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Inviato

comunque forse il master ha intenzione di lasciargli la competenza solo nella katana e non nelle altre armi da monaco.

la katana non è un'arma speciale da monaco né da ninja, ma da samurai


  • Risposte 28
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Principali partecipanti

  • 3 mesi dopo...
Inviato

Dunque, abbiamo sistemato un po' la classe, cercando di limitarne la potenza

Discepolo dei rospi

LIV----speciale

01-----Colpo senz’armi, Empatia selvatica (anfibi), evoca-anfibio (capacità speciale)

02-----Dita appiccicose (+ 3 prove scalare, +2 prove per non venire disarmato)

03-----Andatura nel bosco

04-----Eludere

05-----Velocità di nuotare (3m), Colpo ki (magia)

06-----Purezza del corpo

07-----

08-----Balzo della rana (1 volta al giorno, con una prova saltare può compiere un balzo pari alla sua velocità di corsa)

09-----Integrità del corpo

10-----Nuotare (6m), Colpo ki (legale)

11-----Eludere migliorato

12-----Anima adamantina

13-----

14----- Lingua retrattile (Può utilizzare la sua lingua come una frusta)

15-----Nuotare (9m), Colpo ki (adamantino)

16-----

17----- Corpo senza tempo

18-----

19-----

20-----Nuotare (12m), Perfezione interiore

-BAB= medio da +0 a +15

-Le capacità possono essere utilizzati solo se il pg indossa armature leggere o nessuna armatura e porta un carico leggero.

-Il pg non può biclassare, come per il paladino e il monaco, e deve essere legale.

-Il pg subisce la probabilità di fallimento degli incantesimi (anche se è un incantatore divino) se indossa armature medie o pesanti.

-Incantesimi: Incantesimi divini

LIVELLO 1 2 3 4 5 6

1 - - - - - -

2 0 - - - - -

3 1 - - - - -

4 2 0 - - - -

5 3 1 - - - -

6 3 2 - - - -

7 3 2 0 - - -

8 3 3 1 - - -

9 3 3 2 - - -

10 3 3 2 0 - -

11 3 3 3 1 - -

12 3 3 3 2 - -

13 3 3 3 2 0 -

14 3 3 3 3 1 -

15 4 3 3 3 2 -

16 4 4 3 3 2 0

17 4 4 4 3 3 1

18 4 4 4 4 3 2

19 4 4 4 4 4 3

20 4 4 4 4 4 4

Incantesimi conosciuti, al contrario di molte altre classi , il discepolo conosce istintivamente tutti gli incantesimi della lista appena ed è in grado di lanciarli appena acquisisce il livello necessario:

Livello 1

- Foschia occultante: La nebbia avvolge l'incantatore.

- Passo veloce : Aumenta la velocità dell'incantatore di 3 m .

- Saltare : Il soggetto ottiene un bonus alle prove di Saltare.

- Immagine silenziosa : Crea illusioni minori ideate dall'incantatore .

Livello 2

- Nube di nebbia: Un banco di nebbia ostacola la visuale.

- Pelle coriacea : Concede potenziamento +2 (o superiore) all'armatura naturale .

- Resistere all'energia : Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia .

- Cura ferite moderate: Cura 2d8 danni +1 danno per livello (max + 10).

Livello 3

- Resistere all'energia : Ignora 10 (o più) danni per ogni attacco da uno specifico tipo di energia .

- Respirare sott'acqua : il soggetto può respirare sott'acqua.

- Rimuovi maledizione : Libera un oggetto o una persona da una maledizione.

- Pelle venefica *: la pelle dell’incantatore viene ricoperta da una sostanza venefica

Livello 4

- Controllare acqua: Solleva o abbassa masse d'acqua.

- Comunione con la natura: L'incantatore apprende com'è fatto il territorio nel raggio di 1,5 km per livello .

- Cura ferite gravi : Cura 3d8 danni +1 danno per livello (max +15).

Livello 5

- Tempesta di ghiaccio: La grandine infligge 5d6 danni in un cilindro dell'ampiezza di 12 m .

- Spezzare incantamento : Libera i soggetti da ammaliamenti , alterazioni, maledizioni e pietrificazioni

- Fuorviare : Rende l'incantatore invisibile e crea un suo sosia illusorio.

- Muro di pietra : Crea un muro di pietra che può essere plasmato.

Livello 6

- Cono di freddo : 1d6 danni da freddo per livello.

- Sfera delle lame di vento * (a.k.a. rasengan): minuscola sfera che si trasforma in un tornado, scagliando il nemico lontano

- Trasfigurazione *: l’incantatore si trasforma almeno parzialmente in rospo, guadagnando benefici dalla trasformazione

L'unica cosa che dobbiamo ancora specificare è la lista delle evocazioni della capacità speciale evoca anfibi.

Si pensava di renderla una capacità utilizzabile un numero di volte al giorno pari al livello+ mod carisma.

con un'azione di movimento è possibile evocare un rospo dalla lista (ogni rospo parte dal livello 0- rospo spia, è un rospo normale con ragno mentale, fino a livello 9, con il signore dei rospi, detto Tronfiobunta), per poterli evocare in altre situazioni pensavamo di creare delle specie di prove o miniquest con cui legarli all'incantatore; per esempio per legare un rospo-toro (è una bestia colossale con le corna, gs 10 circa, livello evocazione 8) era necessario sconfiggerlo in un combattimento DA SOLI dopo averlo evocato per la prima volta.

Cosa ne pensate?

Inviato

Bè come classe è bella, per la capacità evoca anfibi è in'effetti un piccolo problema, io penserei di metterla una volta al giorno aggiuntiva per ogni livello dispari. Invece per le creature evocate si dovrebbero creare effettivamente nuovi mostri... ci penso e riferisco ^^

Inviato

Beh, alcuni rospi li avremmo creati, più o meno...

Livello 0

-Rospo-spia

Durata: 1 minuto per livello

Rituale: nessuno, è pronto a servire appena evocato

Animale Magico Minuto

Dadi Vita: 1/4 d8 (1 pf )

Iniziativa : + 1

Velocità: 1,5 m

Classe Armatura: 15 (+4 taglia, +1 Des), contatto 15, colto alla sprovvista 14

Attacco base/Lotta : +0/-17

Attacco : -

Spazio/Portata: 30 cm/0 cm

Attacchi speciali : -

Qualità speciali : Anfibio, visione crepuscolare, Legame mentale*

Tiri salvezza : Temp +2, Rifl +3, Vol +2

Caratteristiche: For 1, Des 12, Cos 11, Int 1, Sag 14, Car 4

Abilità: Ascoltare +4, Nascondersi +21, Osservare + 4

Talenti: Allerta

Abilità : La colorazione di un rospo gli conferisce un bonus razziale di +4 alle prove di Nascondersi .

Legame mentale: L’incantatore è in grado di vedere (non di sentire) ciò che il rospo sta vedendo in quel momento.

Livello 1

-Rospo-lama

Durata: 1 round per livello

Rituale: nessuno è pronto a servire appena evocato

Animale Magico Piccolo

Dadi Vita: 1d8+5 (11 pf)

Iniziativa : + 2

Velocità: 1,5 m

Classe Armatura: 15 (+1 taglia, +2 Des, +2 armatura di cuoio), contatto 15, colto alla sprovvista 13

Attacco base/Lotta : +0/ -9

Attacco : Spada corta +2 (D4+1)

Spazio/Portata: 0,75 m/1,5 m

Attacchi speciali : -

Qualità speciali : Anfibio, visione crepuscolare

Tiri salvezza : Temp +4, Rifl +4, Vol +2

Caratteristiche: For 12, Des 14 , Cos 14, Int 7, Sag 14, Car 4

Abilità: Ascoltare +4, Nascondersi +18, Osservare + 4

Talenti: robustezza

Abilità : La colorazione di un rospo gli conferisce un bonus razziale di +4 alle prove di Nascondersi .

- Rospo Gelido

Durata: 1 round per livello

Rituale: nessuno, sono pronti a servire appena evocati

Animale Magico Minuscolo

Dadi Vita: 1d8+2 (7 pf)

Iniziativa : + 2

Velocità: 1,5 m

Classe Armatura: 13 (+2 taglia, +1 Des), contatto 13, colto alla sprovvista 12

Attacco base/Lotta : +0/ -13

Attacco : -

Spazio/Portata: 45 cm/ 0.75 m

Attacchi speciali : Fiato gelido, Pelle Gelida

Qualità speciali : Anfibio, visione crepuscolare,

Tiri salvezza : Temp +4, Rifl +3, Vol +2

Caratteristiche: For 4, Des 12, Cos 15, Int 8, Sag 14, Car 6

Abilità: Ascoltare +4, Nascondersi +21, Osservare + 4

Talenti: Allerta

Abilità : +4 alle prove di nascondersi in ambienti con presenza di neve

Fiato gelido:1 volta a turno può lanciare un fiato gelido in un cono di 3 metri, infliggendo 1d6 danni da freddo (ts riflessi 12

dimezza)

Pelle Gelida: Chiunque rimanga in contatto con il rospo deve immediatamente fare un ts basato sulla tempra (cd 13) oppure

subire un danno di 1 alla forza per un d4 ore.

- Rospo Erudito

Durata: 1 minuto per livello

Rituale: Deve rispondere correttamente ad un semplice quesito di logica

Animale Magico Minuto

Dadi Vita: 1/4 d8+ 1 (2 pf )

Iniziativa : -2

Velocità: 1,5 m

Classe Armatura: 12 (+4 taglia, -2 Des), contatto 12, colto alla sprovvista 14

Attacco base/Lotta : +0/-17

Attacco : -

Spazio/Portata: 30 cm/0 cm

Attacchi speciali : -

Qualità speciali : Anfibio, visione crepuscolare,

Tiri salvezza : Temp +2, Rifl +3, Vol +2

Caratteristiche: For 1, Des 12, Cos 11, Int 18, Sag 14, Car 4

Abilità: Ascoltare +4, Nascondersi +21, Osservare + 9, Conoscenze (tutte) + 9, Decifrare scritture +6, Valutare +6.

Talenti: Diligente

Abilità : La colorazione di un rospo gli conferisce un bonus razziale di +4 alle prove di Nascondersi .

Linguaggi: il Rospo Erudito parla e legge correttamente Comune, Sottocomune, Elfico, Nanico, Celestiale, Abissale,

Anfibio, Draconico, Halfling, Gobelin, Orchesco, Gnomesco, Silvanico e Acquatico.

Pensavamo di mettere le evocazioni seguendo la tabella degli incantesimi dello stregone.

Inviato

Secondo me puoi lavorare a partire da una variante del druido che si trova su arcani rivelati. In soldoni non si trasforma e non può indossare armature ma prende CA da monaco, velocità da monaco, nemici prescelti, seguire tracce e rapido segugio... per il resto è come il druido... non conosco bene Naruto ma credo si avvicini a quello che volete voi... magari poi la focalizzate sui rospi...

Ops... non avevo letto tutti i post... beh forse allora avete già risolto...

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