Vai al contenuto

Consigli per Maestro Trasformista


Messaggio consigliato

Ospite Jester's Singer
Inviata

Buonasera.

Manco un'ora e già chiedo consigli xD!

Allora.

Il mio problema è essenzialmente voler fare personaggi troppo particolari. Ciò porta una scarsa utilità in game e, quindi, anche se per l'interpretazione mi diverto nelle prime sessioni col nuovo pg, mi annoio dopo poco perché essenzialmente non riesco mai a rendermi utile o versatile.

Volevo quindi provare partire da un'idea che mi piaceva, non troppo complicata, e chiedere aiuto a "professionisti" xD!

Ora devo quindi creare un personaggio di 8° livello.

MI sconquifferava l'idea di uno stregone che aspira a diventare maestro trasformista (cdp del Manuale del Perfetto Arcanista).

Questo mio nuovo personaggio, tuttavia, è il mio vero e proprio rapporto con la magia.

I problemi essenziali sono i seguenti:

1) Talenti (per ora ho puntato solo su Escludere Materiali, che è di requisito per la cdp, e a Force of Personality del Complete Adventurer, che permette di aggiungere il Car al posto della Sag per il Tiro Salvezza sulla Volontà)

2) Incantesimi (ho fatto una lista sommaria di quelli conosciuti, ma non ne sono proprio sicuro sicuro... Non sono ancora pratico della magia arcana :-(!)

3) Oggetti Magici (a parte quelli che incrementano il valore di caratteristica, che sono una scelta obbligata)

3) Forme Preferite (non è ancora un dato del personaggio, visto che per ora prenderei solo i livelli di stregone, ma volevo partire già con una mezza idea in testa sulle trasformazioni da scegliere)

Le caratteristiche tirate sono le seguenti:

For 10

Des 14

Cos 18

Int 14

Sag 8

Car 18 ---> 20 (incrementi di caratteristica)

Gli incantesimi che ho scelto io sarebbero:

liv. 0= Individuazione del Magico, Lettura del Magico, Fiotto Acido, Luce, Suono Fantasma, Aprire/Chiudere, Messaggio, Mano Magica;

liv. 1= Scudo, Armatura Magica, Dardo Incantato, Mani Brucianti, Raggio di Indebolimento;

liv. 2= Alterare Sè Stesso, Vita Falsata, Raggio Rovente;

liv. 3= Fulmine, Palla di Fuoco;

liv. 4= Metamorfosi

Probabilmente ci sarà qualche scelta poco azzeccata, ma il problema è proprio che ancora non ho alcun livello nel Maestro Trasformista, quindi ho pensato che mi sarebbe convenuto generalizzarmi un pochino e mettere anche qualche incantesimo offensivo, oltre che degli incantesimi di trasmutazione.

Vi prego, aiutatemi :-(

P.S.

Perdonate l'abbondaqnza di richieste, ma mi piacerebbe anche che il mio personaggio non fosse un power player: sfortunatamente sono uno che0 non trova gusto a fare tutto da solo, ma che si diverte di più interpretando un personaggio particolare.

Ma bando alle ciance e alle rotture di scatole: sbizzarritevi pure xDDD!


  • Risposte 14
  • Creato
  • Ultima risposta

Principali partecipanti

Inviato

Vado di fretta e non riesco a dilungarmi troppo, ma per prima cosa suggerirei di pensare al mago invece dello stregone.

Lo stregone ok, bello, ma è l'ultima classe che metterei vicino all'aggettivo "versatile".

Il mago ha più talenti, prende più PA (intellingenza si presume alta :-p ), e (cosa più importante) ha il LIBRO degli incantesimi e scrive pergamene con il 1° talento bonus (la versatilità per come la intendo io aumenta di molto).

E credo sia più facile iniziare a maneggiare la magia con un mago appunto per la maggiore scelta di incantesimi... per uno stregone serve maggiore esperienza, purtroppo...

(e accederesti prima alla cdp ;) )

Inviato

ciao

per ora ti rispondo segnalandoti questa discussione che a suo tempo mi aveva aiutato non poco nella scelta delle forme.

http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=12826&highlight=maestro+trasformista

per ottimizzare un attimino consiglio, come gadwin, vivamente mago per entrare prima in cdp e per le abilità.

dopodichè secondo me prima decidi tutte le forme che vorrai prendere, e poi viene tutto il resto. di combinazioni ce ne sono tante tante, e dipende da cosa vuoi fare: mischia e menare? piccolino nascosto e volante, e sparare palle di fuoco da distanza? pensi alla tua tattica di gioco, e tutto il resto vien da sè!!

:bye:

Inviato

Salve concittadino (di Prato intendo, non della DL!)

In 3.0 poi c'era il talento incantesimi naturali, che credo esista anche in 3.5, il che ti permette di lanciare incantesimi anche se sei trasformato...

Inviato

Incantesimi naturali però dice testualmente "mentre è in forma selvatica" e non sono sicuro che conti anche la trasformazione ottenuta per vie arcane :confused:

In caso non funzioni (nno ho tempo di controllare eventuali faq o errata) si va di incantesimi silenziosi (altro punto a favore del mago :cool: )

Per quanto riguarda le forme se non ricordo male la mia l'ho detta in quella discusione citata prima, e ne uscì comunque un elenco di tutto rispetto.

Inviato

ha quanto ne so io' date=' incantesimi naturali funziona solo con la forma selvatica, l'avevo letto in non ricordo quale manuale[/quote']

Tipo nella descrizione del talento?

Comunque, basta scegliere creature in grado di parlare, non mi pare un obiettivo così proibitivo...

Un'idea potrebbe essere quella di scegliere gli incantesimi che migliorano il famiglio, in modo da potenziarlo e permettergli di sfruttare il polymorph lanciato dal personaggio.

Ospite Jester's Singer
Inviato

Avevo pensato alla proposta per il mago.

Effettivamente è migliore per iniziare a rapportarsi con la magia.

Ma come sempre sono stato colpito dall'idea del pazzo che scopre di avere poteri paranormali che lo tramutano.

Ma appoggio la vostra idea e quindi:

For 8

Des 14

Cos 18

Int 20

Sag 10

Car 14

E a questo punto chiedo: lo specializzo in trasmutazione?

In fondo sarebbe solo per un incantesimo di II e uno di IV...

Però un massimo di 5 incantesimi di metamorfosi mi sembrerebbero un po' pochi...

Visto che praticamente mi baso su quelli!

Io comunque volevo fare o qualcosa specializzato in un tipo di creatura, per caratterizzarlo (per esempio: uno pazzo che è fissato con la roba pazza, cioè le aberrazioni...) e/o comunque un qualcosa di versatile, che avesse una creatura per ogni occasione (quella da picchio, quella per non essere colpito, quella per poter lanciare incantesimi senza il rischio di venire attaccato etc...)...

Le mie attuali idee sono abbastanza penalizzate dai dv di cui dispongo (a meno che non abbia capito male, non posso trasformarmi in creature che abbiano più di 8 dv giusto?)...

Per quanto riguarda le altre domande?

Che talenti prendo?

E gli incantesimi conosciuti (a proposito: non so quanti incantesimi posso conoscere!)?

E gli oggetti magici oltre gli incrementi di caratteristica?

Aiuto ç.ç

Inviato

Mago Elfo Grigio, livello di sostituzione raziali number One (Razze delle terre selvagge, uscito da poco in italiano finalmente). se lo prendi non puoi specializzarti.

Lancio di incantesimi surrogato è un talento mostruoso che secondo me un DM potrebbe tranquillamente farti prendere visto il tipo di personaggio che fai (è l'equivalente di incantesimi naturali per un druido). Lo trovi su specie selvagge.

Visto il tipo di personaggio che fai, io terrei alto il carisma piuttosto che la saggezza, in modo da poter usufruire della moltitudine di capacità soprannaturali che hanno i mostri (basate tutte sul carisma tranne i soffi dei draghi se non erro) quando raggiungerai gli incantesimi di nono (o prima tramite assumere capacità soprannaturale).

Ospite Jester's Singer
Inviato

Scusate:

ma se io mi trasformo in War Troll, prendo tutto ciò che c'è scritto nelle caratteristiche scritte sul libro dei mostri o la breastplate, lo spadone e l'arco lungo devo averli nell'equipaggiamento del personaggio?

E poi:

quando mi trasformo, uso il suo bab, il mio bab o il suo ed il mio @.@?

Mago Elfo Grigio, livello di sostituzione raziali number One (Razze delle terre selvagge, uscito da poco in italiano finalmente). se lo prendi non puoi specializzarti.

Non mi piacciono molto gli elfi :-(...

Mi dispiace!

Tuttavia valuterò l'idea visionando la proposta!

Lancio di incantesimi surrogato è un talento mostruoso che secondo me un DM potrebbe tranquillamente farti prendere visto il tipo di personaggio che fai (è l'equivalente di incantesimi naturali per un druido). Lo trovi su specie selvagge.

Ma io sapevo che, con metamorfosi, posso comunque lanciare incantesimi se la creatura parla e può fare movimenti (anche se accennati) delle dita mani delle dita per le componenti somatiche e verbali. A me sinceramente basta questo sisi!

Visto il tipo di personaggio che fai, io terrei alto il carisma piuttosto che la saggezza, in modo da poter usufruire della moltitudine di capacità soprannaturali che hanno i mostri (basate tutte sul carisma tranne i soffi dei draghi se non erro) quando raggiungerai gli incantesimi di nono (o prima tramite assumere capacità soprannaturale).

Il problema è che nemmeno all'8° livello di classe di prestigio posso usare le soprannaturali... Al massimo posso usare le straordinarie come qualità speciali della creatura...

Il carisma sarebbe solo un sfizio interpretativo in questo caso...

Inviato

Scusate:

ma se io mi trasformo in War Troll, prendo tutto ciò che c'è scritto nelle caratteristiche scritte sul libro dei mostri o la breastplate, lo spadone e l'arco lungo devo averli nell'equipaggiamento del personaggio?

E poi:

quando mi trasformo, uso il suo bab, il mio bab o il suo ed il mio @.@?

Trovi tutto nella descrizione dell'incantesimo. Comunque, tu alteri la tua forma per assumere quella desiderata, e l'equipaggiamento non fa parte del corpo della creatura scelta.

Utilizzi il tuo BaB.

Il problema è che nemmeno all'8° livello di classe di prestigio posso usare le soprannaturali... Al massimo posso usare le straordinarie come qualità speciali della creatura...

Il carisma sarebbe solo un sfizio interpretativo in questo caso...

Invictus parlava degli incantesimi di nono livello (tra cui shapechange).

Ospite Jester's Singer
Inviato

Grazie dei consigli!

Guardando le varie opzioni

è venuto fuori questo abbozzo di pg (con addirittura qualche scelta per le trasformazioni preferite...)

Umano, Mago VII/Maestro Trasformista I, Cao/Neu

For 10

Des 14

Cos 18

Int 20

Sag 8

Car 14

CA: (da definire)

Iniziativa: +2

BAB: +3

Bonus di attacco: Variabile (a seconda della trasformazione sisi)

Tiri Salvezza

Tempra: +6 = 2+4

Riflessi: +4 = 2+2

Volontà: +9 = 7+2

Abilità

Camuffare 2+5 = +7

Concentrazione 4+11 = +15

Conoscenze (Arcane) 5+11 = +16

Conoscenze (Natura) 5+7 = +12

Conoscenze (Medicina) 5+7 = +12

Raggirare 2+5 = +7

Sapienza Magica 5+11 = +16

Linguaggi

Comune, Draconico, Infernale, Sottocomune, Gnomesco, Celestiale

Privilegi di classe

Specializzazione Focalizzata (Trasmutazione; Svuole proibite: Abiurazione, Necromanzia, Ammaliamento) (Complete Mage, p.34)

Famiglio

Libro degli Incantesimi

Forme Preferite (Pixie, Remorhaz, ???)

Trasformazione Estesa

Talenti

Scrivere Pergamene

Escludere Materiali

Forza di Personalità (Complete Adventurer, p. 109)

Incantare in Combattimento

Creare Oggetti Meravigliosi

Colpo Arcano (Perfetto Guerriero, p.98)

Incantesimi

Conosciuti

0: tutti

I: Immagine Silenziosa, Caduta Morbida, Camuffare sé Stesso, Armatura Magica, Pugno di Pietra (Perfetto Arcanista, p. 118), Getto di Vapore ("Jet of Steam", Complete Mage, p. 108), Ingrandire Persone, Disco Fluttuante di Tenser, Dardo Incantato

II: Alterare sé Stesso, Trucco della Corda, Raggio Rovente, Scassinare

III: Fulmine, Velocità, Distorsione, Volare, Palla di Fuoco

IV: Metamorfosi

Al Giorno:

0: 3+3bonus (trasmutazione)

I: 3+5bonus (3bonus di trasmutazione)

II: 2+4bonus (3bonus di trasmutazione)

III: 1+4bonus (3 bonus di trasmutazione)

IV: 4bonus (3 bonus di trasmutazione)

Forme Preferite Future (sia di rimpiazzo che per nuova trasformazione):

Fuoco Fatuo

Troll, Cave (Mostri III, p. 177)

Idra 12 Teste (Crio o Piro)

Troll, War (sostituisce Cave) (Mostri III, p.181)

Arcane Ooze (Mostri III, p. 9)

Ecco qui le scelte che ho fatto finora.

Mancano ancora 27000mo da spendere, qualche consiglio sugli incantesimi e sulle creature da trasformazione preferita. Ho letto tutto il topic relativo a quelle che avevate detto, e ho trovato questo più o meno.

Più che altro, ora, non so più che cercare. Quello per volare e lanciare gli incantesimi ce l'ho (pixie, 1dv), quello per volare e proteggermi anche (Fuoco Fatuo, 9dv). Quelli per picchiare ci sono, sia nel combattimento singolo (Remorhaz, 7dv, sostituito da Cave Troll, 9dv, e poi War Troll, 12dv) sia in quello contro tanti mostriciattoli (Idra a 12 teste, 12 dv) e maghi (arcane ooze, 15dv). Il problema è che molte creature non posso sceglierle se non dopo tanti livelli!

E poi come le sostituisco efficacemente ai primi livelli?

O almeno: cosa devo cercare ancora nelle caratteristiche delle creature?

Forza? Capacità di movimento? Difesa? Abilità?

Aiutatemi anche stavolta vi prego ç.ç

Ps:

A proposito: grazie per ciò che avete fatto finora! Ve ne sono immensamente grato!

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...