuto fuori il pg: Kaaru Mitsusaki Umano maschio Ladro 3°/Rodomonte 3°/Esploratore 3°/ Spia Ninja 2° Umanoide Medio Dadi Vita: 8d6+24 più 3d10+9 più (98 pf) Iniziativa: +9 (+4 Des, +4 iniziativa migliorata, +1 tempra da battaglia) Velocità: 12 m (8 quadretti ) Classe Armatura: 18 (+4 Des, +4 Armatura), contatto 14, colto alla sprovvista 14 Attacco base/Lotta: +8/+8 Attacco: kukri +2 +14 (1d4+6, 18-20/x2) oppure shuriken ritornante +1 +13 (1d2+1, x2) Attacco completo: kukri +2 +14/+9 (1d4+2, 18-20/x2) oppure shuriken ritornante +1 +13/+8 (1d2+1, x2) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: attacco furtivo +4d6, colpo intuitivo, schermaglia (+2d6, +1 CA) Qualità speciali: bonus di schivare +1, caduta lenta (6m), eludere migliorato, grazia +1, percepire trappole +1, respiro ki, schivare prodigioso migliorato, scoprire trappole, tempra da battaglia +1, uso dei veleni Tiri salvezza: Temp +12, Rifl +15, Vol +7 Caratteristiche: For 12, Des 19, Cos 16 , Int 16, Sag 12, Car 10 Abilità: Acrobazia +18, Artista della fuga +12 (+14), Ascoltare +6, Camuffare +7, Conoscenze (nobiltà e regalità) +9, Cercare +13, Disattivare congegni +13, Equilibrio +18, Muoversi Silenziosamente +16, Nascondersi +16, Osservare +6, Raggirare +10 (+12 recitazione), Rapidità di mano +14, Saltare +19, Scalare +13 (+15), Scassinare serrature +12, Utilizzare corde +9 (+11). Talenti: Arma Accurata ®, Competenza nelle Armi Esotiche (shuriken) (SN), Iniziativa Migliorata (1°), Daring Outlaw (9°), Schivare (1°), Swift Ambusher (6°), Telling Blow (3°) Grado di Sfida: 11 Allineamento: Neutrale Equipaggiamento: dastana +3 (9225 mo), gauntlet of infinite blade (6500 mo), kukri +2 (8308 mo), ninja-to perfetto (310 mo), rocchetto di corda infinita (2000 mo), 3 shuriken ritornanti +1 (8301 mo ciascuno), spilla del camuffamento (12960 mo), tasca dell’opossum (1800 mo), veleni (2000 mo). Veleni: - olio di taggit (90 mo) - radice di terinav (750 mo) - residuo di foglia sassone (300 mo) x2 (600 mo) - veleno drow (75 mo) x4 (300 mo) - whinni blu (120 mo) x2 (240 mo) davvero un bel pg! perdona la mia curiosità,ma c'è una cosa che non capisco in un ambientazione orientale manca il chierico(che in termini esotici sarebbe il bonzo) ma tuttavia c'è lo scout che in fin dei conti è una specie di ranger(occidentalissima come classe) secondo me come classi orientali ci starebbero benissimo tutte le classi(tranne forse il paladino,il mago e il ranger)
freppi Inviato 22 Gennaio 2008 Autore Segnala Inviato 22 Gennaio 2008 davvero un bel pg! perdona la mia curiosità,ma c'è una cosa che non capisco in un ambientazione orientale manca il chierico(che in termini esotici sarebbe il bonzo) ma tuttavia c'è lo scout che in fin dei conti è una specie di ranger(occidentalissima come classe) secondo me come classi orientali ci starebbero benissimo tutte le classi(tranne forse il paladino,il mago e il ranger) Il freppi non ha ben capito la domanda. Comunque il Oriental Adventure la figura del chierico è sostituita dallo Shugenja.
Kage-maru Inviato 22 Gennaio 2008 Segnala Inviato 22 Gennaio 2008 Il freppi non ha ben capito la domanda. Comunque il Oriental Adventure la figura del chierico è sostituita dallo Shugenja. XD scusa non mi sono espresso bene,tu cercavi delle classi che si potessero adattare all'ambientazione orientale giusto?la mia era una semplice osservazione,su come il tuo master ha accettato di implementare lo scout(classe secondo me che non ha nulla da spartire con l'oriente ) e abbia tagliato fuori classi come lo stregone ,il chierico e il druido che potevano benissimo adattarsi all'ambientazione orientale "Comunque il Oriental Adventure la figura del chierico è sostituita dallo Shugenja" bhe non penso proprio,i bonzi hanno a che fare con gli spiriti dei morti scacciandoli,controllandoli o addirittura distruggendoli oppure usano incantesimi o per meglio dire "mantra"(per rimanere in tema) per consacrare un luogo o lanciare benedizioni(un esempio di un manga è miroku o sanzo) ,e tutto questo uno shugenja non lo fa. Lo shugenja è pri un adepto elementale una specie di Onmyoji( che seguivano la disciplina dell'Onmyodo, che affonda le sue radici nel Taoismo giapponese in cui conoscenze astrologiche e teorie sui Cinque Elementi si fondevano in un unica conoscenza. L'Onmyogogyo, ovvero la Teoria dei Cinque Elementi, studiava i rapporti tra questi ultimi e il Caos Universale, in modo da capirne il funzionamento.) che studiava i cinque elementi: terra ,aria ,fuoco,acqua e caos(per D&D il nulla) per lo stregone è inutile che parliamo ^^,si sa che lo stregone prende i suoi poteri per una specie di unione mistica con la linea di sangue draconica, e l'oriente e strapieno di personaggi leggendari imparentati con draghi o che avevano i loro poteri per il druido ci sono personaggi leggendari della cultura giapponese in grado di trasformarsi in animali(un esempio alcuni degli otto immortali oppure personaggi che potevono assumere l'aspetto di volpi(esempio manga è kurama-Yoko kurama "infatti il suo pg si ispira ad una leggenda giapponese") ma la mia era solo curiosità ^^
freppi Inviato 22 Gennaio 2008 Autore Segnala Inviato 22 Gennaio 2008 Citando testualmente il manuale "Oriental Adventures" al paragrafo "Banned Classes" (pag. 32) ... Characters native to Rokugan may not chose any of the following classes from the Player's Hanbook: bard, cleric, druid, paladin, or wizard. While entertainers are certainly popular in the courts of the daimyos, they are generally expert (or sometimes rogues) rather than bards, focusing on Perform and Diplomacy skills but gaining no spell or magical abilities. Shugenja mix the functions of both clerics and wizards. Druids and paladins are both western character concepts. Certain prestige calsses duplicate some paladin abilities, and shugenjas have acces to a number of druid spells. ... quindi i nativi di Rokugan non possono scegliere le classi base bardo, cheirico, druido, paladino o mago. I bardi esistono ma solo come cantastorie ed abili diplomatici ma non sono dotati di poteri arcani. Gli shugenja mischiano gli incantesimi clericali a quelli arcani. I druidi e i paladini, invece, sono più personaggi di concezione occidentale. Comunque, sempre su "Oriental Adventures" oltre allo shugenja esiste anche lo shamano (pag. 23) come classe base (implementata nella lista delle calssi base di D&D solo nella 3.5E), che al terzo livello ottiene la capacità di classe Turn or rebuke undead, la stessa capacità di scacciare o comandare non morti che il chierico ottiene al primo livello di classe. Per quanto riguarda l'esploratore, il freppi invece crede sia una classe generica, indipendente dall'ambientazione in cui si gioca.
Kage-maru Inviato 23 Gennaio 2008 Segnala Inviato 23 Gennaio 2008 Citando testualmente il manuale "Oriental Adventures" al paragrafo "Banned Classes" (pag. 32) ... ... quindi i nativi di Rokugan non possono scegliere le classi base bardo, cheirico, druido, paladino o mago. I bardi esistono ma solo come cantastorie ed abili diplomatici ma non sono dotati di poteri arcani. Gli shugenja mischiano gli incantesimi clericali a quelli arcani. I druidi e i paladini, invece, sono più personaggi di concezione occidentale. Comunque, sempre su "Oriental Adventures" oltre allo shugenja esiste anche lo shamano (pag. 23) come classe base (implementata nella lista delle calssi base di D&D solo nella 3.5E), che al terzo livello ottiene la capacità di classe Turn or rebuke undead, la stessa capacità di scacciare o comandare non morti che il chierico ottiene al primo livello di classe. Per quanto riguarda l'esploratore, il freppi invece crede sia una classe generica, indipendente dall'ambientazione in cui si gioca. Sinceramente io non ho mai letto oriental adventure(la mia come ho ripetuto è una semplice constatazione,era per darti maggiore liberta di scelta tra le classi base^^),cmq tutte le classi sono classi generiche(dipende dalla fantasia di chi li introduce nell'ambientazione)(infatti l'esploratore non c'è nell'elenco restrizione poichè è una classe di un manuale supplementare,così come il warlock o il rodomonte,e non mi dire che un demonologo e un moschettiere sono orientali XD) se tu vedi una classe come lo scout come una classe indipendete dall'ambientazione in cui si gioca,così un altra persona può vedere il chierico indoneo a giocare in un ambientazione orientale tanto quanto qualsiasi altra classe,poi la cosa varia dai punti di vista e dalla fantasia del master di adattare il pg all'ambientazione ^^. poi per il fatto che i druidi sono prettamente occidentali non è propriamente corretto,altrimenti tantissime leggende giapponesi potrebbero andare a p****ne!! XD
freppi Inviato 23 Gennaio 2008 Autore Segnala Inviato 23 Gennaio 2008 Sinceramente io non ho mai letto oriental adventure(la mia come ho ripetuto è una semplice constatazione,era per darti maggiore liberta di scelta tra le classi base^^),cmq tutte le classi sono classi generiche(dipende dalla fantasia di chi li introduce nell'ambientazione)(infatti l'esploratore non c'è nell'elenco restrizione poichè è una classe di un manuale supplementare,così come il warlock o il rodomonte,e non mi dire che un demonologo e un moschettiere sono orientali XD) se tu vedi una classe come lo scout come una classe indipendete dall'ambientazione in cui si gioca,così un altra persona può vedere il chierico indoneo a giocare in un ambientazione orientale tanto quanto qualsiasi altra classe,poi la cosa varia dai punti di vista e dalla fantasia del master di adattare il pg all'ambientazione ^^. poi per il fatto che i druidi sono prettamente occidentali non è propriamente corretto,altrimenti tantissime leggende giapponesi potrebbero andare a p****ne!! XD Ora non è per flammare con te (dato che non si tratta nè del topic idoneo, nè della sezione apposita), ma il freppi ti consiglia di leggerti il manuale, così capirai le basi sulle quali si fondano le risposte sopradate (in questo e nei post precedenti del freppi). Infatti: - non esistono chierici perchè non è stato concepito un pantheon di divinità (alemno non nella concezione classica, comune a molte altre ambientazioni). - le tantissime leggende giapponesi possono essere ricalcate in diversi modi: in Oriental Adventures non esiste il druido come concetto, perchè le sue origini sono legate alle tradizioni Celtiche, ma esistono creature umanoidi (razze) capaci di mutare le proprie sembianze ed assumere quelle di animali, oppure razze sempre umanoidi derivanti dall'incrocio di un animale con un essere umano. Gli elmenti della natura sono dominati in parte dagli shugenja, in parte dagli sciamani (che estendono le loro competenze anche al restante universo naturale, spirituale e persino quello della morte). Per quanto riguarda il rodomonte, invece, probabilmente lo confondi con il duellante (classe di prestigio della Guida del Dungeon Master che incarna l'archetipo dello spadaccino), dato che lo definisci un "moschettiere". Dal Perfetto Avventuriero: Il rodomonte incarna i concetti di temerarietà ed ostentazione. Preferendo l'agilità e l'astuzia alla forza bruta, il rodomonte eccelle sia in situazioni di combattimento, che nelle interazioni sociali, cosa che lo rende quindi un personaggio versatile. Quindi il rodomonte non è necessariamente un moschettiere, ma un combattente che può essere utilizzato anche in una campagna orientale (mai visto film come "Hero", "La Tigre e il Dragone" e simili?).
Kage-maru Inviato 23 Gennaio 2008 Segnala Inviato 23 Gennaio 2008 Ora non è per flammare con te (dato che non si tratta nè del topic idoneo, nè della sezione apposita), ma il freppi ti consiglia di leggerti il manuale, così capirai le basi sulle quali si fondano le risposte sopradate (in questo e nei post precedenti del freppi). Infatti: - non esistono chierici perchè non è stato concepito un pantheon di divinità (alemno non nella concezione classica, comune a molte altre ambientazioni). - le tantissime leggende giapponesi possono essere ricalcate in diversi modi: in Oriental Adventures non esiste il druido come concetto, perchè le sue origini sono legate alle tradizioni Celtiche, ma esistono creature umanoidi (razze) capaci di mutare le proprie sembianze ed assumere quelle di animali, oppure razze sempre umanoidi derivanti dall'incrocio di un animale con un essere umano. Gli elmenti della natura sono dominati in parte dagli shugenja, in parte dagli sciamani (che estendono le loro competenze anche al restante universo naturale, spirituale e persino quello della morte). Per quanto riguarda il rodomonte, invece, probabilmente lo confondi con il duellante (classe di prestigio della Guida del Dungeon Master che incarna l'archetipo dello spadaccino), dato che lo definisci un "moschettiere". Dal Perfetto Avventuriero: Quindi il rodomonte non è necessariamente un moschettiere, ma un combattente che può essere utilizzato anche in una campagna orientale (mai visto film come "Hero", "La Tigre e il Dragone" e simili?). ^^capito tutto chiaro,grazie per i chiarimenti^^,pensavo che il master aveva deciso queste restizioniXD.la mia era un idea puramente interpretativa
berserker furioso Inviato 24 Gennaio 2008 Segnala Inviato 24 Gennaio 2008 In caso di necessità, infine, può sempre combattere sulla difensiva ottennedo un ulteriore +3 alla CA (dati i 5 gradi in acrobazia). non la sapevo questa cosa ma si può fare .... sul manuale del giocatore non mi sembra di averla vista , ed il mio amico che fa il ninja non la ha mai usata quindi non lo sapra nemmeno lui .... qualcuno mi può dare una delucidazione ! e come funziona il combattere sulla difensiva ....
Larin Inviato 24 Gennaio 2008 Segnala Inviato 24 Gennaio 2008 non la sapevo questa cosa ma si può fare .... sul manuale del giocatore non mi sembra di averla vista , ed il mio amico che fa il ninja non la ha mai usata quindi non lo sapra nemmeno lui .... qualcuno mi può dare una delucidazione ! Volentieri: Special: If you have 5 or more ranks in Tumble, you gain a +3 dodge bonus to AC when fighting defensively instead of the usual +2 dodge bonus to AC. If you have 5 or more ranks in Tumble, you gain a +6 dodge bonus to AC when executing the total defense standard action instead of the usual +4 dodge bonus to AC. If you have the Acrobatic feat, you get a +2 bonus on Tumble checks. Fighting Defensively as a Standard Action: You can choose to fight defensively when attacking. If you do so, you take a –4 penalty on all attacks in a round to gain a +2 dodge bonus to AC for the same round. Total Defense You can defend yourself as a standard action. You get a +4 dodge bonus to your AC for 1 round. Your AC improves at the start of this action. You canÂ’t combine total defense with fighting defensively or with the benefit of the Combat Expertise feat (since both of those require you to declare an attack or full attack). You canÂ’t make attacks of opportunity while using total defense. Fighting Defensively as a Full-Round Action: You can choose to fight defensively when taking a full attack action. If you do so, you take a –4 penalty on all attacks in a round to gain a +2 dodge bonus to AC for the same round.
berserker furioso Inviato 24 Gennaio 2008 Segnala Inviato 24 Gennaio 2008 scusa ma da che manuali provengono tali regole ?? cosi mi leggo bene i pro e i contro !
Larin Inviato 24 Gennaio 2008 Segnala Inviato 24 Gennaio 2008 scusa ma da che manuali provengono tali regole ?? cosi mi leggo bene i pro e i contro ! Tutte dal Manuale del Giocatore: l'abilità acrobazia è a pag. 67 e le regole relative al combattere sulla difensiva e sulla difesa totale sono, rispettivamente, a pag. 140 e pag. 142.
freppi Inviato 31 Marzo 2008 Autore Segnala Inviato 31 Marzo 2008 Per la cronaca, questo pg è morto la prima sessione in cui in freppi l'ha giocato: causa circular kick di un monaco. =_='
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