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Conosci True20? Ti piace? [se non lo conosci, leggi prima il post]  

35 voti

  1. 1. Conosci True20? Ti piace? [se non lo conosci, leggi prima il post]

    • Si, lo conosco e mi piace molto
      10
    • Si, lo conosco e lo apprezzo
      7
    • Si, lo conosco ma non mi piace
      1
    • No, non lo conosco ma da quello che ho letto mi piace molto
      5
    • No, non lo conosco ma da quello che ho letto lo apprezzo
      11
    • No, non lo conosco ma da quello che ho non mi piace
      1


Messaggio consigliato

Inviata

Questo sondaggio serve, personalmente al sottoscritto, per vedere quanti di voi conoscono questo sistema di gioco e se è apprezzato.

Non è un semplice "conteggio" di giocatori/conoscitori di True20, ma potrebbe essere l'inizio di tanti progetti utili a questo sistema di gioco, che personalmente considero molto versatile, semplice, adatto per chi, come me, apprezzano il Ruolo del GdR.

Per chi non conoscesse True20, ecco un estratto da Wikipedia:

Usando la Open Gaming License, True20 è un derivato del d20 System della Wizards of the Coast. Le differenze dal tradizionale D20 sono molte, ma il True20 conserva un ottimo grado di compatibilità con il suo genitore: queste differenze permettono di ottenere un esperienza di gioco improntata maggiormente alla narrativa, rendendolo un gioco di ruolo più maturo, meno improntato al classico "gruppo di eroi che scende in un sotterraneo ad ammazzare mostri e recuperare tesori". Ecco alcune delle differenze principali:

* Ci sono "solo" tre classi di base, chiamate "Ruoli": il Guerriero, l'Adepto e l'Esperto. Ciascuna di queste può essere facilmente modificata ed adattata senza alcuno sforzo da parte del master o dei giocatori per creare esattamente il personaggio desiderato: nessun limite quindi, se volete un Nobile, un Berserker, uno Sciamano ecc.

* Un singolo dado d20 è usato per ogni azione, anche per i danni: eliminati quindi tutti gli altri tipi di dado a 4, 6, 8 o più facce, rendendo più pulito e coerente il sistema.

* Le Caratteristiche sono indicate con i semplici modificatori (+1, +2, ecc.) invece di un valore astratto fra 3 e 18 (che nel d20 System viene poi comunque ri-convertito nel modificatore, che sarà quello che viene usato comunemente nelle varie parti del gioco).

* Non ci sono abilità di classe o fuori classe, così come non ci sono abilità negate ad un Ruolo particolare: i giocatori possono scegliere le abilità che ritengono più adatte al proprio personaggio.

* I personaggi guadagnano dei talenti ad ogni avanzamento di livello.

* Le magie, così come i poteri clericali sono trattati come talenti, e non hanno più la classificazione in livelli. Un mago più potente semplicemente può lanciare versioni più potenti della magia che conosce, oppure ha maggiori possibilità di riuscire in una magia complessa, o di stancarsi meno.

* Al posto dei classici punti ferita, i personaggi subiscono ferite, di diverse gravità, oltre che condizioni speciali di danno.

* Al posto dei classici punti esperienza, i personaggi crescono di livello a discrezione del Narratore, solitamente dopo un numero variabile di sessioni, o dopo aver concluso una parte importante della storia.

  • Mi piace 1

Inviato

Personalmente trovo che il true20 abbia trovato molte buone soluzioni, anche se non ha propriamente fatto grandi scoperte. Ciò che mi porta ad apprezzare davvero molto il true20 è l'approccio che il manuale ha nell'introdurre il lettore alla visione del gioco.

Da sistema modulare che è, prima di informarmici lo ritenevo tendenzialmente "freddo\impersonale", nulla di tutto questo, invece.

concludendo: riconosco alcuni limiti nel true20, limiti che sono più che sicuro verranno migiorati con l'uscita della 4°Ed (cui sono straconvinto seguirà un nuovo true20). Tuttavia apprezzo tantissio il lavoro svolto nello svilupparlo e ne riconosco le furbizie, non da ultimo sono sicuro che è un sistema di regole che offre grande divertimento e che giocherei con gusto, che in fondo è la cosa più importante. ;-)

Inviato

Non conosco il sistema, ma da quanto ho letto rientra appieno nella mia idea di sistema di costruzione personaggi, e anche di metodo di gioco.

la cosa che mi lascia perplesso è l'esistenza di classi, sebbene semplificate: io per ora il sistema che più ho amato (non ne conosco molti) è il D20 imbastardito di Mutants & Masterminds, che crea il personaggio partendo da un tot di punti che si spendono per acquistare qualsiasi cosa che fa stat, dalle caratteristiche ai poteri speciali alle abilità classiche come Cercare, Nuotare etc...

Da quel che ho letto, è un sistema ibrido modulare/classi, che potrebbe essere peggiore di un sistema solo classi o di un sistema solo modulare, ma potrebbe anche essere un compromesso più che apprezzabile.

Dovrei provarlo per dare un giudizio. per adesso, mi astengo.

  • Amministratore
Inviato

Personalmente trovo che il true20 abbia trovato molte buone soluzioni, anche se non ha propriamente fatto grandi scoperte. Ciò che mi porta ad apprezzare davvero molto il true20 è l'approccio che il manuale ha nell'introdurre il lettore alla visione del gioco.

Da sistema modulare che è, prima di informarmici lo ritenevo tendenzialmente "freddo\impersonale", nulla di tutto questo, invece.

concludendo: riconosco alcuni limiti nel true20, limiti che sono più che sicuro verranno migiorati con l'uscita della 4°Ed (cui sono straconvinto seguirà un nuovo true20). Tuttavia apprezzo tantissio il lavoro svolto nello svilupparlo e ne riconosco le furbizie, non da ultimo sono sicuro che è un sistema di regole che offre grande divertimento e che giocherei con gusto, che in fondo è la cosa più importante. ;-)

Mi hai tolto le parole di bocca... conto di approfondire presto la questione, comunque sottoscrivo in toto: True20 è un buon sistema, solido, che è riuscito a ottenere quasi tutto quello che si proponeva (in termini di semplicità e flessibilità). Ha qualche pecca, che avrebbe potuto essere superata "osando" un po' di più, ma tutto sommato è valido per quelle situazioni dove il d20 non riesce ad arrivare ;-)

PS: da quello che si sa sulle licenze, non saprei dirti se ci sarà un "vero" True20 4e. Se io fossi nella green ronin, continuerei a svilupparlo rimanendo sotto la licenza attuale.

Inviato

[...]True20 è un buon sistema, solido, che è riuscito a ottenere quasi tutto quello che si proponeva (in termini di semplicità e flessibilità). Ha qualche pecca, che avrebbe potuto essere superata "osando" un po' di più, ma tutto sommato è valido per quelle situazioni dove il d20 non riesce ad arrivare ;-)[...]

Di quali pecche parli? Cosa trovi di "sbagliato" nel True20 e come lo sistemeresti?

Inviato

Il freppi ha votato "No, non lo conosco ma da quello che ho letto lo apprezzo", tuttavia è solo un giudizio preliminare: alcuni punti sono interessanti, altri forse superflui o non necessari.

Ci sono "solo" tre classi di base, chiamate "Ruoli": il Guerriero, l'Adepto e l'Esperto. Ciascuna di queste può essere facilmente modificata ed adattata senza alcuno sforzo da parte del master o dei giocatori per creare esattamente il personaggio desiderato: nessun limite quindi, se volete un Nobile, un Berserker, uno Sciamano ecc.

Bisogna vedere quanto sia "facile" modificare e adattare una classe e in tal senso e soprattutto quanto tempo bisogna perdere per adattare tutte le classi interessate nella campagna di gioco.

Un singolo dado d20 è usato per ogni azione, anche per i danni: eliminati quindi tutti gli altri tipi di dado a 4, 6, 8 o più facce, rendendo più pulito e coerente il sistema.

Il freppi non capisce come la coerenza del sistema possa dipendere dall'utilizzo di tipi di dado diversi per il calcolo dei danni. Inoltre non è più divertente avere a disposizione dadi diversificati tra loro? Infine, facendo un esempio anche abbastanza comune, come si traduce in True20 il soffio di un Drago Rosso Antico (20d10 danni)?

Le Caratteristiche sono indicate con i semplici modificatori (+1, +2, ecc.) invece di un valore astratto fra 3 e 18 (che nel d20 System viene poi comunque ri-convertito nel modificatore, che sarà quello che viene usato comunemente nelle varie parti del gioco).

Questa potrebbe essere una semplificazione utile (anche se non essenziale).

Non ci sono abilità di classe o fuori classe, così come non ci sono abilità negate ad un Ruolo particolare: i giocatori possono scegliere le abilità che ritengono più adatte al proprio personaggio.

Senz'altro permette di personalizzare e caratterizzare meglio il personaggio.

I personaggi guadagnano dei talenti ad ogni avanzamento di livello.

Ottimo ... ma le abilita di classe vengono tutte (o in parte) tradotte in talenti o fa tutto parte del processo di adattamento della classe e i talenti rimangono gli stessi?

Le magie, così come i poteri clericali sono trattati come talenti, e non hanno più la classificazione in livelli. Un mago più potente semplicemente può lanciare versioni più potenti della magia che conosce, oppure ha maggiori possibilità di riuscire in una magia complessa, o di stancarsi meno.

Qui bisognerebbe prima leggere in che modo vengano trattati gli incantesimi e le loro versioni potenziate.

Al posto dei classici punti ferita, i personaggi subiscono ferite, di diverse gravità, oltre che condizioni speciali di danno.

Metodo più coerente. Tra l'altro le condizioni speciali di danno (con malus porporzionale alla gravità della condizione in cui ci si trova) dovrebbe essere introdotto anche nella 4E ( o almeno così è stato per Star Wars Saga Edition).

Al posto dei classici punti esperienza, i personaggi crescono di livello a discrezione del Narratore, solitamente dopo un numero variabile di sessioni, o dopo aver concluso una parte importante della storia.

Questa è la migliore tra tra tute le possibili opzioni circa l'avanzamento del personaggio (ovviamente solo per quanto riguarda i sistemi che prevedono un "livello" del personaggio).

Inviato

D_M e Sub mi hanno tolto le parole di bocca.

All'inzio il T20 mi aveva entusiasmato, poi la soddisfazione è rimasta ma sono venuti a galla anche i suoi limiti.

Questo però non toglie che consiglio a tutti di provarlo.

  • Amministratore
Inviato

Di quali pecche parli? Cosa trovi di "sbagliato" nel True20 e come lo sistemeresti?

Ti dico una cosa per tutte: le skill. Le skill sono riprese pari pari da D&D, e non funzionano in nessuno dei due giochi ;-) le skill a punti vanno bene, ma il sistema del "livello +3" le rende mal scalabili, e ai livelli alti si presenta il problema che o una skill ce l'hai al massimo, per cui riesci a passare qualsiasi tiro, o non ce l'hai e non serve neanche che provi a tirare.

Un'altra cosa che non mi convince molto sono i punteggi di caratteristica, il passaggio che hanno fatto è logico ma tende ad appiattire i PG (e poi IMHO è proprio brutto dire "Ho intelligenza +2")

Inviato

Bisogna vedere quanto sia "facile" modificare e adattare una classe e in tal senso e soprattutto quanto tempo bisogna perdere per adattare tutte le classi interessate nella campagna di gioco.
realizzare il ruolo che preferisci è veramente molto semplice: con la giusta selezione di talenti e abilità si ottiene il personaggio voluto, il resto è lasciato all'interpretazione. In questo modo, ad esempio, un talento come maestria può diventare una particolare posizione in combattimento per un guerriero, oppure "la tecnica della frustata di volpe" (:confused::-D:confused:) per un ninja.

Il freppi non capisce come la coerenza del sistema possa dipendere dall'utilizzo di tipi di dado diversi per il calcolo dei danni. Inoltre non è più divertente avere a disposizione dadi diversificati tra loro? Infine, facendo un esempio anche abbastanza comune, come si traduce in True20 il soffio di un Drago Rosso Antico (20d10 danni)?
tirare un unico dado è in realtà una semplificazione logistica piuttosto che relativa al gioco in sé, in effetti non è un problema tirare 2d8 piuttosto che 1d20.

Per quanto riguarda i danni, bisogna capire il sistema della "vita" del personaggio.

Non ci sono più i punti ferita, bensì un tiro salvezza, chiamato Resistenza, il cui bonus è pari alla Costituzione, più alcuni bonus derivati dai talenti specifici (un po' come Resistenza Fisica). Ogni volta che l'attaccante riesce a colpire il suo avversario, viene calcolata una CD per il tiro salvezza sulla Resistenza in base ai danni inflitti (ad esempio, se il mio personaggio, con Forza +2, porta a segno un colpo con la sua spada lunga, l'avversario deve superare un TS sulla Resistenza con CD pari a 20, ovvero 15 di base, +2 per la Forza e +3 per il danno base della spada lunga). A seconda del margine di differenza tra il TS tirato e la CD, il danno inflitto è differente: se il personaggio colpito supera la CD, il bersaglio ha resistito al colpo, se invece il TS tirato è minore della CD e maggiore di CD-5, allora subirà una piccola ferita, che si traduce in una penalità di -1 ai successivi TS su Resistenza; se il TS tirato è compreso tra CD-5 e CD-10, avrà ulteriori penalità, e così via fino a quando il personaggio muore, sbagliando il suo ultimo tiro salvezza a causa delle ferite riportate.

Nell'esempio, il drago rosso che infligge 20d10 danni con il D20, darebbe una CD alla resistenza pari a 15 + 80 = 95 in true20 (in effetti, il fuoco di un drago rosso dovrebbe essere "un minimo" mortale :-D).

C'è da aggiungere che nel manuale ci sono 3-4 pagine dedicate alla conversione da D20 a True20, permettendoti di calcolare facilmente molte cose differenti, come questo fuoco di Drago Rosso.

Ottimo ... ma le abilita di classe vengono tutte (o in parte) tradotte in talenti o fa tutto parte del processo di adattamento della classe e i talenti rimangono gli stessi?

No, tutte le capacità speciali delle classi base di D&D sono ora talenti, alcuni possono essere presi da tutti i ruoli, altri solo da ruoli specifici, come ad esempio l'attacco furtivo, che può essere preso solo dall'esperto.

Anche le varie competente in armi e armature sono dei talenti, permettendoti persino di realizzare un personaggio che non sappia impugnare correttamente neanche un pugnale, se lo desideri.

Qui bisognerebbe prima leggere in che modo vengano trattati gli incantesimi e le loro versioni potenziate.

La cosa è semplice (se non ricordo male), dato che la "potenza" di una manifestazione magica è calcolata in base al livello di Adepto (rappresentante la tua esperienza nelle arti magiche) e la caratteristica base che hai scelto (tra intelligenza, saggezza e carisma). Niente di più, niente di meno. :-D

Inviato

la cosa che mi lascia perplesso è l'esistenza di classi, sebbene semplificate

Un piccolo, ma importantissimo appunto. Leonard si è espresso in maniera inesatta parlando di classi, e la cosa può facilmente trarre in inganno.

Queste tre costruzioni di personaggio non sono tra classi, ma tre ruoli archetipici in cui rientrano la stragrande maggioranza dei caratteri. Adepto, Abile e Combattente, non sono delle classi che danno dei privilegi, ma più che altro delle caratterizzazioni che distinguono la tendenza di un personaggio dall'altro. Viene naturale chiedersi perché, ebbene, una risposta c'è. Il true20, quale gioco altamente narrativo, contempla l'esistenza di tre ruoli generali per far si che i personaggi all'interno dell'avventura possiedano un ruolo definito del gruppo, creando un'effetto molto libro fantasy. Magri i un libro con tre moschettieri e che hanno la stessa costruzione, ci sarà un Portos combattente molto avvezzo a tirare ceffoni, un Aramis abile che a volte risolve le cose con l'astuzia e un Atos adepto diedito e devoto a una causa e conoscitore della medicina.

insomma, non ci sono classi che definiscono delle capacità, ma ci sono dei ruoli che danno una tendenza al modo in cui utilizzerai le capacità prese, facendoti diventare, appunto, un personaggio da romanzo.

Inviato

Un piccolo, ma importantissimo appunto. Leonard si è espresso in maniera inesatta parlando di classi, e la cosa può facilmente trarre in inganno.

Queste tre costruzioni di personaggio non sono tra classi, ma tre ruoli archetipici in cui rientrano la stragrande maggioranza dei caratteri. Adepto, Abile e Combattente, non sono delle classi che danno dei privilegi, ma più che altro delle caratterizzazioni che distinguono la tendenza di un personaggio dall'altro. Viene naturale chiedersi perché, ebbene, una risposta c'è. Il true20, quale gioco altamente narrativo, contempla l'esistenza di tre ruoli generali per far si che i personaggi all'interno dell'avventura possiedano un ruolo definito del gruppo, creando un'effetto molto libro fantasy. Magri i un libro con tre moschettieri e che hanno la stessa costruzione, ci sarà un Portos combattente molto avvezzo a tirare ceffoni, un Aramis abile che a volte risolve le cose con l'astuzia e un Atos adepto diedito e devoto a una causa e conoscitore della medicina.

insomma, non ci sono classi che definiscono delle capacità, ma ci sono dei ruoli che danno una tendenza al modo in cui utilizzerai le capacità prese, facendoti diventare, appunto, un personaggio da romanzo.

No, tutte le capacità speciali delle classi base di D&D sono ora talenti, alcuni possono essere presi da tutti i ruoli, altri solo da ruoli specifici, come ad esempio l'attacco furtivo, che può essere preso solo dall'esperto.

Anche le varie competente in armi e armature sono dei talenti, permettendoti persino di realizzare un personaggio che non sappia impugnare correttamente neanche un pugnale, se lo desideri.

Dark, sinceramente, o non ho capito cosa intendi per archetipi/ruoli, o non ho capito la parte sottolineata del post di Leonard.

Ad occhio, se io volessi creare un personaggio guerriero da strada, tipo scagnozzo di un malavitoso, scorretto, cattivo, ma comunque il cui scopo principale è pestare e uccidere, non potrei prendere attacco furtivo che ci sta a meraviglia? o dovrei per forza creare il personaggio a partire dal ruolo di Esperto? Se questi ruoli non sono altro che un modo per far sembrare il gruppo completo, senza un effettivo beneficio di gioco, la cosa mi lascia ancora più perplesso... potrebbero benissimo essere tolti, a meno di supporre che il giocatore medio è un idiota...

  • Amministratore
Inviato

Dark, sinceramente, o non ho capito cosa intendi per archetipi/ruoli, o non ho capito la parte sottolineata del post di Leonard.

Ad occhio, se io volessi creare un personaggio guerriero da strada, tipo scagnozzo di un malavitoso, scorretto, cattivo, ma comunque il cui scopo principale è pestare e uccidere, non potrei prendere attacco furtivo che ci sta a meraviglia? o dovrei per forza creare il personaggio a partire dal ruolo di Esperto? Se questi ruoli non sono altro che un modo per far sembrare il gruppo completo, senza un effettivo beneficio di gioco, la cosa mi lascia ancora più perplesso... potrebbero benissimo essere tolti, a meno di supporre che il giocatore medio è un idiota...

Guarda, ci provo io a spiegartelo ;-)

Le tre classi sono, fondamentalmente, ladro, guerriero e mago (grosso modo). Le differenze tra i tre tipi sono la distribuzione di bab e TS e l'accesso ai talenti più "speciali".

Il fatto è che tu puoi tranquiollamente "multiclassare" tra i tre ruoli...per cui l'esempio che fai tu, che è una "via di mezzo" tra uno che picchia e uno che "sopravvive in strada", potrebbe essere un warrior con un paio di livelli da expert.

Inviato

imiti che sono più che sicuro verranno migiorati con l'uscita della 4°Ed (cui sono straconvinto seguirà un nuovo true20).

Sarà quasi impossibile l'uscita di una nuova versione True 20 perchè esce una 4° ed di D&D.

1° perchè i due sistemi partono da basi comuni ma arrivano a concetti diversi (D&D aveva bisogno di un restyling, il True 20 no).

2° la 4° ed. di D&D non sarà OGL. ma sarà a pagamento (nel forum ufficiale la wizards mormora di non meno di 5000 dollari "solo" per avere la licenza. In qualunque caso non si potrà sviluppare nulla prima di 1 anno dall'uscita di D&D 4° ed.

Inviato

Guarda, ci provo io a spiegartelo ;-)

Le tre classi sono, fondamentalmente, ladro, guerriero e mago (grosso modo). Le differenze tra i tre tipi sono la distribuzione di bab e TS e l'accesso ai talenti più "speciali".

Il fatto è che tu puoi tranquiollamente "multiclassare" tra i tre ruoli...per cui l'esempio che fai tu, che è una "via di mezzo" tra uno che picchia e uno che "sopravvive in strada", potrebbe essere un warrior con un paio di livelli da expert.

come l'idea di partenza delle classi generiche su Unhearthed Arcana...

Beh, non mi piace quest'idea. Secondo me è un mischione. Potevano benissimo fare a meno di questa parvenza di classi, che riducono ma non eliminano il "problema" dei ruoli definiti e della personalizzabilità totale solo tramite multiclassamento, e lasciare tutto modulare.

  • Amministratore
Inviato

Sarà quasi impossibile l'uscita di una nuova versione True 20 perchè esce una 4° ed di D&D.

1° perchè i due sistemi partono da basi comuni ma arrivano a concetti diversi (D&D aveva bisogno di un restyling, il True 20 no).

Questo è opinabile... D&D aveva bisogno di grosse modifiche, e qualcosa hanno sistemato, ma anche al True20 non farebbe male una nuova edizione.

2° la 4° ed. di D&D non sarà OGL. ma sarà a pagamento (nel forum ufficiale la wizards mormora di non meno di 5000 dollari "solo" per avere la licenza. In qualunque caso non si potrà sviluppare nulla prima di 1 anno dall'uscita di D&D 4° ed.

Questo è sbagliato e fazioso. Se vai a vedere la traduzione delle dichiarazioni che abbiamo postato, ti renderai conto che:

1. La 4e sarà OGL (che non vuol dire che la regalano).

2. i 5000 dollari sono per le case editrici che vogliono avere i diritti di produzione da subito;

3. Da gennaio 2009 l'OGL è aperta a tutti.

Inviato

Perdonate se mi sono espresso male. Cercherò di essere più chiaro in questo post, sperando di chiarire tutti i dubbi.

I tre "ruoli", come ha spiegato in maniera impeccabile Dark_Megres, sono tre "grandi insiemi di classi".

Il combattente è l'esperto nell'arte del combattimento, appunto, che sia un pistolero, un moschettiere abile nella spada, un paladino, un arciere infallibile, insomma qualsiasi persona abile nel combattimento.

L'esperto è colui con grandi capacità attinenti ad un particolare campo, che sia un medico, un ladro o assassino, un ranger (che altro non è che un conoscitore esperto dei boschi e del suo modo di viverci), un contrabbandiere intergalattico, chiunque quindi sia particolarmente bravo in uno o più campi specifici.

L'adepto è il conoscitore delle arti magiche e mistiche. True20 non specifica cosa sia questa magia ne come funziona, lasciando libero arbitrio al Narratore e al Giocatore. Un adepto potrebbe essere un mago che ha passato la vita sui libri, un jedi studioso della Forza, un druido che raccoglie a se la forza mistica della natura, un chierico devoto alla propria divinità da cui trae potere, un ribelle di Matrix abile nel modificare il programma per ottenere effetti simil-magici.

Ovviamente nessuno vieta di multi-classare tra i vari ruoli, realizzando quindi il personaggio che si desidera. Un jedi potrebbe avere metà dei propri livelli da combattente e l'altra metà da adepto, un fuorilegge di strada avrà dei livelli da esperto e altri da combattente.

Insomma, l'importante in True20 è l'interpretazione del personaggio, dando possibilità al giocatore di realizzare e giocare il personaggio che vuole, semplicemente scegliendo la combinazione adatta di ruoli/talenti/abilità. Niente classi di prestigio, prerequisiti o cocktail di classi.

Ti dico una cosa per tutte: le skill. Le skill sono riprese pari pari da D&D, e non funzionano in nessuno dei due giochi le skill a punti vanno bene, ma il sistema del "livello +3" le rende mal scalabili, e ai livelli alti si presenta il problema che o una skill ce l'hai al massimo, per cui riesci a passare qualsiasi tiro, o non ce l'hai e non serve neanche che provi a tirare.

Sinceramente trovo il sistema delle abilità funzionale e preciso: il mio meccanico sarà particolarmente abile nel ripararmi l'auto, ma se vede il rubinetto rotto del bagno non sa dove mettere mani. Allo stesso modo, se focalizzo i miei studi su un argomento, ovviamente dovrò trascurarne altri, perciò se metto il massimo dei gradi in Conoscenze (arcane), e quindi il mio personaggio ha passato la maggior parte del tempo sui libri, è ovvio che ne avrò pochi o nessuno in altre abilità, ad esempio Saltare, perciò il mio personaggio non avrà mai fatto esercizio fisico :-D.

  • Amministratore
Inviato

Sinceramente trovo il sistema delle abilità funzionale e preciso: il mio meccanico sarà particolarmente abile nel ripararmi l'auto, ma se vede il rubinetto rotto del bagno non sa dove mettere mani. Allo stesso modo, se focalizzo i miei studi su un argomento, ovviamente dovrò trascurarne altri, perciò se metto il massimo dei gradi in Conoscenze (arcane), e quindi il mio personaggio ha passato la maggior parte del tempo sui libri, è ovvio che ne avrò pochi o nessuno in altre abilità, ad esempio Saltare, perciò il mio personaggio non avrà mai fatto esercizio fisico :-D.

Però non funziona proprio così... il bilanciamento è completamente sballato, e favorisce il min-maxing, ma il min-maxing non ha sempre senso. Capisco il discorso che fai tu, ma se io voglio fare un PG che ha skill un po' più "sparse" e meno concentrate, arriverò presto al punto in cui no riesco più ad avere punteggi sufficienti a superare le CD per le skill, creando situazioni di "bianco o nero".

Inviato

Beh, non mi piace quest'idea. Secondo me è un mischione. Potevano benissimo fare a meno di questa parvenza di classi, che riducono ma non eliminano il "problema" dei ruoli definiti

é una semplificazione e schematizzazione che risolve molti problemi al master, che riesce a genereare PNG in maniera molto veloce.

arriverò presto al punto in cui no riesco più ad avere punteggi sufficienti a superare le CD per le skill, creando situazioni di "bianco o nero

Più che altro dovrai affidarti molto alla "fortuna" (il dado) per riuscire, un po come è giusto che sia.

Inviato

Sarà quasi impossibile l'uscita di una nuova versione True 20 perchè esce una 4° ed di D&D.

ce lo dirà il futuro, non sto a sindacare ora ^_^

1° perchè i due sistemi partono da basi comuni ma arrivano a concetti diversi.

Esatto. E' dichiarato intento del true20 offrire un'esperienza di gioco diversa ad un pubblico abituato al D&D. Si dice che il true20 sia stato costruito in modo che un giocatore di D&D si sieda e grossomodo sappia già cosa fare.

Se cambia il sistema di regole di D&D e il true20 non ne sfrutta le leve questo sistema di gioco smetterà di essere un gioco diverso con basi comuni e finirà con l'essere un gioco del tutto diverso.

Questo alla green ronin non è detto che piaccia in proiezione ;-)

(D&D aveva bisogno di un restyling, il True 20 no).

Perché no? O_O

la metà delle meccaniche aggiornate e migliorate in D&D sono presenti anche nel true20, perché non aggiornare anche quelle? (logicamente con le variazioni del caso)

2° la 4° ed. di D&D non sarà OGL.

ma sarà a pagamento (nel forum ufficiale la wizards mormora di non meno di 5000 dollari "solo" per avere la licenza. In qualunque caso non si potrà sviluppare nulla prima di 1 anno dall'uscita di D&D 4° ed.

come ha detto sub, la 4°ed sarà OGL, la licenza pagata permetterà agli acquirenti di pubblicare materiale prima rispetto agli altri, ma allo scoccare del 2009 tutti saranno liberi di sfruttarla.

PS: La green ronin era presente alla convention in cui la wizard illustrava i vantaggi offerti dalla licenza. sarà un caso o per caso ci hanno fatto un pensierino? :rolleyes:

Inviato

Però non funziona proprio così... il bilanciamento è completamente sballato, e favorisce il min-maxing, ma il min-maxing non ha sempre senso. Capisco il discorso che fai tu, ma se io voglio fare un PG che ha skill un po' più "sparse" e meno concentrate, arriverò presto al punto in cui no riesco più ad avere punteggi sufficienti a superare le CD per le skill, creando situazioni di "bianco o nero".

La situazione di bianco-nero di cui parli vale fintanto che siamo abituati ad avere avversari sempre allo stesso livello dei giocatori.

Se il gruppo di 10° livello deve penetrare in una base militare, le guardie non saranno di 10° livello ma di 1°-3° livello, mentre di 10° potrebbero essere i sotto-ufficiali. Di conseguenza, il personaggio che ha le sue abilità con valori "sparsi" riuscirà comunque a non farsi sentire dalle guardie, non con la stessa facilità del "ladro del gruppo", sicuramente più abile, ma neanche con la stessa difficoltà del "guerriero del gruppo", più impacciato.

Fintanto che si mantiene il realismo e la logica nell'ambientazione, le situazioni "bianco-nero" non avvengono.

Il difetto di molti Master è di mettere sempre avversari adeguati ai propri giocatori. E' ovvio che in questo modo il giocatori si divertono, ma si perde di realismo. Se i miei PG di 20° livello stanno penetrando nel castello del loro avversario, i nemici che incontreranno prima non saranno di GS 20, perché per logica uno con GS 20 ha cose più importanti da fare che far da guardia (avete mai visto un solar fare la guardia ad un castello? :rolleyes: e un Balor pattugliare le mura? :rolleyes:). Ci posso essere un piccolo numero di gregari particolarmente potenti, ma non un intero esercito!

Scusate il piccolo OT.

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