Landor Allevassi Inviata 6 Febbraio 2008 Segnala Inviata 6 Febbraio 2008 Buon Giorno a tutti. Ieri, leggendo l'ultimo albo di questo fumetto, mi è venuta la voglia [un'altra dirà qualcuno ] di provare ad impostare a livello regolistico questa ambientazione. tutto quello che riguarda il nen, soprattutto. Se ci fosse qualcuno che conoscesse il fumetto il cartone che stanno dando in questo periodo su Italia 1, avrebbe delle possibil idee per poter poi giocare un'avventura in questa ambientazione? Grazie. a presto e Buona Strada :bye:
NinjaFelice Inviato 6 Febbraio 2008 Segnala Inviato 6 Febbraio 2008 io seguo l'anime con molta attenzione e devo dire che l'idea non è affatto male, però io conosco come modi di gioco soprattutto il sistema d20 alla d&d e non mi sembra ideale per una cosa come hunter x hunter
DarKnight Inviato 6 Febbraio 2008 Segnala Inviato 6 Febbraio 2008 io seguo l'anime con molta attenzione e devo dire che l'idea non è affatto male, però io conosco come modi di gioco soprattutto il sistema d20 alla d&d e non mi sembra ideale per una cosa come hunter x hunter Concordo, un sistema che vedo molto bene (ma ne conosco ben pochi a dire il vero) è quello di Mutants&Mastermind che ha una gran flessibilità e una lista di poteri da cui tirar fuori tutte le assurdità dei vari specialisti del Nen
Wolflame Inviato 6 Febbraio 2008 Segnala Inviato 6 Febbraio 2008 Dunque...affascinante...ma è un gran casino XD In primo luogo perchè non si può giocare senza un master che non sia eccellente, perchè deve far sviluppare ad ognuno la sua tecnica particolare(non si può certo riutilizzare quelle dei personaggi del manga, ed è complesso stabilire cosa può fare o no uno della concretizzazione o della trasformazione, per non parlare di uno della specializzazione XD...in quel caso bisogna anche inventarsi cosa succede nel test della foglia e del bicchiere, per esempio)...inoltre, il tipo di hatsu è determinato dal carattere, quindi sempre il master deve capire bene il carattere del pg, e i giocatori devono essere coerenti coi loro personaggi...quindi ci possono giocare solo giocatori molto bravi...in più le regole sull'invecchiamento andrebbero a farsi friggere(gli utilizzatori di nen invecchiano più lentamente)...inoltre non si può impararlo salendo di livello, come fosse un talento o un'abilità...ci vuole un maestro e un tot di tempo in cui ti dedichi solo ad allenarti nel nen(basta evdere Kuraprika...si è allenato e basta...e di certo, usando termini da gdr, non ha acquisito molta esperienza, non avendo fatto egli nulla XD) E' un bel problema anche per le classi...è un mondo molto vasto quello di HXH,e ce ne sono moltissime, e molto più sfumate di quellenormali dei gdr... Detto questo, ci avevo pensato anch'io una volta (ma ho abbandonato epr mancanza di tempo),e pur non essendo un esperto di gdr, di HunterXHunter ne so abbastanza XD...quindi se serve chiedete pure^^
Crisc Inviato 6 Febbraio 2008 Segnala Inviato 6 Febbraio 2008 Dunque...affascinante...ma è un gran casino XD In primo luogo perchè non si può giocare senza un master che non sia eccellente, perchè deve far sviluppare ad ognuno la sua tecnica particolare(non si può certo riutilizzare quelle dei personaggi del manga, ed è complesso stabilire cosa può fare o no uno della concretizzazione o della trasformazione, per non parlare di uno della specializzazione XD...in quel caso bisogna anche inventarsi cosa succede nel test della foglia e del bicchiere, per esempio)...inoltre, il tipo di hatsu è determinato dal carattere, quindi sempre il master deve capire bene il carattere del pg, e i giocatori devono essere coerenti coi loro personaggi...quindi ci possono giocare solo giocatori molto bravi...in più le regole sull'invecchiamento andrebbero a farsi friggere(gli utilizzatori di nen invecchiano più lentamente)...inoltre non si può impararlo salendo di livello, come fosse un talento o un'abilità...ci vuole un maestro e un tot di tempo in cui ti dedichi solo ad allenarti nel nen(basta evdere Kuraprika...si è allenato e basta...e di certo, usando termini da gdr, non ha acquisito molta esperienza, non avendo fatto egli nulla XD) E' un bel problema anche per le classi...è un mondo molto vasto quello di HXH,e ce ne sono moltissime, e molto più sfumate di quellenormali dei gdr... Detto questo, ci avevo pensato anch'io una volta (ma ho abbandonato epr mancanza di tempo),e pur non essendo un esperto di gdr, di HunterXHunter ne so abbastanza XD...quindi se serve chiedete pure^^ Basta non usare D&D o un sistema a livelli e le complicazioni scendono di molto ^^
Sekiho Inviato 6 Febbraio 2008 Segnala Inviato 6 Febbraio 2008 IO seguo il cartone però devo dire che è difficile riportare il nen a livello regolistico... certo non impossibilie, ma difficile e molto anche. Infatti se osserviamo il potenziamento è abbastanza facile, ma basta anche sviare un po' sulla materializzazione per accorgersi che riesce a materiallizare troppe cose e con troppe capacità diverse, e poi quei poteri che neanche si sa cosa fanno... insomma c'è da lavorarci molto su
Landor Allevassi Inviato 6 Febbraio 2008 Autore Segnala Inviato 6 Febbraio 2008 Intanto grazie a tutti per aver partecipato. Anche io non pensavo di strutturarlo come D&D o comunque non con un d20 sistem. Concordo con Wolflame sul fatto che il master deve essere molto preparato e che è complessa come cosa. Premetto che non conosco Mutants&Mastermind, quindi non ho la minima idea di come potrebbe essere utile. se qualcuno avesse voglia di provare ad imbarcarsi in questa impresa io sono abbastanza intenzionato a portala avanti. Intanto metto qui qualcosa che mi era venuto in mente. La metto sotto spoiler perchè qualcuno che non ha ancora letto il manga oppure che segue il cartone (ammetto di non sapere a che punto sono) magari non è ancora arrivato. Spoiler: Ad un certo punto Kurapika spiega in modo più o meno matematico come funziona il Nen e le restrizioni che si è posto. Intanto, partendo da quella che potrebbe essere la creazione del personaggio: E' necessario senza ombra di dubbio un background molto, ma molto dettagliato che non comprenda solo la storia del personaggio, ma, molto più specificatamente, il carattere e le varie inclinazioni che esso ha. Bisognerebbe pensare ad alcune caratteristiche base, quali potrebbero essere, ad esempio, RESISTENZA ACUME non ne metterei altre, sia perchè, se possibile eviterei di riprendere un tipo di gioco puramente numerico, sia perchè già la gestione del Nen sarà abbastanza complessa. Alla creazione del personaggio il giocatore dovrebbe tira dei dadi per determinare l'Hatsu a cui appartiene. Pensavo ad una cosa tipo 1d6 moltiplicato per un d%. Perchè questo? Perchè è molto difficile appartenere alla Caratterizzazione. Quindi si potrebbe fare riferimento ad una tabello del tipo. 001 - 090 Caratterizzazione 091 - 185 Manipolazione 186 - 280 Materializzazione 281 - 375 Trasformazione 376 - 470 Emissione 471 - 600 Potenziamento Al risultato dei dadi vanno poi aggiunti dal master dei valori (penso arbitrari) che indirizzano il tiro verso quello che sarebbe più consono in base al BG. Ritengo che il tipo di Nen rimanga segreto fino a quando non viene fatto un test [ad esempio quello del bicchiere del Cung-Fu della Sorgente dell'Anima] perchè durante il gioco esso potrebbe anche cambiare. A questo punto il valore del Nen è dato da una percentuale. A mio parere si parte con un 20% unicamente nella disciplina a cui si è portati. con l'allenamento si aumenta addestrando proprio la disciplina principale e man mano che si avanza nell'allenamento si potrà accedere alle altre discipline [seguendo l'esagono delle discipline che presenta in alto il Potenziamento, con a destra Trasformazione e la Materializzazione e a sinistra Emissione e Manipolaizone. In basso la Caratterizzazione (o Specializzazione)] in proporzioni differenti dal più vicino al più lontano. L'esempio che viene fatto nell'anime è che se Gon sviluppasse al 100% il Potenziamento potrà sviluppare Trasformazione e l'Emissione al 60%, Concretizzazione e Manipolazione al 40% e (forse) al 20% la Specializzazione. Mantenendo queste proporzioni si portà accedere alle discipline più simili alla propria dopo aver siluppato la principale fino al 41% avendo l'accesso dell'1% alle più simili e così via. Sarebbe necessario impostare una quantità di aura giornaliera massima che una volta ultimata renda completamente esausto il personaggio. L'uso del Nen [non in modalità Ten per gli utilizzatori esperiti] consuma l'aura. Magari abbinare questo valore alla RESISTENZA. Si può pensare a far dare al giocatore una preferenza di Hatsu a cui vorrebbe appertenere, perchè ancche le scelte del personaggio influiscono su di esso. Nell'allenamento si può pensare ad una progressione nello sviluppo che renda capaci di apprendere le Categorie base per gradi. Quindi uno sviluppo del 5% nella PD (propria disciplina) ti permette di allenarti nel Ten. il 15% lo Zetsu il 20% il Ren il 25% permette di apprendere come utilizzare il Gyo base [molto faticoso] da qui in poi, fino a circa direi 40% non si è in grado di pensare ad un Hatsu specifico. Questo ovviamente sarebbe da valutare PG per PG in quanto alcune di queste abilità/categorie potrebbero risultare istintive e quindi molto facili da apprendere. Per ora mi fermo qui... Ho ancora un po' di idee da mettere giù, am per ora buttate qui: insulti critiche approvazioni e tutto quello che vi viene in mente per migliorare questo, forse, probabile, nuovo gdr.... Buona Strada a tutti. p.s. i collegamenti fanno riferimento a wikipedia.
Landor Allevassi Inviato 6 Febbraio 2008 Autore Segnala Inviato 6 Febbraio 2008 Altre pensate. Combattimento Spoiler: Ci sarebbe anche da trovare un modo per gestire il corpo a corpo senza Nen. qui ci stare anche bene un sistema tipo d20 o Gurps o quello che vi viene in mente. Ma dato che si penserebbe a un sistema completamente nuovo non vorrei rientrare i standard già usati. Idee? Tecniche o Colpi Mortali come li chiama Gon Spoiler: Pensavo a valutare i poteri più o meno in questo modo. Identificare a quale categoria di Hatsu appartiene il potere e prenderne il valore percentuale. Aggiungendo il valore attuale dell'Aura. A questo punto ogni restrizione applicata ad esso aumenta tale valore. Vi faccio un esempio. Kandro. [non vi descrivo il personaggio nel complesso, credo che lo userò per i vari esempi. L'ho sto inventando quindi non prendetelo per oro colato] Hatsu principale Caratterizzazione. Sanguisa tagliente. Il potere concretizza una Sanguisuga che si attacca all'avversario e ne consuma l'aura. L'avversario è posto in condizione di Zetsu forzata fino a quando la Sanguisuga rimane attaccata, oppure per un'itera giornata. Le condizioni per attivare questo potere sono: Tagliarsi con una lama concretizzata di Nen (applicata ad un elsa speciale preparata appositamente per questo scopo) in modo da impregnarla con un po' del proprio sangue Colpire l'avversario. [il colpo on reca nessun danno effettivo] Porre dinnanzi a se la lama [posizione priva di guardia] a una distanza non superiore ai nove metri dall'avversario Chiamare Hio, la Sanguisuga. Le prime due condizioni si devono verificare entro al massimo un ora. La seconda e la terza entro al massimo un minuto. La terza e La quarta contemporaneamente. Hio inseguirà il bersaglio a prescidere dalla velocità in cui questo proverà a scappare. Hio non si può colpire nè uccidere. Se il bersaglio muore Hio scompare. La si può eliminare con una tecnica di Jonen. Se Kandro muore Hio rimarrà per sempre fissata al besaglio [a meno di un utilizza da perta di un terzo di una tecnica Jonen] Kandro può utilizzare Hio una volta sola al giorno, o fino a quando ess non scompare. Se analizziamo questo potere notiamo che l'Hatsu è chiaramente la concretizzazione. Quindi Kandro ha un massimo sviluppo in questa categoria del 60% Poniamo che abbia 8 di resistenza e quindi ipotiziamo 80 punti aura. E' al massimo dele forze quindi lì ha completi. Se andiamo a veder le condizioni una per una: Questa condizione non è così rilevante, nè mette in condizioni di particolare svantaggio Kandro, quindi la valuterei 1. questa invece obbliga Kandro a colpire l'avversario entro un'ora dal taglio. Con un'arma che non infligge danni. Lo mette quindi in una condizione di vulnerabilità rispetto ad ogni attacco, essendo la lama completamente innocua a livello fisico. La valuterei 2 [ha pur sempre la possibilità di muoveri] Questa invece, sommata alla 4 lo vedeno immobile, a distanza ravvicinata ad un avversario libero di agire e quindi [se con lo stesso livello di potere] potenziamente letale. La valuterei 4. A questo punto faccimao una media dei valori delle quattro condizioni aggiungendo al totale ancora un 1 dato dal fatto che fino a quando Hio rimane aggrappata al bersaglio Kandor non può più avvalersi della sua tecnica. Abbiamo (1+2+4+1)/4 che sono il numero di condizioni per l'attivazione del potere. Uguale a 2. A questo punto mettiamo 80+(60x2)=200 80 Punti aura 60 Concretizzazione 2 Punti condizione. Ovviamente i valori delle condizioni vanno valutate in modo arbritario dal giocatore e dal master quando il potere nasce. Che ne dite? Troppo complesso? Troppo semplice? a voi!
NinjaFelice Inviato 6 Febbraio 2008 Segnala Inviato 6 Febbraio 2008 ho letto le tecniche e colpi mortali e sono impazzito :banghead: e non ho manco capito tanto bene :cry:
Larin Inviato 7 Febbraio 2008 Segnala Inviato 7 Febbraio 2008 Ditemi che sono pigna, ma prima di buttare giù un regolamento apposito proverei ad adattare un sistema (non a livelli, logicamente) all'ambientazione di Hunter x Hunter. Ad un primo pensiero, GURPS potrebbe andar bene come punto di partenza. In ambito D&D, quello che serve è il lato psionico del gioco, IMHO.
Landor Allevassi Inviato 7 Febbraio 2008 Autore Segnala Inviato 7 Febbraio 2008 Vero, hai ragione.... Io purtroppo non conosco molto bene il sistema. a tuo parere come si potrebbe fare? Mi dai qualche spunto da sviluppare, mentre rivado a prendermi il manuale di GURPS? GRazie. :bye:
NinjaFelice Inviato 8 Febbraio 2008 Segnala Inviato 8 Febbraio 2008 il sistema degli psionici si potrebbe adattare: diciamo che con il nen uno ha una riserva di energia tipo punti potere ma al posto di avere la lista di milioni di poteri si ha una cosa più ristretta
Wolflame Inviato 11 Febbraio 2008 Segnala Inviato 11 Febbraio 2008 Dunque...ho letto l'esempio di tecnica...se posso chiedere, puoi farne uno che non usi la caratterizzazione, che è il tipo di hatsu più complesso in assoluto^^? Credo sia meglio studiare prima sui più semplici, poi pensare a cosa tipo quello ^^
Yeshol Inviato 12 Febbraio 2008 Segnala Inviato 12 Febbraio 2008 non si può certo riutilizzare quelle dei personaggi del manga, ed è complesso stabilire cosa può fare o no uno della concretizzazione o della trasformazione, per non parlare di uno della specializzazione XD...in quel caso bisogna anche inventarsi cosa succede nel test della foglia e del bicchiere, per esempio Beh, si potrebbe fare che nella manipolazione, l'acqua si modella in qualche cosa, e nell'emissione che esca dell'acqua dalle mani a colui che si sottopone al test... edit: A parte i consigli, mi sembra una splendida idea! Io, invece che livelli di classe, metterei livelli di studio o addestramento. In pratica, più uno si allena, più sviluppa le capacità nen.
Landor Allevassi Inviato 12 Febbraio 2008 Autore Segnala Inviato 12 Febbraio 2008 Quindi faresti ugualemente un sistema di punti che si guadagnano con certi tipi di allenamento. Raggiunto un certo quantitativo si guadagnano i poteri nen!?! Non è malaccio come idea. La tecnica che ho descritto ha come base l'Hastu della concretizzazione. Quindi puoi semplicemente prendere un'altro pg e dargli come Hatus principale proprio la concretizzazione. Con uno sviluppo completo dell'Hatsu [cioè al 100% ] l'unica differenza è nel calcolo, cioè: 80 Punti Aura 100 punti Hatsu 2 modificare di condizione: 80+(100x2) = 280
Yeshol Inviato 12 Febbraio 2008 Segnala Inviato 12 Febbraio 2008 Io direi che più si utilizza il nen, più questo si affina, salendo di potere. Usando il nen contro i nemici, ad esempio, si guadagnano tot. punti da spendere per potenziare i poteri.
Wolflame Inviato 12 Febbraio 2008 Segnala Inviato 12 Febbraio 2008 Su questo non sono molto d'accordo...nel manga e/o anime tra un combattimento e l'altro i personaggi non cambiano...cioè magari si irrobustiscono fisicamente, ma i poteri non si sviluppano...piuttosto si rpendono degli intervalli di meditazione...ovviamente tale sistema è incompatibile con qualsivoglia gioco di ruolo, solo che il semplice rinforzarsi combattendo lo vedo un pò riduttivo ecco...credo piuttosto che il master dovrebbe far giocare anche le sessioni di allenamento, e in base a come si comportano i personaggi dare punti esperienza(o cose simili, lì dipende dal sistema con cui si vogliono far sviluppare i personaggi)...solo che la vedo una cosa molto difficile...poi finito l'apprendistato ogni tot di tempo, se i personaggi hanno avuto del tempo che han dedicato alla meditazione(o pratiche del genere) gli si fa sviluppare il nen.
Farsight Inviato 12 Febbraio 2008 Segnala Inviato 12 Febbraio 2008 prova a dare un'occhiata al vecchio Mage: the ascension. Al posto delle "discipline vampiriche" c'era un sistema simile (a pallini) ma con solo una linea generale per l'uso del potere che poi il mago utilizzava per gestirsi il potere di volta in volta e il master approvava o meno. solo che lì l'uso delle magie era limitato dal paradosso e quindi forse sono troppo forti per l'utilizzo che ne vuoi fare tu. dacci comunque un'occhiata
Yeshol Inviato 13 Febbraio 2008 Segnala Inviato 13 Febbraio 2008 Su questo non sono molto d'accordo...nel manga e/o anime tra un combattimento e l'altro i personaggi non cambiano...cioè magari si irrobustiscono fisicamente, ma i poteri non si sviluppano Intendendo dire... a ogni combattimento si potrebbe fare che dopo i personaggi si dedichino all'apprendimento del nen. Allora ogni tot. punti possono acquistare un potere nen, che costa in base alla potenza. Edit: Esempio: Spoiler: Il pg Azartsu combatte contro alcune creature, usando il nen. Poi si dedica ad una profonda meditazione, che gli permette di acquisire 1 punto nen. Questo punto può essere utilizzato dal pg per potenziare le tecniche che conosce già (anche se nel manga i personaggi non potenziano i propi poteri, dovrebbero comunque iniziare con poteri più deboli, per poi affinarli e farli diventare più potenti) o apprenderne di nuove. Aggiungo una mia prima idea sul gdr
Wolflame Inviato 13 Febbraio 2008 Segnala Inviato 13 Febbraio 2008 Letto...beh ma perchè le caratteristiche non le hai lasciate con lo stesso nome di quelle di D&D ? A me sembrava che andassero bene...e anche i punti da dare...li trovo esagerati XD...va bene che i vari Gon e Killua non le avranno avute sicuramente absse le statistiche a inizio storia, ma non si possono nemmeno considerare a livello 1 secondo me...un esempio sarebbe Leorio...all'inizio era un uomo normale ^^
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