Amministratore aza Inviata 6 Gennaio 2008 Amministratore Segnala Inviata 6 Gennaio 2008 Informazioni Generali Perché non ci sono più informazioni sulla 4a edizione? "Ci sono stati alcuni commenti di recente su quante informazioni ci siano sulla 4e... La sfida che stiamo affrontando adesso è che abbiamo annunciato il gioco, ma non siamo ancora pronti a mostrarne tutti gli aspetti. Possiamo far uscire frammenti qua e là, ma ci sono ancora dei cambiamenti che potremmo fare mentre completiamo il playtest e le rifiniture - che rende difficile spiegare il "Perché". I cambiamenti che abbiamo fatto sono il risultato di significative discussioni e progetti, ma mostrare quakcisa adesso sarebbe fuori dal contesto finale." Il significato di "Base" (Core): Includerà le espansioni e il materiale di D&D Insider, non solo i primi 3 libri. Si useranno ancora le 6 caratteristiche? Andranno ancora da 3 a 18? "Sì, è un gioco d20." "La meccanica base" ha a che fare con il "tira il d20 più modificatore e supera un certo numero", che è la base del sistema. Come fa notare l'articolo, è la stessa meccanica base della 3a edizione, ma ci sono alcune differenze: - Tiri salvezza "Vita-o-Morte" via. - Gli incantatori devono fare tiri per colpire e possono fare critico. - CA a contatto e colto alla sprovvista: via. - La CA a contatto è una delle quattro difese standard (CA, Riflessi, Tempra, Volontà), e tutte e quattro funzionano come funzionava la CA nella 3a edizione - in altre parole, l'attaccante fa il tiro per superarla: "Quando un drago soffia fuoco su di te, attacca i tuoi Riflessi e fa metà del danno se manca. Il DM tira un d20, aggiunge il modificatore del drago, e ti chiede qual'è il tuo punteggio in Riflessi." Questi attacchi possono tutti fallire automaticamente con un 1 e fare critico con un 20. Mike Mearls: “[la 3a edizione] presupponeva che il gruppo combattesse un solo mostro. Nella 4e, stiamo rendendo le cose un po’ diverse. Stiamo passando ad un sistema che presuppone un numero di mostri pari al numero dei personaggi.” Un ostacolo può essere trattato con semplicità allo stesso modo di un mostro: “Questo rende molto più facile ideare una melma verde (green slime), una botola, lame rotanti, fontane che spruzzano acido, e muri di pietra che crollano. Un pericolo di questo tipo può prendere il posto di un mostro in modo semplice, lasciando tre o quattro mostri nello scontro. Poiché il livello dei mostri (monster level) è una più rigorosa misura di potere, possiamo trasformare queste misure e queste scale e usarle per creare pericoli ambientali, trappole, elementi di contorno e altre interessanti varianti tattiche… un traballante ponte di corda colpito da elementali dell’aria rientra comodamente nel sistema di costruzione degli scontri. Un edifico in fiamme che collassa attorno ai PG mentre questi combattono il malvagio mago hobgoblin ricopre un ruolo simile, così come un bizzarro altare di Vecna che teletrasporti casualmente i personaggi all’interno di una sala. Ostacoli, trappole e altri pericoli sostituiscono facilmente uno o più mostri in un combattimento.” James Wyatt discute la conversione dei personaggi dall’edizione 3.5 alla 4a. O, più precisamente, dice che “Non si può semplicemente convertire un personaggio dalla 3a alla 4a ed.” Il post inoltre riporta che le abilità della classe del Cavaliere (PHB2, NdT) sono state, fino ad un certo punto, divise tra il Guerriero e il Paladino per la 4e (“Il guerriero e il paladino si sono decisamente coalizzati contro il povero cavaliere e si sono spartiti le sue cose”), e che lo Swordsage (Tome of Battle, NdT), a questo punto dello sviluppo, non è un concetto facile da tradurre. Chris Perkins sul passaggio alla 4e: “Abbiamo affrontato una situazione simile con il passaggio dalla 2a edizione alla 3a, pertanto supponiamo che non tutti i giocatori della 3e passino al nuovo gioco nell’arco di una serata. Tutto considerato, la 4e offre un’esperienza di gioco decisamente migliore per giocatori e master. Sebbene la 3e sia un eccellente gioco, la 4e offre ai giocatori migliori opzioni per il personaggio ad ogni livello, rende il compito del master meno gravoso e (come menzionato prima) accelera il combattimento round per round. Mi aspetto che i miglioramenti del gioco convincano anche i giocatori riluttanti a passare alla 4e. Anticipo inoltre che la maggioranza degli editori d20 sosterranno l’avanzamento della 4e.” Ampersand, la rubrica di Bill Slavicsek, parla delle voci di corridoio e delle congetture sulla 4a edizione. Ribadisce il fatto che D&D è ancora un gioco di ruolo da tavolo, e che la possibilità di giocare elettronicamente non rimpiazzerà il classico stile di gioco "sul tavolo da pranzo". Parla inoltre della conversione dalla 3a alla 4a edizione, specificando che una conversione pura e semplice dei personaggi non sarà possibile, e che si dovranno reinventare i personaggi per la 4e – la 3e è stata in commercio per otto anni e ha prodotto tonnellate di manuali; non tutte le opzioni in questi molti, moltissimi libri riusciranno a trovare posto nelle 288 pagine del Manuale del Giocatore. Infine, ricorda che il nuovo gioco sarà sempre basato sul d20 system, e che coloro che sono familiari con le regole della 3e sapranno, essenzialmente, come giocare alla 4e a grandi linee, per quanto i dettagli saranno nuovi. Mike Mearls - "La 3a edizione ha sistemato un sacco di cose, ma chiunque l'abbia giocata per un po' sa che ci sono anche delle cose sbagliate. Inoltre, alcuni strascichi del passato sono rimasti nel gioco per anni. La 4a edizione ha proprio il compito di prendere le cose che funzionano in D&D, mantenendole, e di correggere tutto il resto." I personaggi iconici rimarranno, e saranno un miscuglio di elementi vecchi e nuovi (fonte: Scott Rouse alla GenCon 2007). Quali cambiamenti sono previsti per gli allineamenti? "Alla fine, gli allineamenti ci saranno comunque. Però, con alcune modifiche. Sistemeremo alcune cose... Anche chi non è un giocatore sa cosa possa rappresentare un paladino legale buono di dodicesimo livello." James Wyatt "[condivide i suoi] pensieri sulla creazione di una nuova campagna per la 4a edizione, e ... abbozza [la sua] stessa campagna contestualmente [al suo sviluppo]". I particolari interessanti sulla 4e nell'articolo includono: - "Il Manuale del Giocatore suggerisce che l'ultimo potente impero, prima che calasse l'attuale era di oscurità, ebbe origini umane..." - "Gli Eladrin sono una nuova razza nel Manuale del Giocatore. Sono simili agli elfi, ma sono soliti abitare nel 'Feywild'. (Il 'Feywild' è una delle nuove aree planari nella 4e.)" - I Morfici "non sono nel Manuale del Giocatore, ma nel Manuale dei Mostri, quindi ... i giocatori potranno comunque creare personaggi morfici se lo desiderano." - Bahamut, il drago di platino, è parte integrante nel pantheon della 4e. "E' la divinità della giustizia, della protezione e dell'onore." - Pelor, Moradin e Kord sono altre divinità citate. La cosmologia di D&D è in fase di revisione, per far sì che i Piani funzionino meglio come scenari per avventure - "Su questo punto, i singoli Piani Elementali (come descritti nella 2e e nella 3e) non erano le zone più interessanti per un'avventura... Nel libro 'Wizards Presents: Worlds and Monsters" (La Wizards presenta: Mondi e Mostri), descriveremo con maggiore dettaglio l'alternativa della 4e per i Piani Elementali dell'Acqua, del Fuoco, della Terra e dell'Aria." - C'è un aggiornamento importante di "Design e Sviluppo" che riguarda esclusivamente la Cosmologia della 4a Edizione. - Il "Feywild" - "...il reame delle fate. E` un'"eco" del mondo mortale, una dimensione parallela nella quale le caratteristiche naturali delle terre e dei mari hanno la stessa conformazione." - Lo "Shadowfell" - "...lo Shadowfell imita il mondo mortale in modo diverso. Lo Shadowfell è la terra dei morti, dove gli spiriti dei trapassati aleggiano per un certo periodo in un oscuro riflesso delle loro vie precedenti prima di svanire silenziosamente dal mondo conosciuto. Alcuni non-morti nascono nello Shadowfell, e altri sono legati ad esso, ma alcuni esseri viventi abitano questo oscuro regno." - Il Caos Elementale (Elemental Chaos) - "...un posto dove ribollono la materia e l'energia fondamentale. Continenti di terra galleggianti, fiumi di fuoco, oceani coperti di ghiaccio, ed enormi cicloni di nuvole agitate e fulmini si scontrano nel Piano elementale." - Il Mare Astrale (Astral Sea) - "Se il Caos Elementale è la manifestazione della fisicità, il Mare Astrale è il dominio dell'anima e della mente. I reami divini, i regni degli dei, scivolano tra le infinite profondità argentee del Mare Astrale. Alcuni di questi sono regni di gloria e splendore - il picco dorato di Monte Celestia, la lussureggiante foresta di Arvandor... Altri appartengono ai poteri oscuri, come i Nove Inferi dove Asmodeus governa il suo reame infernale." - I Nove Inferi sono diventati "un dominio astrale tra le altre dimore divine nel Mare Astrale", con Asmodeus come divinità reggente. Asmodeus segue il modello "angelo caduto", come i suoi servitori. L'Abisso, d'altra parte, "si spalanca come una ferita purulenta nel terreno della Tempesta Elementale". I demoni sono elementali che si sono avvicinati troppo e ne sono stati catturati (fonte). Rich Baker sulla cosmologia: "Ecco una caratteristica molto interessante della cosmologia che non è stata citata esplicitamente nell'articolo: ogni mondo ha il suo gruppo di domini astrali. Puoi creare quante corti celestiali o inferni sanguinosi ti servono per supportare il tuo pantheon. Quindi, per esempio, tutti i Piani divini della cosmologia del "Grande Albero" dei Forgotten Realms possono rientrare in questo modello, senza stiracchiarli. Personalizza i tuoi pantheon, e puoi creare ogni Piano esterno di cui hai bisogno. Credo sia un bene se alcuni Piani appaiono in tutte le cosmologie (mi vengono in mente i Nove Inferi), ma non c'è ragione per cui debbano farlo per forza. I limiti imposti dalla Grande Ruota non ci legano più le mani (ma se proprio vi piace la Grande Ruota, beh, non c'è ragione per cui non possiate far diventare quei Piani i domini astrali della vostra campagna)... Oh, e riguardo all'Abisso: quando ho detto migliaia, intendevo le migliaia di Giove. Giove ha un diametro di 80.000 miglia ed è grande 300 volte la Terra. L'Abisso è grande così." I pensieri di Chris Simms: "Quelli che vedono il mio articolo come una descrizione a grandi linee sono sulla strada giusta. Quelli che vedono i demoni come forze di distruzione sono sulla strada giusta. Le cose abbozzate nel mio articolo (e in quello di Rich Baker) saranno specificate meglio con l'evoluzione del gioco. Graz'zt non dovrà essere un diavolo, per esempio. Può avere il suo posto nell'Abisso, giusto a fianco di Lolth (ma sotto di lei, visto che lei è una divinità) senza contraddire le linee guida. Ogni entità specifica può essere un'eccezione alla regola." Rich Baker sull'adozione della nuova cosmologia di base per i Forgotten: "Sono sicuro che questo è più di quanto dovrei dire ora, ma sì...Naturalmente, i particolari domini astrali che esisteranno nella cosmologia di Faerun corrisponderanno al pantheon dei Reami. [...] Un articolo "Design e Sviluppo" di James Wyatt tratta del pantheon della 4a edizione. Menziona Corellon, Moradin e Pelor, in più Zehir, Torog e, il più sorprendente, Bane, che ha usurpato Hextor come dio malvagio della guerra. L’articolo tratta anche del nuovo ruolo di Bahamut in qualità di divinità principale per i paladini. L’effetto “albero di Natale”, per cui i personaggi vengono caricati con oggetti magici, incantesimi di potenziamento ed altri effetti magici, era da rimuovere come obiettivo per gli sviluppatori (fonte: Scott Rouse dalla Gencon 2007). - Riguardo agli oggetti magici e la loro diminuita importanza: “Sto lavorando sugli oggetti magici ora. La versione precedente delle regole aveva oggetti magici che erano decisamente troppo numerosi e complessi, così abbiamo deciso di semplificarli. I personaggi non saranno più un albero di Natale di oggetti magici, ma potrebbero essere un arbusto di Natale o un albero di Natale di Charlie Brown. Gli oggetti saranno generalmente focalizzati su un unico effetto per evitare che i giocatori ne dimentichino la funzione. Non vogliamo troppi condizionali e nemmeno vogliamo molteplici effetti che combattano per lo stesso terreno dei poteri. In 3.5, se un guerriero aveva un oggeto con un effetto attivato, era più semplice da ricordare e da utilizzare perché non aveva anche dei poteri. Anche se stiamo ancora lavorando sugli oggetti magici, le parti salienti sono già pronte, in un certo senso. Abbiamo rimosso o cambiato oggetti come la fascia dell’intelletto e l’anello di protezione cosicchè non sono più solo necessari per ottenere i numeri che servono. Gli oggetti di questo tipo che sono ancora in giro sono pochi. Abbiamo anche eliminato il bisogno di avere oggetti "monouso" in grande quantità. Sono ancora presenti ma non sarà più necessario acquistare una bacchetta di cura ferite leggere ad ogni avventura." Star Wars Saga Edition e il Book of Nine Swords sono "anteprime significative". Star Wars, in particolare, ci mostra delle novità su alberi di capacità, abilità semplificate, tiri salvezza, attacchi iterativi e colpi critici. Gruppi di 4 giocatori come linea-guida? Non più, ora sono gruppi di 5. Gli incontri sono più modulari, e ora che ce ne sono molti, è più facile regolarli. L'80% dei gruppi è composto da -6 giocatori (fonte). L'economia del gioco è un fattore essenziale. "Fondamentalmente l'economia di D&D non è una sola". "Iron Heroes" di Mike Mearls ha dei punti in comune con la 4a edizione? "Sì, ci sono delle somiglianze, come ad esempio l'enfasi messa sulle classi piuttosto che sugli oggetti dei personaggi." Le trappole saliranno al 30° livello - Dave Noonan: "Trappole! ... Nello specifico, Poteri Più Grandi Di Me hanno dato un'occhiata al Manuale del DM e hanno detto che gli servivano più trappole pronte da giocare. E io sono lieto di esaudirli. Sotto certi aspetti, progettare una trappola è come progettare un mostro, per cui è divertente. Un'altra cosa che mi piace? Non c'è più l'insensato "le trappole sono limitate al GS 10". Nella 4e, le trappole - e in generale, delle cose pericolose - possono arrivare fino in cima." Ci sono altre informazioni sul suo blog. Greg Bilsand parla delle errata: "Dopo l'uscita della 4a edizione, le errata della 3a si fermeranno e ci concentreremo sui problemi della nuova (che, considerando il tempo dedicato allo sviluppo e al playtest, spero saranno pochi). Un altro fattore che cambierà il volto delle errata è l'implementazione del database, che ha un ruolo centrale nella nostra gestione della 4a edizione. Con l'istituzione degli ebook che accompagnano le copie fisiche, abbiamo l'opzione di aggiornare la copia elettronica con gli ultimi aggiornamenti, dai più piccoli (un +2 invece di un +3) ai più grandi (cambiare il testo di un talento). Questo non significa che non ci sarà una copia fisica delle errata, ma possiamo sempre aggiornare il database invece delle sporadiche uscite di adesso. Quale sarà il ruolo dell'allineamento nella nuova edizione? "Non sarà quello che è ora. L'allineamento è parte della storia, parte del personaggio. Si tratta di una scorciatoia utile, ma troppi libri e troppi giocatori lo scambiano per una limitazione. Vogliamo trattare l'allineamento come qualcosa di più grande. Non ce ne liberemo del tutto, ma non vogliamo che sia un rimpiazzo per il carattere e la personalità." (fonte) Rodney Thompson - "Dopo aver giocato (e lavorato, un pò) a D&D 4E, mi sento come se un sacco di cose vadano al di là delle proporzioni. Quando gioco con il mio ladro della 4e, mi sento come se stessi giocando quello che io chiamo "3a edizione + +" per rubare un termine informatico. Il mio ladro ancora gira di soppiatto, salta fuori dalle ombre, pugnala il cattivo, e si ritira proprio come in 3e. Ma il mio ladro 4E fa tutto questo, poi salta sopra le teste di una fila di nemici, attende che si crei un varco nell'attacco dell'avversario e contrattacca immediatamente, e rigira il pugnale per creare una ferita profonda nel nemico. So ancora trovare trappole, aprire serrature, assalire gli avversari, saltare dai tetti, e tutte le altre cose, ma quando lo faccio sono molto meno infastidito dalle regole rispetto alla 3e. Rodney Thompson - "Tornando su alcune specifiche della 4e, una delle cose che più mi è piaciuta della 4E è che è un gioco che "lascia fare" molto. Consente ai giocatori di fare cose divertenti e stimolanti, e di farlo senza grosse complicazioni. Il mio personaggio è Thicket, un ladro agile e robusto che non si affida troppo ai rapporti sociali, ed ha alcuni amici nei bassifondi. Ad un certo punto, messi fuori gioco i combattenti, sono stato il primo bersaglio per i mostri. Mentre gli altri giocatori buttavano giù i nemici, io li guidavo in un inseguimento attraverso il campo di battaglia, saltando sui muri ed infliggendo piccoli colpi per evitare che i nemici potessero infliggere il colpo finale. Avevo costruito il personaggio per essere una sorta di combattente mobile e questo ha giocato a mio vantaggio. Grazie a uno dei miei oggetti magici posso attraversare il campo di battaglia in un lampo quando un nemico è troppo vicino, e ne siamo a malapena usciti vivi. E' stato molto emozionante, e nel gruppo ho svolto essenzialmente quel ruolo di difesa che prima era affidato ai combattenti, solo in un modo insolito. James Wyatt ha fatto un aggiornamento sulla matematica e lo "sweet spot": "[...] forse il cambiamento più significativo nella 4E è quello che sarà il meno visibile: la matematica che soggiace al sistema. Ma è estremamente importante! La ragione è che c'è uno "sweet spot" nel gioco attuale è che quella fascia approssimativa di livelli dove, per pura coincidenza, la matematica del sistema lavora perfettamente. In quei livelli, i PG non cadono dopo un colpo, e reggono una dozzina di colpi prima di cadere. In quei livelli, i personaggi mancano i mostri occasionalmente, ma meno della metà delle volte, ed i mostri mancano i personaggi solamente di poco più spesso. E' pura probabilità, davvero, ma significa che il gioco è divertente. Al di fuori di questi livelli, la matematica finisce di funzionare in questo modo, ed il gioco smette di essere divertente. Nella 4a edizione, abbiamo ricostruito la matematica che è dietro al sistema, e questo è fondamentale per estendere lo sweet spot nell'intera gamma dei livelli. Quando i PG combattono i mostri al loro livello, noteranno che la matematica del sistema è più o meno la stessa tanto al livello 30 che al livello 1. Ci saranno sempre variazioni con Pg diversi e mostri diversi, ma la variazione non sarà tanto grande da avere mostri troppo mortali o troppo deboli. Sicuro, il problema dello sweet spot non si limita solamente agli scontri. La proliferazione di effetti "salva-o-muori" ed effetti "spezza-avventure" come forma eterea e scrutare rendono anch'essi le avventure di alto livello difficili da portare a compimento, e noi ci siamo occupati di queste questioni come di dovere. In definitiva, ciò ha significato che noi abbiamo abbandonato alcune cose che sono sempre state considerate vacche sacre - le palle di fuoco non causano più 1d6/livello, per esempio - ma è tutto nell'interesse di una superiore esperienza di gioco." I colpi critici sono l'argomento di un articolo del sito ufficiale. Di che cosa parla? - Come già detto, non c'è più il tiro per confermare il critico. - I critici non fanno danno doppio. - Al contrario, quando si mette a segno un critico, tutti i dadi sono massimizzati. - Le armi magiche fanno danno extra nei critici. - I mostri non hanno questo beneficio, perciò di solito i critici dei PG sono migliori di quelli dei mostri. - Le armi possono avere la proprietà "critico migliorato" (high crit), che dà dadi extra nei critici. E' stato anche inserito un blocco di statistiche di un'arma, che riportiamo: Weapon: War Pick [picca da guerra] Prof: 2 [significato sconosciuto] Damage: d8 [nota: è indicato solo il dado] Range: - Cost: 15gp Weight: 6lb. Category: Pick [Pick - picca - è una categoria di qualche genere, forse legata ai poteri del guerriero?] Properties: High crit, versatile ["high crit" è citato sopra; "versatile" è qualcos'altro] Ultimo aggiornamento: 06/01/08
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