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True20 - Rifacciamo le abilità allora?


Crisc

Messaggio consigliato

Al contrario, come il True20 ci dimostra in modo lampante, non è la proliferazione degli elementi ad aggiungere flessibilità. Un qualsiasi elenco, per quanto lungo, sarà sempre finito.

La flessibilità di raggiunge dando la regola generale e lasciando al gioco il compito di calcolare il singolo evento. Se questo è lo scopo, si può ragionare in questa direzione!

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Principali partecipanti

L'idea è ottima e risolve alla radice il problema del "minmaxing".

Effettivamente la cosa più ardua da realizzare è il limite alle abilità, ma credo che la soluzione proposta da Hiade risolva anche questo, in parte. Se voglio aumentare al massimo un'abilità, devo prima far aumentare di pari grado quelle del gruppo, in questo non posso spendere tutti i gradi nell'abilità che mi interessa, e questa avrà di conseguenza un numero di gradi minore.

Altri punti da tenere in considerazione sono:

- sinergie

- esperienze (posso mettere i gradi in una abilità solo se l'ho utilizzata)

- costo sempre maggiore per migliorare

Per quanto riguarda il punto 2 credo che la questione vada lasciata al master, sentendosi libero di decidere se limitare i giocatori o no.

Per quanto riguarda il punto 3, un costo sempre maggiore (ad esempio, da 1 a 9 gradi, 1 grado, da 10 a 16 due gradi, da 17 a 23 tre gradi) limiterebbe ancora di più il problema di "minmaxing".

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Altri punti da tenere in considerazione sono:

- sinergie

- esperienze (posso mettere i gradi in una abilità solo se l'ho utilizzata)

- costo sempre maggiore per migliorare

Per quanto riguarda il punto 2 credo che la questione vada lasciata al master, sentendosi libero di decidere se limitare i giocatori o no.

Per quanto riguarda il punto 3, un costo sempre maggiore (ad esempio, da 1 a 9 gradi, 1 grado, da 10 a 16 due gradi, da 17 a 23 tre gradi) limiterebbe ancora di più il problema di "minmaxing".

Per le sinergie, se il sistema è a gruppi credo siano superflue, per il punto 2 si può inserire come variante (un ulteriore limite appunto), sul punto 3 si può discutere, ma parliamo di un sistema che è cmq lineare nella sua meccanica di base.

E se inserissimo un limite simile a quello dei sistemi a punti (per esempio è così Vento dell'Est):

Metto x punti in un gruppo, non posso mettere più di X punti in una sua specializzazione.

Che ne dite?

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WOW! Spiega, spiega!!! Vorrei capire meglio!

Non è che si sia molto da spiegare in fondo ^^

Nel sistema di VdE (che è un sistema a punti molto diverso da dnd, più vicino allo storyteller di vampiri) se spendo 4 punti in combattimento con le lame, poi posso mettere massimo 4 punti ad una sua specializzazione katana.

Quando combatto con una naginata ho 4d, quando combatto con una katana 8d.

(è un sistema a pool di dadi).

Questo è tutto ^^

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Ad esempio si potrebbe immaginare di dividere le abilità in gruppi e di non permettere che tra più abilità dello stesso gruppo ci sia una differenza maggiore a +4 gradi.

D'altronde è improbabile che l'esercizio di un'abilità prescinda dall'esercizio di TUTTE quelle a lui simili!

Questa è l'idea migliore che ho letto fin'ora. Con un lavoro piuttosto irrisorio (il raggruppamento di abilità e la decisione della distanza massima tra un abilità e l'altra) si ottiene un ottimo equilibrio e si limita al minimo il cambiamento delle regole (vedi; non è necessario cambiare le CD che avrebbe creato uno stravolgimento incredibile)

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Esatto Beld!

Anzi, ne approfitto per calcare la mano su una questione: riformare il sistema delle CD è inutile oltrechè dannoso.

La CD è solo un numero imprescindibile finchè si mantiene il concetto di Check sull'abilità! Il suo valore massimo non interessa, basta poi commisurare la scala, la progressione delle abilità.

Cambiare questa scala forza a rimaneggiare il materiale disponibile, e questo darebbe un duro colpo all'adozione di questo sistema di abilità.

Lo slogan dovrebbe essere: gioca lo stesso materiale di prima, meglio!

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Esatto Beld!

Anzi, ne approfitto per calcare la mano su una questione: riformare il sistema delle CD è inutile oltrechè dannoso.

La CD è solo un numero imprescindibile finchè si mantiene il concetto di Check sull'abilità! Il suo valore massimo non interessa, basta poi commisurare la scala, la progressione delle abilità.

Cambiare questa scala forza a rimaneggiare il materiale disponibile, e questo darebbe un duro colpo all'adozione di questo sistema di abilità.

Lo slogan dovrebbe essere: gioca lo stesso materiale di prima, meglio!

Bravo, sono totalmente d'accordo, meno rivoluzioniamo, meglio le cose funzionano.

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Così a occhio mi pare di si.

Ragioniamo: secondo il manuale T20, se non ricordo male, una sfida di CD 45 è un'impresa supereroica (con questo si intende che senza poteri speciali e immensi, è pressochè inaccessibile).

L'idea è che un Personaggio di 20° livello trovi questa sfida ancora ardua? O che al 20° si arrivi ad ottenere un successo sul 45 tirando un 10 con il d20? (sfida normale)

Sto sbagliando qualcosa nell'approccio?

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Prima dobbiamo organizzare per bene le abilità in gruppi. Con troppe abilità in un gruppo, rischiamo che nessuna può eccellere e che aumentarne solo una costa molto di più in un gruppo piuttosto che in un altro.

Una possibile variante della distanza potrebbe essere che ogni abilità non può avere più di 4 gradi di differenza rispetto a quella immediatamente inferiore.

Mi spiego:

Abilità 1: 8 gradi

abilità 2: 4 gradi

abilità 3: 0 gradi

se voglio aumentare l'abilità 1, devo prima aumentare l'abilità 3 e poi la 2.

Inoltre, aumentare il grado del gruppo ha un costo maggiore rispetto a quello di aumentare la singola abilità.

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Sembrano ottimi. Per capire meglio le scelte ho dovuto fare del "reverse engineering", sulle tue intenzioni. Ecco il mio risultato. Confermi i criteri di raggruppamento?

AGILITA'

1.ACROBAZIA

2.ARTISTA DELLA FUGA

3.EQUILIBRIO

PERCEZIONE

4.ASCOLTARE

5.CERCARE

6.OSSERVARE

7.PERCEPIRE INTENZIONI

CONDUZIONE/TRASPORTO

8.CAVALCARE

9.GUIDARE

10.PILOTARE

FURTIVITA'

11.MUOVERSI SILENZIOSAMENTE

12.NASCONDERSI

STUDIO/ISTRUZIONE

13.CONCENTRAZIONE

14.CONOSCENZE

15.INFORMATICA

16.MEDICINA

RAPPORTI INTERPERSONALI

17.DIPLOMAZIA

18.INTIMIDIRE

19.RACCOGLIERE INFORMAZIONI

20.RAGGIRARE

INGANNO

21.CAMUFFARE

22.FALSIFICARE

23.DISATTIVARE CONGEGNI

24.RAPIDITA DI MANO

PRESTANZA FISICA

25.NUOTARE

26.SALTARE

27.SCALARE

Se questi criteri sono corretti, credo che la scelta sia ottima!

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Si esatto.

Mancano come hai visto alcune abilità da inserire.

Però notavo una cosa.

Messa così, l'idea di dare un limite in base alle abilità dello stesso studio non va bene.

Un esempio:

STUDIO/ISTRUZIONE

13.CONCENTRAZIONE 4

14.CONOSCENZE 4

15.INFORMATICA 8

16.MEDICINA

Ora perché io dovrei avere anche medicina almeno 4 per avere 8 in informatica?

Ora è vero che io non sono un esperto mondiale in informatica, ma i miei professori all'uni non mi sembra che sapessero più di me in medicina ...

Quindi forse sarebbe meglio spostare il limite piuttosto che nelle abilità dello stesso gruppo a tutto il gruppo (ci sarà sempre un problema, ma mi sa che l'impatto è minore ...)

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Mmmmh... verissimo!

Ricordo inoltre che evitare il minmaxing è un effetto collaterale, ma non il nostro obiettivo, visto il target "maturo" del T20.

A questo punto mi chiedo a cosa servano i gruppi, visto che vincolare le abilità tra di loro non ci interessa particolarmente.

Il punto qui dovrebbe essere quello di capire come non "sforare" oltre un certo limite.

Dobbiamo trovare una regola che, a parità di grado di sfida, possa usare il limite massimo come parametro (quindi qualcosa di aggiustabile dal master come i punti spesi per il personaggio all'inizio) per caratterizzare il setting in cui si gioca: supereroico, eroico, normale... insomma, il problema rimane quello di non uccidere il drago starnutendo.

Ciò premesso mi chiedo se è necessario poi mettere dei paletti per far si che i giocatori non spendano punti abilità senza aver interpretato l'acquisizione della stessa. Se il veto del master funziona per il minmaxing, funziona ancora meglio per la spesa dei punti...

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Un esempio:

STUDIO/ISTRUZIONE

13.CONCENTRAZIONE 4

14.CONOSCENZE 4

15.INFORMATICA 8

16.MEDICINA

Ora perché io dovrei avere anche medicina almeno 4 per avere 8 in informatica?

Basterebbe mettere una regola per cui si deve avere almeno una abilità della stessa categoria, non tutte, e si risolverebbe il probelma.

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Ci ho pensato un po' su, e mi sono accorto che nonostante bisogni evitare il min/max l'idea del divario non va.

Inoltre se non ci si vuole allontanare dalle CD attuali non c'è possibilità di evitare il livello+3.

Quindi ho elaborato 2 teorie:

1. si lasciano i gruppi e si ritorna ai punti al gruppo e alla specializzazione. Grado massimo da mettere nel gruppo 1/2 livello. Grado massimo da mettere nella specializzazione (1/2 livello) +3.

Sono indeciso se mettere anche l'obbligo di non poter mettere più di 3 gradi oltre quelli spesi nel gruppo.

Le prove di gruppo potrebbero permettere azioni generiche o in cui "non ci si può specializzare" (come usare Percezione per l'olfatto o il tatto) e la specializzazione per (ad esempio) Osservare.

Ovviamente andrebbero sommati i gradi in una prova specializzata.

Si potrebbe evitare il +3 inserendo l'idea già proposta della doppia abilità.

2. Si fanno enormi passi indietro. Si ritorna alle abilità svincolate, e si inseriscono delle sinergie "forti". 5 gradi in un'abilità danno +2 alle abilità correlate, 10 gradi danno +3, ogni 5 gradi successivi danno un'ulteriore +1 (potrebbero essere bonus di competenza).

Con questo metodo per evitare abusi potremmo limitare i gradi al livello. Però i bassi livelli sarebbero svantaggiati non potendo avere 5 gradi prima del 5°, ma potremmo risolvere così: 2 gradi danni +1, ogni 4 c'è un'ulteriore +1 (quindi 6 gradi +2, 10 gradi +3, 14 gradi +4, 18 gradi +5).

Potremmo inoltre (per dare linearità al sistema) considerare il livello da adepto per i poteri pari al livello di classe e fargli dare bonus di sinergia dai gradi in conoscenze (soprannaturale).

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Metodo 1. buono per evitare gradi supereroici, si può fare ed è molto semplice. La progressione rimane lineare e si evitano stilemi complicati. Le abilità possono essere lasciate libere di lavorare come s'è sempre scelto.

Questa opzione è contemplata dai "consigli per il narratore" sparsi qui e la per il manuale.

Metodo 2. devo ammettere di averci capito poco o nulla, complice anche il fatto che sto rubando sporadiche e frammentarie manciate di secondi al mio lavoro, oggi un po' concitato. Trovo comunque che una regola di distribuzione basata su una "tabella" o la cui dinamica lineare o meno che sia, costringa il giocatore ad attenti conti, sia da evitare come la peste. Il pregio di T20 è l'immediatezza: perdere l'immediatezza significa esulare dalla natura del motore di gioco.

IMHO.

La soluzione numero 1 inoltre, l'avevo già congegnata io inizialmente ma poi m'era parso di capire che si mirasse non solo ad un livellamento delle abilità verso il basso, ma anche ad una razionalizzazione differente dalla "lista finita", che tutti sappiamo essere uno dei "problemi" del D20 System.

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Metodo 1. buono per evitare gradi supereroici, si può fare ed è molto semplice. La progressione rimane lineare e si evitano stilemi complicati. Le abilità possono essere lasciate libere di lavorare come s'è sempre scelto.

Questa opzione è contemplata dai "consigli per il narratore" sparsi qui e la per il manuale.

Quindi dici che è adatta ma solo ad un certo tipo di gioco.

Metodo 2. devo ammettere di averci capito poco o nulla, complice anche il fatto che sto rubando sporadiche e frammentarie manciate di secondi al mio lavoro, oggi un po' concitato. Trovo comunque che una regola di distribuzione basata su una "tabella" o la cui dinamica lineare o meno che sia, costringa il giocatore ad attenti conti, sia da evitare come la peste. Il pregio di T20 è l'immediatezza: perdere l'immediatezza significa esulare dalla natura del motore di gioco.

Le sinergie dndiane.

Si tratta solo di questo con un piccolo accorgimento per evitare di mettere solo 5 gradi perché ti è utile quel +2.

Tutto qui.

Però non capisco la questione dell'immediatezza, alla fine non hai nient'altro che una tabella di rapida consultazione e da utilizzare solo quando si sale di livello.

IMHO.

La soluzione numero 1 inoltre, l'avevo già congegnata io inizialmente ma poi m'era parso di capire che si mirasse non solo ad un livellamento delle abilità verso il basso, ma anche ad una razionalizzazione differente dalla "lista finita", che tutti sappiamo essere uno dei "problemi" del D20 System.

La differenza sostanziale dall'idea simile precedente è la possibilità di non dover far costare più i gruppi o dover dare punti separati per i gruppi e le specializzazioni.

Quindi per te "buona la prima" perché permette anche un po' di libertà permettendo al DM di far fare delle prove che non sono contemplate come abilità (e quindi non una semplice prova di caratteristica) facendo contare anche l'esperienza del PG, giusto?

Mi farebbe leggere anche il parere degli altri

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