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Lo sgravo della Warblade


Pollo™

Messaggio consigliato

Ciao a tutti.

Volevo la vostra opinione sulla Warblade e sapere se qualcuno l'ha giocata o la sta giocando.

Sto facendo da master per un gruppo di quinto livello (nano druido, paladina elfa, mago umano e warblade umano) e vi garantisco che per dare un pò di tensione nei combattimento devo mettere livelli di incontro del 7°/8° livello altrimenti la paladina si mette in mezzo ai nemici per fare da puntaspilli e la warblade spacca qualsiasi cosa...

Solo il Moment of Perfect Mind e il Bone Crusher sono di per se sgravati, se a quello aggiungiamo il d12 per i pf raggiungiamo livelli inauditi.

Da notare che ai pg ho fatto fare i tiri per le caratteristiche come da manuale, e cioè 4d6 di cui il più basso viene scartato e con le varie penalità per spostare i punti da una caratteristica all'altra, il che significa avere massimo 15 o 16 nella caratteristica principale ma nonostante ciò la Warblade fa sfaceli. E' obiettivamente molto più forte di un guerriero con i pf del barbaro; per questo mi chiedo se i creatori di questa classe avevano bevuto una bottiglia di grappa a testa prima e durante la sua creazione.

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Principali partecipanti

dipende anche da come sono fatti i personaggi e da come vengono usati

ogni manovra può essere usata al massimo a round alterni, e per ricaricarle si perde l'attacco completo, quindi alla lunga non sono così sgravi (ovviamente, come da manuale, non gli permetti di preparare più volte la stessa manovra, vero? :D)

come con ogni classe, il master deve tenere a mente di cosa sono capaci i personaggi prima di presentargli delle sfide

ricorda inoltre che le manovre della scuola stone dragon possono essere iniziate solo se il personaggio è in contatto con il terreno, quindi cavalcature/navi/tappeti volanti o altre circostanze potrebbero impedirgli di usarle

il warblade ha come caratteristica principale l'intelligenza, quindi investendo lì avrà meno forza/costituzione di un guerriero o un barbaro

il moment of perfect mind ha due difetti:

1-richiede un'azione veloce (quindi se il personaggio ha cambiato stance o fatto qualcosa di immediate o swift non può usarla)

2-dopo il primo utilizzo si scarica, quindi il personaggio al primo TS si è salvato ma alla seconda occasione rischia grosso

un warblade di 5° prepara 4 manovre, quindi utilizzandone un paio a round deve ricaricarle ogni terzo

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il warblade ha come caratteristica principale l'intelligenza, quindi investendo lì avrà meno forza/costituzione di un guerriero o un barbaro

Ahimé, questo è vero nel caso di un Point-Buy System, ma non quando le caratteristiche vengono tirate.

Sono comunque abbastanza d'accordo con l'opinione di Lopippo: le classi del ToB hanno abbastanza limitazioni, sebbene IMHO siano forse leggermente più forti (e più divertenti da usare) di un "normale" picchiatore. Cosa molto importante, però, al 6° livello le cose cambiano: spesso le classi del ToB necessitano di un'azione standard per "iniziare" una manovra, e quindi sacrificano l'attacco completo.

C'è anche da dire che un DM ha anche meno "esperienza" nei confronti di queste classi, perché sono relativamente più nuove rispetto alle classiche "core", e quindi dovrà studiarsele un pochetto e vederle in azione prima di decidere quali incontri possono andare bene per un gruppo in cui siano presenti.

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Ahimé, questo è vero nel caso di un Point-Buy System, ma non quando le caratteristiche vengono tirate.

nel caso dei tiri è un bene o un male a seconda dei risultati

se ottiene un solo punteggio alto e lo mette all'intelligenza sarà scarso sia in forza che in costituzione; anche con due punteggi alti deve sacrificarne uno

da tre in poi invece è avvantaggiato dato che gli tornano utili più caratteristiche

il problema si pone anche dal punto di vista dell'equipaggiamento; prendo prima la fascia dell'intelligenza +2 o i guanti della forza +2? anche se avanzando tornerà ad avere il vantaggio di poter usare con profitto tre potenziamenti invece che due

infine il master deve ricordare che quello che vale per i pg vale anche per i png e viceversa; se il pg warblade è molto forte potrebbe trovarsi contro più png warblade a fargli abbassare la cresta :D

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l'intelligenza per il warblade è come il carisma per il paladino

al primo livello ovviamente è sfruttato meglio il 18 a forza, ma man mano che si sale il 18 di intelligenza regala vagoni di punti abilità che rendono il personaggio sempre più divertente da giocare, e il bonus si applica in tante di quelle situazioni da non far affatto rimpiangere una forza minore di 4 punti (dato che ai livelli alti diventano meno imporanti due punti al txc e ai danni)

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[...] altrimenti la paladina si mette in mezzo ai nemici per fare da puntaspilli e la warblade spacca qualsiasi cosa...

Partendo dal presupposto che il paladino è la classe fatta peggio in tutto il manuale del giocatore.

Se proprio vogliamo parlare di bilanciamento, mi spiace, ma anche una classe come il guerriero, una classe che con l'arrivo dei manuali nuovi sta diventando sempre più da multiclasse per combo o da png, è fatta meglio.

Forse qualcuno non si è accorto che è il livello di potere GENERALE di D&D ad essere aumentato.

Potrebbe anche essere un po' esagerato in una campagna di pg totalmente core. Ma totalmente core!!!!

Mettete assieme a tutto questo i complete, gli psionici, il liber mortis (qualcuno ha parlato di avasculate? qualcuno ha parlato di dimezzare i pf con un attacco raggio senza TS? qualcuno ha parlato di Dividere Raggio?), voto di powertà,e qualsiasi altra porcata vi venga in mente (anche solo in maniera limitata, ma nemmeno troppo).

Sinceramente, mi rifiuterei categoricamente di dire che sono sgravi. Ne va della mia credibilità. :lol:

Se poi a tutto questo aggiungiamo il fatto che per giocare avete usato il (imho orripilante e sbilanciato, visto che possono uscire pg chuck norris e pg menomati, che ci si chiede perché siano andati a cercare avventure, e non siano invece rimasti in una casa di riposo) sistema da 4d6, beh, non lamentatevi se ci sono dei divari, degli abissi insormontabili.

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a guardar bene da ogni classe, monoclasse, può uscir fuori qualcosa di esagerato (anche col bardo :P )

si limitano i manuali ai core per mantenere il bilanciamento? non serve, druido e chierico sono comunque esagerati, sempre; i caster arcani dai livelli medi in su

l'unico che può bilanciare è il master, ponendo a rotazione situazioni in cui ognuno può sfruttare i suoi punti di forza ma al contempo venir colpito nelle sue debolezze

dell'exalted deeds e vile darkness è inutile parlarne quando si fa PP o bilanciamenti, è scritto nella prima pagina che sono manuali da usare per interpretare il bene estremo e il male estremo, non per avere dei bonus ai tiri; se qualsiasi personaggio li usasse solo per potenziarsi dovrebbe essere castrato all'istante dal master

la questione è: un warblade è SEMPRE, in ogni situazione, migliore di un guerriero o un barbaro?

secondo me no

una volta ho provato a fare qualche conto

Spoiler:  

Myth: Tome of battle is overpowered.

Confronto Barbaro-Warblade.

Per molte persone il tome of battle è un manuale esagerato, che permette delle manovre troppo forti. Il discorso pro/contro è lungo e variegato, e non lo faccio in questa sede; mi voglio però limitare ad un confronto tra le potenzialità del barbaro e del warblade nel fare danni a determinati livelli.

Come base usiamo i punteggi d'elité per entrambi (la distribuzione è opinabile, ma credo sia la media migliore per entrambi)

Partiamo da personaggi di secondo livello (mi servono due livelli per poter usare col barbaro due punti di attacco poderoso ed equiparare così i tiri per colpire).

for 15, des 12, cos 14, int 13, sag 10, car 8

Razza: Umano

Talenti: Attacco poderoso, arma focalizzata: spadone

Equipaggiamento: Spadone e Cuoio Borchiato

Differenze:

Barbaro: ira 1/gg x 7 round; movimento veloce; analfabeta

Warblade: Battle Clarity, Weapon Aptitude, Manovre conosciute (4): Steely Wind, Douse the flames, Moment of perfect Mind, Stone Bones; Manovre preparate 3; Stance: Punishing Stance; compentente solo nelle armi da mischia (escluse quindi le armi da tiro come archi, balestre e fionde)

Attacchi nei 7 round:

Barbaro (in ira [ 7 round, +4 forza {+2 txc, +3 danni}, +4 costituzione {+4 pf, +2 tempra}, +2 volontà, 2 punti di attacco poderoso { -2 txc, +4 danni}):

Bersaglio#1: 7 colpi di Spadone +5 in mischia (2d6+10); 14d6+70; media 119

Warblade (Steely strike {colpisce due bersagli adiacenti} a round alterni; punishing stance{-2 CA, +1d6 danni a colpo}, Battle Clarity {+1 riflessi}):

Bersaglio#1: 7 colpi di Spadone +5 in mischia (3d6+3); 21d6+21; media 94,5

Bersaglio#2: 4 colpi di Spadone +5 in mischia (3d6+3); 12d6+12; media 54

totale sui due bersagli: 148,5

Sul totale dei due bersagli il Warblade ha fatto il 25% di danni in più (148,5 contro 119).

Sul bersaglio singolo il Barbaro ha fatto il 26% di danni in più (119 contro 94,5).

In questo casi i risultati mi sembrano quindi equiparabili, data la pressoché stessa efficacia in situazioni differenti. C'è poi tutta una serie di altri modificatori (TS, abilità, pf, ecc...) di contorno che rendono ogni classe unica.

Un ultimo confronto con un Guerriero 2 (stessi punteggi ed quipaggiamento).

Differenze: competenza in armature pesanti e scudo torre; due talenti bonus (robustezza migliorata e incalzare); CA molto più alta e senza malus; capacità utilizzabili in maniera indefinita

Guerriero 2

Bersaglio#1: 7 colpi di Spadone +5 in mischia (2d6+3); 14d6+21; media 70 (+10 danni extra ogni volta che incalza)

Arriviamo al 20°: forza base 26 per entrambi (mod +8) e costituzione 20 (+5), Spadone +5

Barbaro: Mighty Tireless Rage (+8 forza {+4 txc, +6 danni}, +8 costituzione{+4 tempra, +80 pf}, +4 volontà, -2 CA, limiti a talenti ed abilità), Indomitable Will (+4 ts volontà contro ammaliamenti), RD 5/-, Trap Sense +6, Improved uncanny dodge, Fast movement, illiteracy, BAB +20/+15/+10/+5

Warblade: 4 talenti bonus, weapon aptitude, Improved Uncanny dodge, Stance Mastery, Intelligenza su [Riflessi, txc conferma critici, danni contro bersagli fiancheggiati o colti alla sprovvista, tiri difensivi di oltrepassare/disarmare/fintare/spingere/spezzare/sbilanciare, txc e danni attacchi d'opportunità); Manovre conosciute (13), Manovre Preparate (7), Stance conosciute (4).

Quali attacchi farà il Warblade prima di ricaricarsi? E quanti [danni]?

Il danno base è 2d6+12+5 (media 24)

1-War Master's Charge (carica, 50 danni extra) [74]

2-Mountain Tombstone Strike (attacco standard, 2d6 danni alla costituzione, media 7 {quindi -80 pf all'avversario}) [104]

3-Strike of perfect clarity (attacco standard, 100 danni extra) [124]

4-Times stands still (attacco completo doppio) [24*8=192]

5-Ricarica (attacco standard) [24]

totale in 5 round: 74+104+124+192+24=518

ovviamente supponendo che ogni attacco colpisca e tralasciando gli effetti tattici dei colpi (diminuire di 7 la costituzione non significa solo diminuire di 80 i pf).

ps: le manovre preparabili sono 7, ma ne ho usate solo 4 supponendo che tre siano per i boost o i counter; inoltre ho preso la disciplina Stone Dragon invece della Tiger Claw in quanto quest'ultima è focalizzata nell'usare due armi, mentre nel confronto sto usando lo spadone.

Tenendo attive le due seguenti Stance per simulare alcune capacità del barbaro:

a- Supreme Blade Parry (RD 5/- contro i bersagli che non colgono alla sprovvista)

b-Absolute Steel (+3m alla velocità, +2CA se ci si sposta di almeno 3m fino all'inizio del prossimo turno).

L'ira del barbaro dura 10 round. Vediamo cosa fa in 5. Nel primo si avvicina e attacca, nei successiva 4 fa l'attacco completo. Il danno base è 2d6+5+12+8 (media 32); inoltre per equiparare i tiri per colpire usiamo il bonus al txc dato dall'ira (+4) con il poderoso (+8 danni) portando la media a 40.

1- Si avvicina e attacca [40]

2-Attacco completo [40*4=160]

3-Attacco completo [160]

4-Attacco completo [160]

5-Attacco completo [160]

totale in 5 round: 40+160+160+160+160 = 680

supponendo che il 4° attacco iterato non colpisce mai i danni si riducono a 520, in linea con i 518 del Warblade.

Come al solito, le variabili sono tante, ma se è per i danni eccessivi che si crede esagerato il TOME OF BATTLE bisogna ricredersi. Mancare un colpo comporta al barbaro 40 danni in meno, al warblade anche un centinaio. Il barbaro ha forti bonus nelle prove di forza e costituzione, il warblade quando fiancheggia o fa attacchi d'opportunità.

Ci sono altre cose da sottolineare. Le classi del tome of battle si basano sulle caratteristiche mentali: carisma per il crociato, saggezza per lo swordsage e intelligenza per il warblade. Questo li porterà ad avere un punteggio minore in forza e costituzione rispetto a quello mentale (confronto ad un barbaro o un guerriero), e renderà il personaggio più vario, non solo uno smazzatore.

Un ultimo confronto con un Guerriero 20 (stessi punteggi ed quipaggiamento).

Differenze: competenza in armature pesanti e scudo torre; attacco poderoso, arma focalizzata, 11 talenti bonus

1.robustezza migliorata

2.incalzare

3.specializzazione

4.specializzazione superiore

5.melee mastery

6.arma focalizzata superiore

7.schivare

8.mobilità

9.attacco rapido

10.attacco turbinante

11.incalzare potenziato

CA molto più alta e senza malus; capacità utilizzabili in maniera indefinita

Guerriero 20

il +3 bonus al txc dato da focalizzazione superiore e melee mastery lo usiamo sul poderoso per un +6 ai danni; mentre il +5 ad un attacco per round di weapon supremacy al 4° attacco iterato (in modo da equipararlo al 3°)

il danno base è 2d6+5+12+6+6=2d6+27 [media 34]

1- Si avvicina e attacca [44]

2-Attacco completo [34*4=136]

3-Attacco completo [136]

4-Attacco completo [136]

5-Attacco completo [136]

totale in 5 round: 588

se colpissero solo 3 colpi su 4 sarebbero 452, ma considerando il +5 al txc di weapon supremacy il terzo e il quarto attacco iterato hanno lo stesso txc, quindi le probabilità di colpire sono le stesse

inoltre la CA è più alta di almento 5 punti (non ha il -2 dell'ira, armatura pesante, +1 di weapon supremacy)

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  • 2 mesi dopo...

Warblade: combattente da prima linea, stesso ruolo di barbari e guerrieri.

Caratteristiche rilevanti: Forza, destrezza e costituzione. Intelligenza non è da sottovalutare.

Allineamento: libero, più tendente al caotico che al legale.

Competenze: niente armature pesanti, niente scudi torre.

Manovre: puoi scegliere manovre da 5 scuole. Hai manovre conosciute e manovre preparate, come incantesimi per il mago.

Puoi cambiare le manovre preparate per un determinato giorno con 5 minuti di esercizio.

Ogni manovra preparata viene spesa quando la usi. Si ricaricano in 3 modi:

1. Automaticamente alla fine dell'incontro.

2. Usando un'azione veloce seguita da un attacco.

3. Usando un'azione standard.

Cose che prendi col progredire dei livelli:

Aggiungi il Modificatore Int ad una serie di tiri in determinate circostanze( danni, critici, ts, AdO,ecc ecc)

i tuoi livelli da warblade contano come livelli da guerriero per prendere talenti esclusivi da guerriero (tipo arma specializzata o come diavolo si chiama).

hai schivare prodigioso

puoi avere 2 posture attive alla volta

Questo è quanto, non dovrei aver violato nessun Copyright, nel caso eliminate pure il post.

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Giusto un paio di domande,uppo questo topic per non creare il mio ennesimo topic in 2 giorni,ma...

che armi usa il warblade?

mi spiegate pure come fa a "ricaricare" le manovre?

Quelle in cui è competente (basta leggere la descrizione della classe) sono tutte le armi semplici e da guerra, a patto che siano da mischia.

Per il resto, a pagina 40 del manuale c'è un semplicissimo paragrafo che spiega nel dettaglio come recuperare le manovre utilizzate: basta leggere.

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secondo me la caratteristica del warblade è l'intelligenza

è un combattente decisamente raffinato, quindi deve avere molte abilità e una capacità logico-tattica fuori dal comune

inoltre più si va avanti, più il modificatore divente utilizzabile in circostanze maggiori

fermo restando che iniziare con forza 18 è più efficace che non iniziarlo con intelligenza 18

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ogni manovra può essere usata al massimo a round alterni, e per ricaricarle si perde l'attacco completo

Correggimi se sbaglio, ma la warblade può ricaricare le manovre come azione veloce seguita da un attacco.

Quindi io come azione veloce posso recuperare le manovre a patto che dopo faccia un attacco.

Un attacco completo è un attacco.

Quindi io posso utilizzare ogni round una manovra e recuperarla all'inizio del mio round successivo, facendo sempre un attacco completo.

Se ho interpretato correttamente il manuale, non capisco il senso della frase che ho riportato.

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Correggimi se sbaglio, ma la warblade può ricaricare le manovre come azione veloce seguita da un attacco.

Quindi io come azione veloce posso recuperare le manovre a patto che dopo faccia un attacco.

Un attacco completo è un attacco.

Quindi io posso utilizzare ogni round una manovra e recuperarla all'inizio del mio round successivo, facendo sempre un attacco completo.

Se ho interpretato correttamente il manuale, non capisco il senso della frase che ho riportato.

Tuttavia, un attacco completo è una serie di attacchi, più che un attacco singolo: dopotutto, puoi fare un attacco singolo al posto di un attacco completo, ma non viceversa. Quindi, IMHO, con "un attacco" si intende un singolo TxC, e lo stesso ragionamento si applica agli incantesimi snake swiftness e mass snake swiftness.

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Correggimi se sbaglio, ma la warblade può ricaricare le manovre come azione veloce seguita da un attacco.

Quindi io come azione veloce posso recuperare le manovre a patto che dopo faccia un attacco.

Un attacco completo è un attacco.

Quindi io posso utilizzare ogni round una manovra e recuperarla all'inizio del mio round successivo, facendo sempre un attacco completo.

Se ho interpretato correttamente il manuale, non capisco il senso della frase che ho riportato.

anche volendo cavillare, un attacco completo è tecnicamente una cosa diversa in alcuni contesti rispetto ad un attacco singolo

l'attacco singolo è un'azione standard

l'attacco completo un'azione di round completa

il punto è se con "melee attack" nel manuale ci si riferisce solo al primo o a qualsiasi attacco in mischia; secondo me si riferisce palesemente al singolo attacco standard, considerando anche che se non puoi attaccare in mischia puoi usare un'azione standard per fare scena (e sembra sia logico che equilibrato quindi considerare un attacco che impiega lo stesso tempo dell'azione standard, cioè l'attacco singolo)

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Non vorrei dire cavolate, ma compiendo un azione di round completo ( attacco pieno ), non si possono usare swift in quel turno.

quello no, l'azione di round completo non preclude azioni rapide, immediate o gratuite, a meno che non espressamente indicato

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