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True20 - Rifacciamo le abilità allora?


Crisc

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Come detto in questo topic, c'è da parte mia la volontà di apportare alcune modifiche al T20.

La prima idea è quella di cambiare il sistema di abilità che, non solo secondo me, (essendo uguale o quasi a quello di D&D) è migliorabile.

Ora, onestamente al momento ho una sola idea, e cioè quella di semplificare le abilità dividendole per gruppi, ma questo non risolverebbe troppi problemi.

Idee? Proposte? Suggerimenti?

e soprattutto Adesioni al progetto?

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Principali partecipanti

Come detto in questo topic, c'è da parte mia la volontà di apportare alcune modifiche al T20.

La prima idea è quella di cambiare il sistema di abilità che, non solo secondo me, (essendo uguale o quasi a quello di D&D) è migliorabile.

Ora, onestamente al momento ho una sola idea, e cioè quella di semplificare le abilità dividendole per gruppi, ma questo non risolverebbe troppi problemi.

Idee? Proposte? Suggerimenti?

e soprattutto Adesioni al progetto?

ahi ahi, capitano! eccomi qui.

Io tutto sommato penso che si possa adottare un sistema simile a SSE, mantenendo tuttavia il concetto di challenge. alla fin fine quello che importa è ridimensionare il concetto di grado massimo= a liv+3, che è poi ciò che rende davvero squilibrato il sistema.

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Leonard Sylverblade a rapporto, signore! :-D

Una considerazione: una persona, per essere brava in qualcosa deve esercitarsi, studiare e applicarsi. Di conseguenza, per imparare e migliorare una determinata abilità, si può:

- applicarsi: utilizzando di continuo l'abilità, si diventa necessariamente più bravi, man mano che si fa esperienza;

- esercitarsi: passare del tempo ad applicarsi (vedi sopra) forzatamente su una determinata abilità, si acquista familiarità e quindi si diventa più bravi;

- studiare: non tutte le capacità possono essere migliorate con l'esperienza e l'esercizio, ma solo con lo studio (ad esempio, qualsiasi abilità di Conoscenze), quindi passare del tempo "sui libri" a studiare è il miglior modo per migliorare queste capacità.

Credo che se riflettiamo su questo ragionamento e riusciamo a tirarne fuori una versione "regolistica", avremo già una solida base per il resto.

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- applicarsi: utilizzando di continuo l'abilità, si diventa necessariamente più bravi, man mano che si fa esperienza;

Va considerato anche, che più forti si è in una determinata abilità, più difficile è riuscire ad incrementarla. Nel sistema di cthulu ad esempio, ogni 3 o 4 utilizzi di un abilità con successo (degni di nota), veniva fatto un tiro percentuale per vedere se la si incrementava. Solo superando il percentuale dell'abilità la cosa riusciva, questo ad indicare la difficoltà a migliorarsi dove si rasenta la perfezione ^^

In un sistema a punti questo discorso è più difficile, se il True20 è simile a d&d, come si potrebbe fare questo paragone? (un tiro di d20 che debba essere più alto del grado dell'abilità?) in questo caso però si limiterebbero le abilità al 20° grado...

...problematico ;P

E' difficile unire le due cose

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Va considerato anche, che più forti si è in una determinata abilità, più difficile è riuscire ad incrementarla. Nel sistema di cthulu ad esempio, ogni 3 o 4 utilizzi di un abilità con successo (degni di nota), veniva fatto un tiro percentuale per vedere se la si incrementava. Solo superando il percentuale dell'abilità la cosa riusciva, questo ad indicare la difficoltà a migliorarsi dove si rasenta la perfezione ^^

In un sistema a punti questo discorso è più difficile, se il True20 è simile a d&d, come si potrebbe fare questo paragone? (un tiro di d20 che debba essere più alto del grado dell'abilità?) in questo caso però si limiterebbero le abilità al 20° grado...

...problematico ;P

E' difficile unire le due cose

E' ovvio che non possiamo rendere perfetto questo sistema, ma possiamo cercare di renderlo più realistico.

Vogliamo inserire questa "clausola" del "più sono bravo, più mi è difficile migliorarmi"? (assolutamente si, rispondo io!) Ok, allora inventiamoci qualcosa che lo realizzi (un tiro di dado con CD che aumenta, un costo sempre maggiore dei punti abilità, camminare su un tratto di carboni ardenti sempre più lungo, ecc...), ma prima dobbiamo realizzare la "base" del regolamento. Non posso costruire un balcone se non ho il palazzo. :-D

Ricordiamoci però che le CD di D&D/True20 sono tarate in base al sistema attuale delle abilità, di conseguenza, se non vogliamo cambiarle, dobbiamo attenerci a questo standard.

Non possiamo tirar fuori un regolamento e poi dire "si funziona, ma dovete cambiare le CD utilizzando questa equazione differenziale", dobbiamo decidere se mantenere le CD così come sono, e fare noi lo sforzo di realizzare un regolamento che funzioni, oppure se applicare una minima modifica (aumentare o diminuire tutte le CD di qualche punto), lasciandoci quindi un certa libertà di azione.

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Ricordiamoci però che le CD di D&D/True20 sono tarate in base al sistema attuale delle abilità, di conseguenza, se non vogliamo cambiarle, dobbiamo attenerci a questo standard.

Non possiamo tirar fuori un regolamento e poi dire "si funziona, ma dovete cambiare le CD utilizzando questa equazione differenziale", dobbiamo decidere se mantenere le CD così come sono, e fare noi lo sforzo di realizzare un regolamento che funzioni, oppure se applicare una minima modifica (aumentare o diminuire tutte le CD di qualche punto), lasciandoci quindi un certa libertà di azione.

Il problema è proprio questo ...

Se vogliamo implementare un sistema di abilità senza cambiare la CD, c'è poco da fare e ci dobbiamo tenere il liv+3 (che manco a me piace), e poi lavorare su quello che resta (cioè alla fine distribuzione dei pa a livello e raggrupamento/modifca delle abilità in genere).

Se invece vogliamo riportare un sistema tipo quello alla SWSE (che secondo me facendo copia e incolla funzionerebbe lo stesso ...) c'è un problema diverso.

Infatti lo ho già proposto su gdritalia e mi hanno risposto facendomi notare che nel T20 se per esempio un mago non ha mai usato acrobazia, perché dovrebbe avere un +10 al 20°?

Quindi capite subito che se va bene magari per giocare a trueForce, non è adattissima per il T20 in generale.

Tra l'altro in tutti i giochi OGL che ho visto nessuno ha mai cambiato questo sistema ...

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Idea...

...supponiamo che il grado massimo di una abilità sia 20, oltre il quale non ci si può migliorare ulteriormente avendo raggiunto già la perfezione.

Consideriamo pure il fatto che nelle abilità non di classe è più difficile migliorarsi piuttosto che nelle abilità di classe.

Ogni volta che si utilizza con successo un'abilità, si segna al suo fianco 1 pallino.

Al passaggio di livello, il personaggio può incrementare di 1-2 punti le abilità usate almeno 2o3 volte con successo. (Gli 1o2 punti potrebbero variare a seconda che la classe sia incentrata o meno sull'uso delle abilità stesse {es guerriero 1, ladro 2}).

La CD di tale incremento potrebbe essere il grado dell'abilità per quelle di classe, e il grado dell'abilità +10 per quelle non di classe. Il tiro sarebbe solo ed esclusivamente il d20. (opzione alternativa: a seconda se la classe sia incentrata o meno sulle abilità, si potrebbe avere un modificatore a questa prova, permettendo magari anche più di 20°).

Magari le abilità potrebbero poi essere divise in 2 categori, quelle che per migliorarsi serve esperienza, e quelle che invece serve studio.

Il modello presentabile è applicabile nel primo caso, nel secondo invece, potrebbe essere a descrizione del dm, a seconda delle azioni intraprese (ad es, studio in biblioteca) dal PG particolare.

Che ne pensate?

P.S. Avrete intuito che non ho ancora avuto modo di studiarmi il t20, ma sono partito da una similitudine conb d&d.

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Idea...

...supponiamo che il grado massimo di una abilità sia 20, oltre il quale non ci si può migliorare ulteriormente avendo raggiunto già la perfezione.

Consideriamo pure il fatto che nelle abilità non di classe è più difficile migliorarsi piuttosto che nelle abilità di classe.

Ogni volta che si utilizza con successo un'abilità, si segna al suo fianco 1 pallino.

Al passaggio di livello, il personaggio può incrementare di 1-2 punti le abilità usate almeno 2o3 volte con successo. (Gli 1o2 punti potrebbero variare a seconda che la classe sia incentrata o meno sull'uso delle abilità stesse {es guerriero 1, ladro 2}).

La CD di tale incremento potrebbe essere il grado dell'abilità per quelle di classe, e il grado dell'abilità +10 per quelle non di classe. Il tiro sarebbe solo ed esclusivamente il d20. (opzione alternativa: a seconda se la classe sia incentrata o meno sulle abilità, si potrebbe avere un modificatore a questa prova, permettendo magari anche più di 20°).

Che ne pensate?

P.S. Avrete intuito che non ho ancora avuto modo di studiarmi il t20, ma sono partito da una similitudine conb d&d.

Allora ... :-p

Al momento io non mi preoccuperei affatto di averle usate o non usate, il perché è semplice; nel T20 mancano 2 concetti basilari di D&D (e del d20 in generale):

- i PE

- le abilità di classe

Infatti ogni PG sale di livello quando il GM lo decide, e ogni volta che sale di livello può mettere gradi in qualsiasi abilità (a discezione del GM).

Ora, per fare un esempio, abbiamo un PG che deve affrontare una sfida difficile, nell'ultimo incontro, il nostro eroe è stato portato via suoi compagni giusto un attimo via che il grande nemico grosso nero e cattivo gli desse il colpo di grazia.

Lui allora decide che deve prepararsi bene per l'incontro e si allena per 3 mesi nella cosa che gli ha fatto rischiare la vita la scorsa volta: l'essere rimasto bloccato in lotta. Si è anche reso conto che non può competere sullo stesso piano col suo nemico e quindi decide di migliorare solo sul divincolari.

Il DM decide che il PG grazie a questo allenamento ha un livello extra.

Di conseguenza il giocatore prende un livello da esperto e mette tutti i suoi pa acquisti (8+int) ad artista della fuga (abilità mai usata o cmq dove non hai mai messo gradi).

Spero di essere riuscito a farti fare un'idea della semplicità (e arbitrarietà da parte del GM) del T20; per questo non mi pongo il problema dell'aver usato o no, ogni GM intelligente farebbe allenare/studiare il PG in un campo che non conosce magari chiedendogli anche di trovare un maestro (come potrebbe essere nel caso di un PG che prende un livello da adepto)

La questione che mi lascia perplesso però di questo sistema è un altro, e cioè se io sono bravo con le parole, saprò sia convincere qualcuno (diplomazia) che prenderlo in giro (raggirare), magari la 1° mi riesce meglio della 2°, ma se so fare una cosa so fare anche l'altra.

Questo sistema di base viene visto con le sinergie, però nel T20 queste mancano ...

Oltre al problema già definito del liv+3.

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  • Amministratore

Sulle CD: secondo me sono la prima cosa da rivedere... è dura cambiare il sistema tenedo le stesse CD.

Sulle skill che migliorano con l'uso: Avete visto Dimensioni? Si parte da un valore base (che dipende da punti iniziali e caratteristiche), ogni utilizzo si prende un "pallino", quando i pallini sono uguali a [punteggio +1] l'abilità sale di 1 e si riparte col conteggio.

Detto questo, un sistema così è macchinoso in un gioco d20 IMHO.

Sul sistema di SWSE: E' sicuramente vero che SWSE si presta a essere molto cinematico, ma il discorso del "mago che ha +10 in acrobazia" presuppone due cose:

- che se è arrivato al 20° livello, gli sarà capitato di sperimentare vari campi d'azione qua e là, per cui si sa "arrangiare" anche in campi che esulano dalla sua focalizzazione;

- che anche se si ha un bonus di partenza in tutte le skill, non ci si può fare tutto; le azioni più caratteristiche hanno comunque bisogno di addestramento.

Detto questo, gli incrementi di SWSE (di 5 in 5) sono probabilmente un po' troppo alti per True20.

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Sub tu quindi sei dell'idea di un'impostazione alla SWSE ...

e se facessimo un sistema misto così:

- accorpamento abilità a gruppi (tipo ogni classe prende in genere liv/4 o 3 a tutte)

- gradi nelle abilità specifiche (ogni gruppo ha 2-3-4 abilità in cui può mettere gradi che si sommano solo per quella determinata abilità al punteggio del gruppo)

- ribilanciamento delle CD (ovviamente)

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Decidiamo cosa è veramente un problema e cosa no.

Personalmente, il limite di liv+3 non è così assurdo, serve solo per bilanciare il gioco. Se per voi è un problema, si può sempre togliere o mettere un limite di altro tipo (ad esempio, si possono mettere al massimo 24 gradi entro il 20° livello).

Il vero problema secondo me è la libera distribuzione delle abilità. Sarete d'accordo con me quando dico che se una persona non ha mai cavalcato in vita sua, non può mettere gradi in Cavalcare.

Una persona può migliorare un'abilità se l'ha utilizzata (esercitandosi o "applicandola sul campo"). Inoltre, le prove che si superano per migliorarsi devono essere una sfida per il giocatore, altrimenti è solo routine (mi sembra poco realistico mettersi a giocare alla campana per migliorare l'abilità di Saltare:-D). Anche su questo spero siamo d'accordo.

Non si può migliorare un'abilità in maniera costante, più si è bravi, più è difficile migliorarsi. (Personalmente, questo punto può essere tralasciato nel caso in cui sia troppo difficile da implementare o se la regola che ne deriva è troppo complessa per D&D/True20, ma è un dato da considerare).

Ora: come questi due punti possono tradursi in regole?

Per quanto riguarda le CD...cerchiamo di non rivoluzionare D&D, più riusciamo ad attenerci alle CD originali (e ai gradi, se possibile), meglio è.

Inoltre, non credo che se uno è bravo in Diplomazia, sia bravo anche in Intimidire, Intrattenere, Raccogliere informazioni, ecc... sono approcci diversi alla stessa cosa: il dialogo. Dire che una persona è brava a dialogare, significa che ha un alto Carisma, tutto qui.

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Sub tu quindi sei dell'idea di un'impostazione alla SWSE ...

e se facessimo un sistema misto così:

- accorpamento abilità a gruppi (tipo ogni classe prende in genere liv/4 o 3 a tutte)

- gradi nelle abilità specifiche (ogni gruppo ha 2-3-4 abilità in cui può mettere gradi che si sommano solo per quella determinata abilità al punteggio del gruppo)

- ribilanciamento delle CD (ovviamente)

Sì, non mi dispiace... fondamentalmente le prove verrebbero così:

d20 + [bonus dipendente dal livello] + [bonus per la "specializzazione"] + bonus vari VS CD

Ora bisogna decidere quanto è il bonus del livello, e come dare le skill "a scelta".

In Saga ogni classe ha un numero di abilità in cui essere addestrata al 1° livello, l'addestramento dà +5 ai tiri e sblocca gli usi specifici. Ora, come modello va bene (anche se IMHO +5 è tanto). Una cosa a cui pensavo (ma è solo una mia idea) è che ci potrebbero essere delle "specializzazioni" ancora più strette, ovvero se le skill sono accorpate (ad esempio Percezione = Ascoltare, Osservare, Cercare) e io sono addestrato in Percezione, posso prendere una ulteriore "specializzazione" ai tiri di percezione legati alla vista (per dire).

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Decidiamo cosa è veramente un problema e cosa no.

Personalmente, il limite di liv+3 non è così assurdo, serve solo per bilanciare il gioco. Se per voi è un problema, si può sempre togliere o mettere un limite di altro tipo (ad esempio, si possono mettere al massimo 24 gradi entro il 20° livello).

Il vero problema secondo me è la libera distribuzione delle abilità. Sarete d'accordo con me quando dico che se una persona non ha mai cavalcato in vita sua, non può mettere gradi in Cavalcare.

Una persona può migliorare un'abilità se l'ha utilizzata (esercitandosi o "applicandola sul campo"). Inoltre, le prove che si superano per migliorarsi devono essere una sfida per il giocatore, altrimenti è solo routine (mi sembra poco realistico mettersi a giocare alla campana per migliorare l'abilità di Saltare:-D). Anche su questo spero siamo d'accordo.

Non si può migliorare un'abilità in maniera costante, più si è bravi, più è difficile migliorarsi. (Personalmente, questo punto può essere tralasciato nel caso in cui sia troppo difficile da implementare o se la regola che ne deriva è troppo complessa per D&D/True20, ma è un dato da considerare).

Io non sono d'accordo. Se non ho mai cavalcato, sicuramente non riuscirò a fare acrobazie sul cavallo (non sono addestrato), ma penso che riuscirò in qualche modo a farlo andare avanti senza cadere. E se sono di 10° livello, avrò comunque passato abbastanza tempo su un cavallo da saperci andare abbastanza bene (più del solo bonus nella caratteristica, ma ovviamente meno di uno che ha dei gradi).

Allo stesso modo, io non ho mai fatto corsi da tecnico, ma sono in grado di cambiare dei pezzi al mio computer; ovviamente non sarei in grado né di costruirli dal niente, né sono capace di farlo andare come se fosse un terminale della NASA.

Aggiungere una componente derivante dal livello è più "realistico" di lo so fare/non lo so fare.

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Il vero problema secondo me è la libera distribuzione delle abilità. Sarete d'accordo con me quando dico che se una persona non ha mai cavalcato in vita sua, non può mettere gradi in Cavalcare.

Una persona può migliorare un'abilità se l'ha utilizzata (esercitandosi o "applicandola sul campo"). Inoltre, le prove che si superano per migliorarsi devono essere una sfida per il giocatore, altrimenti è solo routine (mi sembra poco realistico mettersi a giocare alla campana per migliorare l'abilità di Saltare:-D). Anche su questo spero siamo d'accordo.

Si e no. Come dice il mio allenatore in palestra: "Potrei tranquillamente farti fare un allenamento da pochi chili che ti permetta di alzare quintali". Quindi la routine funziona, ed è lo stesso con lo studio et similia

Non si può migliorare un'abilità in maniera costante, più si è bravi, più è difficile migliorarsi. (Personalmente, questo punto può essere tralasciato nel caso in cui sia troppo difficile da implementare o se la regola che ne deriva è troppo complessa per D&D/True20, ma è un dato da considerare).
Beh, vero. Ma questo è un problema di meccaniche di base del T20.

La matematica alla base è lineare, quindi toccare questo punto potrebbe essere particolarmente complesso...

Ora: come questi due punti possono tradursi in regole?

Per quanto riguarda le CD...cerchiamo di non rivoluzionare D&D, più riusciamo ad attenerci alle CD originali (e ai gradi, se possibile), meglio è.

Concordo, ma un adattamento penso diverrà obbligatorio.

Inoltre, non credo che se uno è bravo in Diplomazia, sia bravo anche in Intimidire, Intrattenere, Raccogliere informazioni, ecc... sono approcci diversi alla stessa cosa: il dialogo. Dire che una persona è brava a dialogare, significa che ha un alto Carisma, tutto qui.
Vero, ma stiamo parlando di un gioco in cui al 20° (considerando Car 0) potresti avere +23 a diplomazia e 0 a raggirare ...

Sì, non mi dispiace... fondamentalmente le prove verrebbero così:

d20 + [bonus dipendente dal livello] + [bonus per la "specializzazione"] + bonus vari VS CD

non dimentichiamoci della caratteristica però, avevo pensato anche ad un sistema a doppia caratteristica; faccio un esempio:

Gruppo: Percezione (Sag)

Abilità: Cercare (Int)

Prova: d20 + [sag] + [int] + [bonus dipendente dal livello] + [bonus per la "specializzazione"] + bonus vari VS CD

oppure

Gruppo: Atletica (For)

Abilità: Nuotare (Cos)

Prova: d20 + [For] + [Cos] + [bonus dipendente dal livello] + [bonus per la "specializzazione"] + bonus vari VS CD

mi sembra normale che se sono più resistente, riuscirò più facilmente.

Il problema verrebbe però con le abilità "Pure" (Sag+Sag, e cose così ...)

Ma è un'idea venuta al momento.

Ora bisogna decidere quanto è il bonus del livello, e come dare le skill "a scelta".

In Saga ogni classe ha un numero di abilità in cui essere addestrata al 1° livello, l'addestramento dà +5 ai tiri e sblocca gli usi specifici. Ora, come modello va bene (anche se IMHO +5 è tanto). Una cosa a cui pensavo (ma è solo una mia idea) è che ci potrebbero essere delle "specializzazioni" ancora più strette, ovvero se le skill sono accorpate (ad esempio Percezione = Ascoltare, Osservare, Cercare) e io sono addestrato in Percezione, posso prendere una ulteriore "specializzazione" ai tiri di percezione legati alla vista (per dire).

Concordo pressoché su tutto, è ovvio che lasciando il gruppo percezione sarebbe da dividere in ascoltare, osservare, cercare e percepire intenzioni.

Magari potrebbero esserci anche Annusare(:confused:)

Ovviamente un sistema come il T20 ha bonus che vanno di +2/+4 (+3 in rari casi), andare di +5 in +5 non è adatto a meno che non si voglia proprio costruire il T20 Saga Edition :-p...

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  • Amministratore

non dimentichiamoci della caratteristica però, avevo pensato anche ad un sistema a doppia caratteristica; faccio un esempio:

Gruppo: Percezione (Sag)

Abilità: Cercare (Int)

Prova: d20 + [sag] + [int] + [bonus dipendente dal livello] + [bonus per la "specializzazione"] + bonus vari VS CD

oppure

Gruppo: Atletica (For)

Abilità: Nuotare (Cos)

Prova: d20 + [For] + [Cos] + [bonus dipendente dal livello] + [bonus per la "specializzazione"] + bonus vari VS CD

mi sembra normale che se sono più resistente, riuscirò più facilmente.

Il problema verrebbe però con le abilità "Pure" (Sag+Sag, e cose così ...)

Ma è un'idea venuta al momento.

Ecco, della caratteristica mi ero proprio dimenticato :-p

L'idea della doppia caratteristica non è male, anche perché (ma forse è solo una mia impresione) in true20 le caratteristiche incidono comunque di meno sui vari bonus (è difficile che qualcuno arrivi a +10 in Forza). Avere abilità "pure" non mi sembra un grosso problema... Penso che l'unica cosa da fare sia provare un po' a giocare con i numeri.

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Sulle CD: secondo me sono la prima cosa da rivedere... è dura cambiare il sistema tenedo le stesse CD.

Sulle skill che migliorano con l'uso: Avete visto Dimensioni? Si parte da un valore base (che dipende da punti iniziali e caratteristiche), ogni utilizzo si prende un "pallino", quando i pallini sono uguali a [punteggio +1] l'abilità sale di 1 e si riparte col conteggio.

Detto questo, un sistema così è macchinoso in un gioco d20 IMHO.

Sul sistema di SWSE: E' sicuramente vero che SWSE si presta a essere molto cinematico, ma il discorso del "mago che ha +10 in acrobazia" presuppone due cose:

- che se è arrivato al 20° livello, gli sarà capitato di sperimentare vari campi d'azione qua e là, per cui si sa "arrangiare" anche in campi che esulano dalla sua focalizzazione;

- che anche se si ha un bonus di partenza in tutte le skill, non ci si può fare tutto; le azioni più caratteristiche hanno comunque bisogno di addestramento.

Detto questo, gli incrementi di SWSE (di 5 in 5) sono probabilmente un po' troppo alti per True20.

che parlo a fare? mi hai bruciato sul tempo ;-)

per quanto riguarda invece le proposte di cirsc e sub... penso che quella dei bonus sommati sia una strata percorribile, ma che forse potrebbe essere resa più interessante. il problema delle abilità pure à facilmente risolvibile. Il bonus di caratteristica del gruppo non viene sommato, ma determina il tipo di avanzamento a seconda del valore di caratteristica.

ora la sparo grossa, ma per farvi capire

caratteristica da -5 a -1 = 1 punto ogni 4 livelli

caratteristica da 0 a 3 = 1 punto ogni 2 livelli

caratteristica da 4 a 5 = 1 punto a livello

Personaggio con for +3

Gruppo: Atletica (for)

Abilità: nuotare (for)

Prova: d20 + [for] + livello\2 + bonus vari

personaggio con sag -1

gruppo: percezione

abilità: cercare

Prova: d20 + [for] + livello\4 + bonus vari

personaggio con sag +5

gruppo: percezione

abilità: cercare

Prova: d20 + [for] + livello + bonus vari

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Ecco, della caratteristica mi ero proprio dimenticato :-p

L'idea della doppia caratteristica non è male, anche perché (ma forse è solo una mia impresione) in true20 le caratteristiche incidono comunque di meno sui vari bonus (è difficile che qualcuno arrivi a +10 in Forza). Avere abilità "pure" non mi sembra un grosso problema... Penso che l'unica cosa da fare sia provare un po' a giocare con i numeri.

Esattamente, senza bonus di vari tipi e vari generi, un PG normale non avrà caratteristiche stratosferiche.

che parlo a fare? mi hai bruciato sul tempo ;-)
Meglio se siamo d'accordo sulla base sarà più facile andare veloci ^^

per quanto riguarda invece le proposte di cirsc e sub... penso che quella dei bonus sommati sia una strata percorribile, ma che forse potrebbe essere resa più interessante. il problema delle abilità pure à facilmente risolvibile. Il bonus di caratteristica del gruppo non viene sommato, ma determina il tipo di avanzamento a seconda del valore di caratteristica.

ora la sparo grossa, ma per farvi capire

caratteristica da -5 a -1 = 1 punto ogni 4 livelli

caratteristica da 0 a 3 = 1 punto ogni 2 livelli

caratteristica da 4 a 5 = 1 punto a livello

Personaggio con for +3

Gruppo: Atletica (for)

Abilità: nuotare (for)

Prova: d20 + [for] + livello\2 + bonus vari

personaggio con sag -1

gruppo: percezione

abilità: cercare

Prova: d20 + [for] + livello\4 + bonus vari

personaggio con sag +5

gruppo: percezione

abilità: cercare

Prova: d20 + [for] + livello + bonus vari

Attenzione che però così arriveremmo a bonus troppo alti ed eliminiamo i "gradi" cosa che non mi piace visto che comunque il concetto di addestramento e lavoro specifico in un campo deve rimanere proprio per essere più fedeli all'idea di modularità e varietà di personaggi costruibili col T20
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Io non sono d'accordo. Se non ho mai cavalcato, sicuramente non riuscirò a fare acrobazie sul cavallo (non sono addestrato), ma penso che riuscirò in qualche modo a farlo andare avanti senza cadere.

Infatti questa tua capacità è rappresentata dal tuo bonus di Destrezza.

E se sono di 10° livello, avrò comunque passato abbastanza tempo su un cavallo da saperci andare abbastanza bene (più del solo bonus nella caratteristica, ma ovviamente meno di uno che ha dei gradi).

Il fatto che tu abbia passato del tempo a cavallo ti da la possibilità di mettere dei gradi, secondo l'idea che avevo proposto.

Allo stesso modo, io non ho mai fatto corsi da tecnico, ma sono in grado di cambiare dei pezzi al mio computer; ovviamente non sarei in grado né di costruirli dal niente, né sono capace di farlo andare come se fosse un terminale della NASA.

Aggiungere una componente derivante dal livello è più "realistico" di lo so fare/non lo so fare.

Il saperlo fare o non saperlo fare deriva dalla tua esperienza. Non penso che tua sia nato imparato, la prima volta che hai visto un pc non sapevi dove mettere mano, poi tentando, fallendo e riuscendo hai imparato come cambiare i pezzi al tuo pc. Questo, al passaggio di livello, ti da la possibilità di spendere dei gradi in Conoscenze (computer) e Professione (tecnico pc) :-D

L'idea dei gruppi è ottima, ma l'utilizzo di un due caratteristiche potrebbe essere esagerato. Propongo una divisione in gruppi a seconda della caratteristica (quindi sei gruppi), e la possibilità di spendere gradi per la singola abilità o per l'intero gruppo (con costi e bonus differenti).

Ad esempio:

Nuotare (for) = gradi + for + bonus gruppo forza + bonus vari.

Diplomazia (car) = gradi + car + bonus gruppo carisma + bonus vari.

In questo modo, abilità con la stessa caratteristica chiave avranno non solo la caratteristica in comune ma anche un bonus che simboleggia l'abilità del personaggio nelle capacità di inter-relazione, agilità, e così via.

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