Elayne Inviato 14 Gennaio 2008 Segnala Inviato 14 Gennaio 2008 Non posso che quotare tutti gli ultimi interventi, si si! Bravi, proprio bravi! Anch'io poi la vedo come Sub. Difficile parlare di interpretazione sui topic di creazione PG. Anche se... anche se a volte un pò di "premesse" dal creatore del topic, a livello interpretativo, non guasterebbe! Ma come il buon vino, invecchiando migliora!
SHaDe Inviato 14 Gennaio 2008 Segnala Inviato 14 Gennaio 2008 Premetto pure io che non ho letto tutti i topic... Nonostante ciò penso di poter rispondere seppure in maniera abbastanza banale... D&D è un gioco... E ognuno fa ciò che gli pare giudicare è press'a poco sbagliato anche se possono esistere idee che vengono condivise da tutti... In questo caso l'idea è la negatività del PP... Effettivamente sfrenato il PP non è altro che una perdita di gioco e di inerpretazione... Nonostante questo personalmente trovo divertente cercare di costruire il personaggio forte che non deve guardare in faccia a nessuno... Nel limite delle scelte... Ad esempio non mi metterei mai a mischiare 12 classi diverse
Hiade Airik Inviato 14 Gennaio 2008 Segnala Inviato 14 Gennaio 2008 Scusate, ma riguardo al discorso della sezione PG... a parte che ogni tanto (raramente, è vero, ma succede) qualcuno chiede anche indicazioni su come fare un background o come ruolare il PG, l'idea che ho riguardo a quella sezione, è che i "numeri" del PG possono essere suggeriti dagli altri, da qualcuno che sa più degli altri dove trovare cosa, mentre l'"interpretazione" non è qualcosa che puoi insegnare, dipende dal gruppo, dal momento e soprattutto dalla persona. Insomma, non ci vedo niente di strano se nella creazione PG ci sono solo richieste di CdP o talenti, quello che c'è dietro lo metterà il giocatore (e di questo posso essere abbastanza sicuro, visto che lì non ci postano solo i ragazzini alle prime armi, ma anche gente come - per esempio - me ). Ma infatti non ho nulla da dire riguardo a te, piuttosto che Dedalo o Larin, che siete fantastici in quel che fate. E nemmeno riguardo alla sezione "sviluppo dei PG"... ma guarda un secondo qui: http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=15881 Il concetto è chiaro: "ho bisogno una CdP bella per uno stregone!"... Tra l'altro di decimo livello! Non importa il suo passato, la sua personalità, il suo ruolo nel gruppo... importa trovare qualcosa di bello, perchè (cito) "leggendo ho notato che non mi conviene assolutamente fare lo stregone" (il grassetto è mio, per evidenzare la parte interessante). Che approccio alla costruizione del PG è questo? Un PG di decimo livello dovrebbe avere un passato. Avrà dei compagni di avventure, magari appena incontrati ma in ogni caso qualcuno con cui vedersela. Avrà una personalità, delle preferenze, un percorso... Le CdP sono state pensate per aggungere profondità al PG, non perchè "conviene"... Questo post invece: http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=15450 secondo me è decisamente migliore. Qui viene richiesto un parere (e un consiglio regolistico) per creare un PG caratterizzato. E nota che si parla di un picchiatore puro, quindi ad una prima analisi potrebbe sembrare l'approccio che io tanto odio... invece mi piace come è stato messo l'argomento... "che ne pensate? Il PG sarebbe carino? Si dovrebbe focalizzare su questo e quello...". Insomma, io ci leggo: "ho già una direzione, un'idea! Voi che siete regolisti migliori mi date una mano a tradurla in regole?". E questo è tutto un altro paio di maniche, a mio avviso. E sia chiaro: non sto scrivendo che esiste un modo giusto ed uno sbagliato di fare i PG! Lungi da me! Semplicemente concordo con Egno: se il modo impiegato è quello del primo post che ho linkato, allora DnD diventa poco più che un gioco di soldatini. E come in tutti i cloni di Risiko, chi ha più potere e più risorse, vince! Ed ecco la corsa al PP che denuncia Zandramas. Poi i giocatori possono anche trovare una propria dimensione interpretativa a partire da un PG fatto a tavolino, certo!!! Possono maturare assieme al loro personaggio, imparare ad interpretare di più o a dare uno spessore al gioco... insomma, non c'è nulla di "male" in questo! ' Però è innegabile che la tendenza a fare i PG a capocchia c'è eccome! Sul nostro topic di creazione firme, dove si propaganda l'interpretazione e il ruolo sopra ad ogni cosa, è arrivato anche chi si è presentato bullandosi di creare sistematicamente i personaggi più assurdi, con tonnellate di archetipi e CDP al solo scopo di far impazzire il master... vedi un po'...
Jade Silvershine Inviato 14 Gennaio 2008 Segnala Inviato 14 Gennaio 2008 Le CdP sono state pensate per aggungere profondità al PG, non perchè "conviene"... In linea di massima sono d'accordo con te, ultimamente mi è capitato di fare un pg con una cdp che faceva solo folklore, anzi, sarebbe stato più conveniente continuare nella classe base da un mero punto di vista "numerico". Tuttavia.. tuttavia sono il primo a rendermi conto che per poter giocare un pg del genere senza farmi venire l'ulcera perché non è alla pari con gli altri (il che significa grattarmi la maggior parte del tempo ) è necessario che le persone con cui giochi (e il master in primo luogo) la pensino in un certo modo. Nella mia esperienza di gioco, tutto sommato non modesta, non mi è mai capitato. D'altra parte, come scrive Gadwin, perché si dovrebbe giocare pg con il freno a mano tirato? (sono sinceramente interessato alle risposte, non è sarcastico) Tra l'altro, non posso che quotare Egno quando scrive che, da regolamento, per alcuni pg le azioni "sociali" sono facili come bere un bicchier d'acqua. Anzi, mi chiedo perché alcuni non considerino ingiusto chi non considera i bonus nelle abilità non di combattimento che un pg può avere. P.S. Purtroppo non posso concordare che il sistema di D&D sia una fi6ata pazzesca.
Jack Ryan Inviato 14 Gennaio 2008 Segnala Inviato 14 Gennaio 2008 Non entro troppo nel merito della discussione: però credo che sia normale che per giocare con un certo stile bisogna essere con altra gente che gioca con il medesimo stile: non posso giocare a poker se mi siedo al tavolo con chi vuole fare un bel briscolone, anche se si tratta sempre di giocare a carte. Quindi credo che un "ruolista" si possa trovare male tanto in un gruppo di "PP" quanto un "PP" in un gruppo di "ruolisti". Ho usato le virgolette apposta perchè ho usato i termini "PP" e "ruolista" solo per rendere l'idea, non per affibiare dei "tipi" a delle persone, dato che credo esistano in questo caso giocatori caratterizzati da parecchie vie di mezzo. Dato che il sistema di gioco è caratterizzato dalle schede dei personaggi (ovvero la traduzione di un personaggio in parametri e statistiche) è più semplice fare "PP", visto che risulta una cosa più tangibile dell'interpretazione e dell'approfondimento di un personaggio. In questo senso posso dire che si, c'è più tendenza a massimizzare il potere di un pg che ad approfondirne la vita e il carattere. Però non si tratta di un gioco immutabile, a "scatola chiusa" come può essere un videogioco, o un gioco di carte o da tavolo: pertanto credo che un gruppo deciso ad approfondire la parte interpretativa del gioco non abbia più difficoltà ad usare il sistema di D&D quanto un gruppo votato alla ricerca del top del potere dei personaggi. In questo il sistema (come anche le citate cdp) non si presta nè ad uno stile nè all'altro.
Zandramas Inviato 14 Gennaio 2008 Autore Segnala Inviato 14 Gennaio 2008 D'altra parte, come scrive Gadwin, perché si dovrebbe giocare pg con il freno a mano tirato? (sono sinceramente interessato alle risposte, non è sarcastico) A mio avviso l'impostazione dei personaggi in una logica di idea più 'tranquilla', permetterebbe a tutti (il gruppo si intende) di fare il pg che desiderano interpretare piuttosto che il pg che numericamnte valido su cui costruirci sopra un interpretazione. Naturalmente è impossibile per un master imporre questa logica di concetto ai suoi giocatori, ma già il solo affrontare una discussione del genere potrebbe aiutare master e giocatori a creare un gioco migliore. Di questo argomento non ne sto parlando solamente qui, ne sto parlando anche con i miei 'innumerevoli giocatori' ; ed è proprio uno di questi (che detto per inciso seguiva la strada del PP convinto [in termini buoni si intende]) che ha affermato come, alla fine della giostra ripensando alle avventure passate, le parti ricordate con più piacere non sono gli scontri o i danni fatti con un critico di arco... ...bensì proprio quelle parti interpretative in cui i numeri non contano nulla. Tra l'altro, non posso che quotare Egno quando scrive che, da regolamento, per alcuni pg le azioni "sociali" sono facili come bere un bicchier d'acqua. Anzi, mi chiedo perché alcuni non considerino ingiusto chi non considera i bonus nelle abilità non di combattimento che un pg può avere. P.S. Purtroppo non posso concordare che il sistema di D&D sia una fi6ata pazzesca. Su questo punto di vista, io non posso dirmi di essere d'accordo. Nelle iterazioni sociale come ad esempio "raggirare", se la 'balla' che intende raccontare il pg è assolutamente inverosimile il malus che applico alla prova può essere benissimo -1000! Anche poi con un venti di dado nella stessa, il massimo risultato che potrebbe ottenere è che l'npg gli dica: "Scusa, non stavo ascoltando, ero sovrapensiero. Cosa dicevi?"
Jade Silvershine Inviato 14 Gennaio 2008 Segnala Inviato 14 Gennaio 2008 Su questo punto di vista, io non posso dirmi di essere d'accordo. Nelle iterazioni sociale come ad esempio "raggirare", se la 'balla' che intende raccontare il pg è assolutamente inverosimile il malus che applico alla prova può essere benissimo -1000! Anche poi con un venti di dado nella stessa, il massimo risultato che potrebbe ottenere è che l'npg gli dica: "Scusa, non stavo ascoltando, ero sovrapensiero. Cosa dicevi?" Beh, dare una penalità così grande (di fatto precludendo l'azione) è una home rule. Il manuale stesso riporta un esempio piuttosto inverosimile (halfling che pretende di essere un lamasu trasformato o qualcosa del genere), ma la penalità è tutto sommato aggirabile se il pg è costruito in una certa maniera. A mio avviso, dare una penalità del genere castigherebbe pg costruiti per essere forti socialmente, mentre la stessa cosa (correggimi se sbaglio) non avviene per un pg picchiatore. Era questo che intendevo quando scrivevo che mi pareva una presa di posizione ingiusta.
Zandramas Inviato 14 Gennaio 2008 Autore Segnala Inviato 14 Gennaio 2008 Bè, in questo caso sono d'accordo che se da un lato puoi 'castigare' un azione sociale su cui il personaggio è forte... ...non puoi fare altrettanto in combattimento. Ma il fatto è che il combattimento è essenzialmente fisico e non c'è nulla che il personaggio possa dire o fare per avere dei bonus-malus, le azioni sociali invece... ...nella maggior parte dei casi sono interpretative. Se un giocatore decide di utilizzare un personaggio con alti bonus sociali, al fine di interpretarlo coerentemente, non può (sempre nel caso di 'raggirare') iniziare a raccontare balle inverosimili a destra e a manca sperando che la gente se la beva! Il mio esempio del -1000 era riferito ad una balla a cui non crederebbe nessuno (se non un mentecatto), e pertanto l'azione a mio parere va necessariamente preclusa. Non la vedo come una cosa ingiusta, la vedo semplicemente come una scelta sbagliata del giocatore... ...tanto quanto potrebbe essere la scelta del giocatore di girare attorno a tutti i mostri della planimetria prendendosi tutti gli attacchi di opportunità del caso.
egno Inviato 14 Gennaio 2008 Segnala Inviato 14 Gennaio 2008 non posso giocare a poker se mi siedo al tavolo con chi vuole fare un bel briscolone, anche se si tratta sempre di giocare a carte. Faccio un esempio più calzante. Tu, amatore del poker. Ti diverti a GIOCARE. Ti siedi a un tavolo di maniaci miliardari supergiocatori. State facendo lo stesso gioco, ma quelli ti spennano fino all'ultimo tuo avere e tu non ti diverti neanche per scherzo, anzi ci rimetti più di quanto immaginavi. Non posso giocare al mio poker del mercoledì sera se mi siedo a un tavolo di quelli del world poker tour. Estremizzando il concetto di "gruppo" a un gruppo fatto da persone sconosciute (che magari cercano di usare proprio il GIOCO d&d come strumento per socializzare...è questo uno degli scopi primordiali del gioco, correggetemi se sbaglio). Puoi trovarti con chi crede di giocare ai soldatini e con chi crede di giocare di ruolo. E puoi fare la fine del povero amatore di poker che si trova a giocare a qualcosa di molto lontano dal suo pokerino tra amici. E' l'elestacità del regolamento che spazia tra diversi stili di gioco che fa di d&d un gioco di successo, ma un'arma a doppio taglio per chi crede di giocare a qualcosa e si trova a giocare ad altro. Tutte queste parole possono sembrare paradossali perchè difficilmente si creano gruppi con gente x,y. Ma non sono per nulla lontani dalla realtà.
Magnifico SIRE Inviato 15 Gennaio 2008 Segnala Inviato 15 Gennaio 2008 Secondo me, a questo proposito, è importantissima, anzi, è fondamentale la responsabilità del Master che "imposta" lo stile di gioco proponendo la sua visione. Se il Master propone con decisione la sua ottica e se è un buon Master che sa coinvolgere tutti, anche se i giocatori sono diversi impareranno il suo stile, impareranno ad apprezzare anche lati del GdR che prima non consideravano. Soprattutto se i giocatori sono giovani e novelli. E' per questo che reputo importante l'educazione al gioco. E' così che si trapassano nuove visioni di GdR. Il gioco in sé è uno strumento creato per attirare e soddisfare il maggior numero possibile di persone e quindi, ultimamente è vero che si sia spostato in direzione D&D = mazzo di magic (diciamo più "commerciale", e comunque in grado di soddisfare gli uni e gli altri), ma, come detto da altri, non è assolutamente necessario dover fare per forza il mazzo più forte. Dipende comunque dallo scopo per cui si gioca. Il sistema è volto alla combinazione di classi e talenti ma se lo scopo è, per esempio, puramente narrativo, anche la disparità tra PG potrebbe non essere così importante. E lo scopo può sembrare scontato che sia "deciso" dalla collettività del gruppo, ma in realtà...soprattutto con giocatori principianti...è implicitamente stabilito dal Master, che guida i giocatori verso lo stile da lui scelto. La domanda che mi piacerebbe fare a questo punto è (ed è una domanda che già aleggia in questa discussione da un po')...perchè giocatori che amano uno stile molto narrativo continuano a giocare a D&D invece di preferire giochi meno regolisticamente volti alla costruzione tecnica del PG (o, se vogliamo, PP)? Cioè, perchè D&D dovrebbe essere una "fi6ata pazzesca" anche per dei giocatori in stile narrativo/interpretativo? SiRe (PS: è dall'inizio che seguo attentamente questa discussione, mi faccio vivo solo ora perchè prima rischiavo di essere sostanzialmente ripetitivo con alcune cose dette da altri)
Jack Ryan Inviato 15 Gennaio 2008 Segnala Inviato 15 Gennaio 2008 Secondo me, a questo proposito, è importantissima, anzi, è fondamentale la responsabilità del Master che "imposta" lo stile di gioco proponendo la sua visione. Se il Master propone con decisione la sua ottica e se è un buon Master che sa coinvolgere tutti, anche se i giocatori sono diversi impareranno il suo stile, impareranno ad apprezzare anche lati del GdR che prima non consideravano. Soprattutto se i giocatori sono giovani e novelli. E' per questo che reputo importante l'educazione al gioco. E' così che si trapassano nuove visioni di GdR. Non posso che darti ragione su questo: io personalmente prima di iniziare una campagna avverto i giocatori di come sia lo stile del mio gioco e chiedo se gli va bene. In seguito periodicamente faccio "indagini di mercato" ovvero chiedo ai giocatori cosa secondo loro può non andare, se si divertono. In caso ci sia qualcosa nello stile di gioco (e solo in questo, niente contrattazioni di equip o roba simile O_o) che i giocatori preferirebbero fosse un poco diverso, beh, io provo a cambiarlo. Ovvio che se ad un certo punto ci si trova a giocare in un modo che per me è orrido, avviso i giocatori e o cambio o smetto... ma il bello è che questo non è mai successo! Capita magari che qualcuno mi dica "vorrei menare un po' di più le mani": aggiungo qualche scontro in più, lo vario un poco... insomma, alla fine ai giocatori questo piace, anche loro cambiano il loro stile di gioco: alla fine in questi casi sono sempre giunto ad un compromesso che ha sempre soddisfatto (almeno finora) anche loro, ma posso dire che, quando è capitato, questo compromesso era comunque molto vicino alla mia concezione di gioco. Insomma se il master è educato e ha voglia di far divertire gli altri e non solo sè stesso e un po' di comunicazione coi giocatori... penso che alla fine svolga una funzione "educativa" (virgolettato perchè è nel senso che influenza i giocatori al suo stile di gioco, non chissachè scuola di vita, ben inteso ). Alla tua domanda posso rispondere solo in chiave personale: - ho imparato a giocare con D&D, in stile piuttosto ruolistico, per cui è il sistema che conosco meglio, e così i miei giocatori; è anche il motivo per cui faccio il master, con un diverso sistema magari non lo farei se non dopo essermi impratichito non poco - siamo grandi fan di una o due ambientazioni nate per D&D (e sarebbe una faticaccia riconvertire tutto) - come dicevo poc'anzi, credo che in quanto flessibile d&d si presti anche per l'interpretazione, dipende dall'approccio, per cui non avrebbe nè più ne meno la valenza degli altri sistemi - credo che il "menare le mani" sia parte integrante del gioco: io sono un fiero sostenitore del ruolo, del calarsi nei personaggi, del ricreare un ambiente coerente, del dar vita a quello di cui si narra... ma se pur nelle mie sessioni il combattimento occupa uno spazio minore (credo al massimo 1/3 del tempo) della parte interpretativa, esso è pur sempre presente; il sistema di D&D si presta bene anche al combattimento; la creazione di tattiche diverte quanto ruolare e magari alleggerisce un po' l'atmosfera di gioco. Pur essendo fiero propugnatore del ruolo difficilmente dirò "la sessione più fantastica e insuperabile e memorabile e mitica della mia vita è stata quella in cui non ho sfiorato i dadi"; piuttosto dirò "ho fatto sessioni memorabili senza tirare nemmeno un dado; ma ne ho fatte anche tirandoli". Insomma, attenzione a non confondere un giocatore di stampo "ruolista" con un attore; perchè altrimenti invece di essere qui a parlare di questo argomento saremmo tutti a recitare in varie compagnie teatrali sparse per la penisola. 1
Jade Silvershine Inviato 15 Gennaio 2008 Segnala Inviato 15 Gennaio 2008 Premesso che trovo che lo stile di masterizzazione di Jack Ryan è praticamente identico al mio, in particolare sulle "indagini di mercato" (e i giocatori a volte mi dicono che sono un rompicog*ioni ), alla domanda di Magnifico Sire ho già risposto a modo mio. Non considero il sistema di D&D una fi6ata pazzesca come diceva Hiade. Lo considero un buon sistema per determinate cose, ma non per tutte le mie esigenze, specialmente quando trovi giocatori che non la pensano allo stesso modo. Ci gioco per due motivi sostanzialmente: è abbastanza facile (a parte alcune regole che dimentico sempre) ed è il sistema più diffuso, quindi è facile trovare giocatori (in particolare se conosci gente che si inalbera appena nomini un sistema di gioco diverso ). Si poi sono un grande fan di FR.
Hiade Airik Inviato 15 Gennaio 2008 Segnala Inviato 15 Gennaio 2008 Posto che gli ultimi interventi mi trovano in generale molto d'accordo, vorrei rispondere a Sire e specificare una cosa alla volta sua e di Jade. Quando ho scritto che DnD è una fi6ata pazzesca non parlavo in termini assoluti. Era quasi, anzi, una mezza provocazione. Diciamo uno sdrammatizzare una discussione che aveva preso in quel frangente toni un po' pomposi! Diciamo che non posso negare che DnD sia divertente. Giocare a DnD è sempre stato bello, lo sarà sempre in qualche modo. E' vero, DnD ha limiti e anche grossi. Ma spesso i suoi limiti sono anche i suoi pregi... o per meglio dire i suoi limiti sono il rovescio della medaglia dei suoi pregi. Se un ragazzino comincia a giocare a DnD, sfogliando il manuale vede SUBITO il mago, il guerriero, il sacerdote... sono figure ben caratterizzate, stereotipate ed identificabili. Sono archetipi concettuali nei quali un novizio si colloca agevolmente, senza sforzo. E gli avanzamenti di livello, pieni di privilegi di classe già arredati e corredati, permettono al novellino di "farsi un'idea" di come le regole modificano il gioco man mano! Insomma, non si può certo dire che la qualità di DnD sia bassa. E poi rimane spesso uno stendardo dietro al quale molti corrono. Questo soprattutto grazie al fatto che i più grandi investimenti nell'ambito dei GdR vengono probabilmente fatti dalla WoTC, proprio a vantaggio di questo prodotto, quindi se ci sono novità sostanziali nell'ambito del GdR è probabile (per quanto non certo) che compaiano in queste linee editoriali. Tornando a bomba comunque, e chiarito il senso della mia affermazione, rispondo direttamente a Sire: io non continuo a giocare DnD! O meglio, anche si. Ma ormai sono innamorato perso di True20 (al punto che sfrutterò il mio blog di socio per pubblicare del materiale a riguardo). Perchè True20 e non altro è una domanda un po' di lana caprina, ma posso dire questo: 1) il "modus ludendi" di DnD non mi dispiace per nulla e True20 eredita moltissimo da DnD in questo senso, puntando però l'accento su narrazione e interpretazione, come piace a me. Effetto collaterale di dette analogie strutturali: un giocatore di DnD può imparare a giocare True20 senza aver letto il manuale in una sola sessione. Ritengo che le domande e le precisazioni rivolte al master da un gruppo di quattro giocatori, possano risolversi in qualcosa come una mezz'ora, il tutto giocando! 2) Trovo il sistema di DnD gravato ed impacciato a causa di un'eccessiva commistione di regole generaliste e regole ad-hoc, le une imprescindibili dalle altre. Questo in True20 non esiste: il sistema è modulare all'osso, pur conservando la struttura propria dei giochi d20-based. 3) A causa della comunanza di cui al pt. 2, il 90% del materiale disponibile per DnD è agevolmente fruibile con fatica pressochè nulla in una campagna True20. Ergo, si evita il problema del "gioco a DnD perchè l'ambientazione che amo è solo per DnD", o per motivi simili. Purtroppo Jack Ryan ha ragione: DnD, commercialmente, la fa da padrone: moltissimi di noi non hanno il tempo fisico di mettersi a inventare materiale di sana pianta sempre e comunque... poter usare ambientazioni, png, classi, avventure, scenari... non è una cosa da ignorare. True20 è l'unico motore che permette all'istante di accedere in tempi ragionevoli e senza necessità di conversioni scritte che superino le poche paginette di appunti scritti a penna, alla quasi totalità del materiale per DnD disponibile sul mercato. Provare per credere. In questi termini e considerato il modo di masterizzare di Jack, io gli consiglio vivamente di dare un'occhiata a questo motore di gioco. Potrebbe rimanere estasiato, com'è successo a me. Grazie per lo spazio concessomi, ne approfitto per salutare mamma, papà e i nonni che mi guardano da casa!
Jack Ryan Inviato 15 Gennaio 2008 Segnala Inviato 15 Gennaio 2008 In questi termini e considerato il modo di masterizzare di Jack, io gli consiglio vivamente di dare un'occhiata a questo motore di gioco. Potrebbe rimanere estasiato, com'è successo a me. Avevo in verità già deciso tempo fa di informarmi meglio a riguardo . Il problema è il tempo! Questo non è proprio il periodo migliore, tant'è che negli ultimi 4 mesi infatti non ho giocato ad alcunchè . Comunque grazie del consiglio;-)!!
egno Inviato 15 Gennaio 2008 Segnala Inviato 15 Gennaio 2008 Anche io adoro il true20, tutto il mio criticismo verso D&D deriva provo dall'aver sperimentato altri sistemi dalle grandissime potenzialità. Io personalmente vario i regolamenti usati, attualmente gioco a d&d perchè volevo provare Eberron. Io credo che il grandissimo (GRANDISSIMISSIMO) punto di forza che sostiene d&d siano le ambientazioni. I fogotten realms sono un'ambientazione dal fascino innegabile. La adoro. E il sistema ruota facilmente intorno ad essa, quindi perchè nn usarlo. Nelle mani di un buon master e di un buon party d&d è un ottimo modo di divertirsi, regalandoci momenti di puro e sano gdr e momenti di combattimento in cui ci sentiamo tutti un po il Legolas/Gimli della situazione (quando fanno a gara a chi è più forte uccidendo più nemici ). Trovando il giusto connubio tra gdr e senso pratico regolistico, d&d sa il fatto suo.
Zandramas Inviato 15 Gennaio 2008 Autore Segnala Inviato 15 Gennaio 2008 Non posso che non quotare gli interventi precedenti. Essenzialmente continuo a giocare a DnD molto probabilmente perchè è il sistema con cui in soldoni ho iniziato, e vista la sua diffusione e che le regole sono più o meno note a tutti, ne fanno sicuramente un punto forza. In realtà sono curioso di dare un occhio al True20, dato che gli attribuite un'estrema facilità di apprendimento, ma resto comunque convinto che i PP possano esistere in tutti i sistemi anche se DnD effettivamente li aggevola maggiormente. Pensate che perfino in vampiri volendo si può fare PP, anche se alla base di tutto più che il sistema di combattimento c'è il sistema sociale con tutte le discipline correlate. Se quanto dite del true20 è vero, allora riprendendo un esempio fatto in precedenza... ...se DnD è il poker, il True20 è il poker alla Texana?
Hiade Airik Inviato 15 Gennaio 2008 Segnala Inviato 15 Gennaio 2008 In realtà sono curioso di dare un occhio al True20, dato che gli attribuite un'estrema facilità di apprendimento, ma resto comunque convinto che i PP possano esistere in tutti i sistemi Verissimo ma qui non si discuteva se si può o meno fare i PP. Anzi, il True20 è molto più vulnerabile di altri giochi come CP2020 o GURPS, vista la sua prossimità con DnD. Diciamo che però nasce da persone e creativi che hanno in mente un modo di giocare esattamente OPPOSTO al PP!!! E si sente, si percepisce nella lettura del manuale stesso. D'altronde un sistema di combattimento dove quando vieni colpito risenti degli effetti negativi del tuo stato (ferito, azzoppato, morente e via...) è sintomo di un orientamento differente da quello più ludico di DnD, dove finchè non sei morto, rimani sempre al 100% delle tue forze... Insomma, è proprio l'approccio a cambiare. Un'automobile si guida sempre nello stesso modo e con ogni auto si può infrangere il codice della strada. Ma alcune auto sono decisamente più "pericolose" di altre in questi termini, no? Se quanto dite del true20 è vero, allora riprendendo un esempio fatto in precedenza... ...se DnD è il poker, il True20 è il poker alla Texana? Beh, non sono un così fine conoscitore dei giochi di carte da poter capire la battuta e/o darti una risposta concreta. Diciamo che tra DnD e True20, preferisco uno strip poker con la Aniston in una baita di montagna...
Zed Inviato 15 Gennaio 2008 Segnala Inviato 15 Gennaio 2008 Verissimo ma qui non si discuteva se si può o meno fare i PP. Anzi, il True20 è molto più vulnerabile di altri giochi come CP2020 o GURPS, vista la sua prossimità con DnD. Diciamo che però nasce da persone e creativi che hanno in mente un modo di giocare esattamente OPPOSTO al PP!!! E si sente, si percepisce nella lettura del manuale stesso. D'altronde un sistema di combattimento dove quando vieni colpito risenti degli effetti negativi del tuo stato (ferito, azzoppato, morente e via...) è sintomo di un orientamento differente da quello più ludico di DnD, dove finchè non sei morto, rimani sempre al 100% delle tue forze... Insomma, è proprio l'approccio a cambiare. Un'automobile si guida sempre nello stesso modo e con ogni auto si può infrangere il codice della strada. Ma alcune auto sono decisamente più "pericolose" di altre in questi termini, no? Beh, non sono un così fine conoscitore dei giochi di carte da poter capire la battuta e/o darti una risposta concreta. Diciamo che tra DnD e True20, preferisco uno strip poker con la Aniston in una baita di montagna... si infatti, cambia il tipo di approccio con il gioco stesso, per i problemi delle ferite cumulative è vero, è un tratto poco realistico anche come, mi pare il berserker, che anche se scende sotto i -10PF rimane vivo e combatte al 100% fino a che non finisce l'ira, cioè per renderlo più realistico bisognerebbe rivedere tutto il metodo dei danni...
freppi Inviato 24 Gennaio 2008 Segnala Inviato 24 Gennaio 2008 Il freppi ha trovato delle definizioni che potrebbero interessarvi: più correttamente è una FAQ dal sito "http://www.elamilmago.com/" che ha lo scopo di spiegare il significato di alcuni termini che identificano determinati tipi di giocatori. POWER-PLAYER (PP) Il Power-Player utilizza il suo personaggio come una pedina, lui gioca per vincere... quello che definisce il PP non e' tanto il potere del suo personaggio ma il fatto che l'unica cosa che conta e' utilizzare al massimo dal punto di vista delle regole il suo personaggio per poter "vincere". In effetti tutte le decisioni di un PP sono indipendenti dalle conoscenze, dagli interessi e dagli scopi del personaggio che anzi non esistono, per il PP il personaggio e' solo una collezione di abilita', attrezzature e bonus. MUNCHKIN (MK) Il Munchkin e' la versione piagnona del PP, questo oltre a tutti i difetti di cui sopra, in piu' non vuole neanche contemplare l'idea di perdere o di dover affrontare la seppur minima difficolta', e quindi si comporta come il PP ma in piu' si lamenta continuamente. POWER-PLAYER vs. MUNCHKIN In pratica il PP ed il MK usano il GdR come un videogioco, ma il MK userebbe i cheat code se ci fossero. RULE-LAWYER (RL) Il Rule-Lawyer ha il vizio di citarti a memoria le regole per farti applicare tutti i modificatori del caso (che lui ritiene ti stai scordando)...nel modo piu' odioso e SEMPRE a tuo sfavore. NON è un RL chi ti dice "Aspetta! Hai un +4 perché lui è di spalle, non l'hai mancato!". Inoltre, il RL stressa oltre ogni confine: se le regole tendono ad una situazione contro le leggi della fisica, il buon senso ha la peggio... "Lo dicono le regole!". Il RL non considera la "Regola Fondamentale" di ogni Gioco di Ruolo degno di tal nome: "Per il divertimento, le regole vanno anche a farsi benedire" MIN-MAXER Il min-maxer invece applica le regole solo alla creazione del personaggio e all'acquisizione di nuove capacità/caratteristiche/poteri per ottenere il personaggio massimamente efficace; la scelta di un'abilità o potere è dettata dal suo valore in termini di bonus invece che dalla sua omogeneità al personaggio. HACK & SLASHER (H&S) L'Hack-n-Slasher invece prova grande gratificazione solo nel combattimento. TRUE ROLE-PLAYER Si designa con questo termine un giocatore che richiede che venga recitata in prima persona ogni singola parola e gesto dei propri personaggi, che bisogna sviluppare all'inverosimile ogni dettaglio senza considerazioni sull'effetto nel gruppo di queste esagerazioni. Il termine sarebbe improprio in quanto coniato dai vari Power-Player, Munchkin, ecc. per identifica il tipo di giocatore che prima pensa a recitare il proprio personaggio (anche riuscendo ad interpretare), e poi ai modificatori: il termine si è poi modificato per identificare un'esagerazione di questo tipo di giocatore. e per finire... IHGGER (questo è ironico!!!! Da non prendere necessariamente sul serio!!!!) Colui che sa citarti a memoria il regolamento di decine di GdR dei tipi più disparati. Che conosce a menadito i motivi per cui AD&D non sarebbe un GdR, ma anche quelli per cui lo sarebbe. Che è in grado di illustrarti nei minimi dettagli quale sia l'esatto procedimento per assurgere alla mistica posizione di Sublime Interpretatore Ricreativo ed allo stesso tempo colui che, se interpellato in merito, confesserà con sommo dispiacere et disappunto che al momento non sta affatto giocando di ruolo. Cosa ne pensate? Vi tornano queste definizioni, o quanto meno si avvicinano all'opinione e all'idea che vi siete fatti voi degli stereotipi su chi estremizza in un modo o nell'altro le naturali componenti del gioco di ruolo?
Amministratore Subumloc Inviato 24 Gennaio 2008 Amministratore Segnala Inviato 24 Gennaio 2008 Cosa ne pensate? Vi tornano queste definizioni, o quanto meno si avvicinano all'opinione e all'idea che vi siete fatti voi degli stereotipi su chi estremizza in un modo o nell'altro le naturali componenti del gioco di ruolo? A me sembra che l'elenco sia piuttosto di parte... 5 definizioni diverse di chi "non sa giocare" e poi c'è il "true roleplayer" che però è "un termine improprio in quanto coniato dai vari Power-Player, Munchkin, ecc. per identifica il tipo di giocatore che prima pensa a recitare il proprio personaggio"...
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