Lopippo Inviata 6 Febbraio 2008 Segnala Condividi Inviata 6 Febbraio 2008 Materializzatore astrale L'intento di questa classe è di fare qualcosa di simile al Warlock, ma che invece della conflagrazione mistica si incentri sul costrutto astrale. Sono creature con un'affinità particolare al piano astrale, dal quale sono in grado di portare nel piano materiale dell'ectoplasma, che poi viene modelleto dando vita ad un costrutto, detto “costrutto astrale”. Spoiler: Avventure: la maggior parte dei materializzatori sono scultori, artisti. Girovagano per conoscere il mondo, vedere le opere delle altre creature, e rendere le proprie sempre più raffinate e possenti. Cercano in continuazione nuovi stimoli, ed una volta trovato qualcosa di interessante potrebbero anche fermarsi a lungo per studiarlo e carpirne l'essenza. Caratteristiche: i materializzatori sono in un certo senso dei "portali" che riescono a far fluire ectoplasma dal piano astrale a quello materiale; il carisma determina la potenza massima dei costrutti astrali creati, mentre l'intelligenza il numero massimo controllabile. Allineamenti: possono essere di ciascun allineamento, a seconda dei modi d'operare, del carattere, e delle preferenze personali; alcuni sono degli spiriti liberi, altri degli accademici bacchettoni, altri ancora dei pragmatici artigiani. Religioni: nessuna religione ha a che fare con i materializzatori, e questi ultimi di solito fanno altrettanto; nulla vieta però che siano dei ferventi credenti, che magari in qualche fede trovano ispirazione per le loro opere Background: i poteri dei materializzatori hanno origini ignote, aliene, e non si manifestano spontaneamente. Solo una creatura nata con un'affinità particolare al piano astrale, ed una mente molto forte diventa in grado si dominare il talento di materializzare l'ectoplasma e farne un costrutto. Non esistono gilde o altre gerarchie, sono in genere artisti solitari che girovagano alla ricerca di modelli interessanti per le loro creazioni. Razze: i poteri dei manifestatori possono presentarsi in qualsiasi creatura senzienta, anche se solitamente solitamente solo nelle società più avanzate riescono a raffinarsi al punto di riuscire a dominare i loro poteri Altre classi: i materializzatori in genere vengono visti come stregoni, ma non hanno niente a che vedere con la magia; non hanno nemmeno i poteri mentali innati degli psionici; per questo vengono incompresi sia da chi non conosce la magia, che dai praticanti delle arti arcane, che non vedono nulla della loro arte. Per i picchiatori non sono che fragili individui che si nascondono dietro dei mostri fatti di un materiale sconosciuto. Per i chierici sono qualcosa di strano; possono essere ignorati o perseguitati. Le classi dalla mente più aperta invece li vedono come individui con un talento unico che conducono una vita da girovaghi. Ruolo: il materializzatore non copre nessun ruolo fondamentale di per sé. Non picchia, non può curare o potenziare, e non ha incantesimi terrificanti. Il costrutto in sostanza può essere considerato un bersaglio sacrificabile, un diversivo o un esploratore, ma non sarà mai in grado di sostituire il ruolo di un altro membro del gruppo. Nonostante lo spiccato carisma non è pratico nelle relazioni diplomatiche. Se agisce on accortezza però è in grado di portare lo scompiglio nelle file avversarie, permettendo ai compagni di andare alla carica, o al contrario ritirarsi. Informazioni di Gioco: Dado vita: d6 Bonus d'attacco base: basso Tiri salvezza alti: volontà Punti abilità: 2+int per livello; abilità di classe: concentrazione, valutare, artigianato, professione, ascoltare, osservare, camuffare, intrattenere Competenze: armi (randello, pugnale, bastone ferrato; è inoltre competente nelle armi naturali derivanti dalle capacità di classe); armature e scudi (nessuna); impugnare un'arma manufatta, utilizzare uno scudo, un'armatura, avere un carico medio o pesante, non pemette di utilizzare la capacità “manovra”. Capacità di classe: Materializza Costrutto astrale (psi-like): funziona come l'omonimo potere tranne per quanto segue: è utilizzabile a volontà il livello manifestatore è pari al livello di classe non è modificabile da effetti che agiscono sul potere (come poteri proungati o il talento boost construct) la durata del costrutto dipende dal tempo di lancio, secondo il seguente schema: (tempo di lancio/durata) 1 azione di round completo/1 round per livello 1 minuto/1 ora per livello 1 ora/permanente ogni round di lancio causa attacchi d'opportunità; in caso di fallimento si deve ricominciare di base si può avere un solo costrutto; a partire dal 6° livello se ne può materializzare un secondo, ma il livello manifestatore ha una penalità di -5; al 12° livello se ne può materializzare un terzo (con una penalità di -10) e al 18° un quarto (con una penalità di -15) il costrutto rimane materializzato finché si trova entro un raggio "vicino" al personaggio; al 10° livello il raggio diventa medio, e al 16° lungo; anche altre capacità dipendono da questo raggio d'azione Per manifestare un costrutto di livello X serve un punteggio di carisma di 10+X; ad esempio per materializzare il costrutto astrale 9 serve un carisma minimo di 19; per controllare un costrutto invece serve un punteggio di intelligenza di 10+Y, dove Y è il numero di costrutti astrali controllati contemporaneamente; per controllarne 1 basta intelligenza 11, per controllarne 4 serve minimo intelligenza 14. Nel caso l'intelligenza scenda sotto una certa soglia dopo la manifestazione, il costrutto si ferma e rimane inerte (si fermano per primi i costrutti materializzati più di recente). I menù da cui scegliere le capacità speciali sono le stesse disponibili per gli psion ma il personaggio ha, almeno inizialmente, una scelta molto più limitata. Vedi l'abilità “Menù”. Menù (str): il personaggio è in grado di scegliere per i costrutti che materializza solo alcune capacità dei normali menù (A,B,C). Ad ogni livello sceglie una capacità speciale dal menù indicato. A quel punto la conosce e può utilizzarla senza limiti sui costrutti. Una volta imparata, un'abilità non si può più cambiare. Dal primo al sesto livello impara ad ogni livello una nuova capacità dal menù A. A partire al 7° una dal menù B. Al posto di un'abilità del menù B se ne possono imparare due del menù A. A partire dal 13° livello impara un'abilità dal menù C. Al posto di un'abilità del menù C se ne possono imparare due del menù B (e come di consueto al posto di una B due A). Astral Construct Menu A Spoiler: A manifester creating a 1st-level, 2nd-level, or 3rd-level astral construct can choose one special ability from this menu. Buff (Ex): The astral construct gains an extra 5 hit points. Celerity (Ex): The astral construct’s land speed is increased by 10 feet. Cleave (Ex): The astral construct gains the Cleave feat. Deflection (Ex): The astral construct gains a +1 deflection bonus to Armor Class. Fly (Ex): The astral construct has physical wings and a fly speed of 20 feet (average). Improved Bull Rush (Ex): The astral construct gains the Improved Bull Rush feat. Improved Slam Attack (Ex): The astral construct gains the Improved Natural Attack feat. Mobility (Ex): The astral construct gains the Mobility feat. Power Attack (Ex): The astral construct gains the Power Attack feat. Resistance (Ex): Choose one of the following energy types: fire, cold, acid, electricity, or sonic. The astral construct gains resistance 5 against that energy type. Swim (Ex): The astral construct is streamlined and shark like, and gains a swim speed of 30 feet. Trip (Ex): If the astral construct hits with a slam attack, it can attempt to trip the opponent as a free action without making a touch attack or provoking attacks of opportunity. If the attempt fails, the opponent cannot react to trip the astral construct. Astral Construct Menu B Spoiler: A manifester creating a 4th-level, 5th-level, or 6th-level astral construct can choose one special ability from this menu. Alternatively, the construct can have two special abilities from Menu A. Energy Touch (Ex): If you are a kineticist, the astral construct’s physical attacks are wreathed in your energy type, dealing an extra 1d6 points of energy damage. If you are not a kineticist, the astral construct deals an extra 1d4 points of damage of an energy type you choose (fire, cold, acid, or electricity) when you manifest the construct. Extra Attack: If the astral construct is Medium or smaller, it gains two slam attacks instead of one when it makes a full attack. Its bonus on damage rolls for each attack is equal to its Strength modifier, not its Strength modifier x 1-1/2. If the astral construct is Large or larger, it gains three slams instead of two when it makes a full attack. Its attacks are otherwise unchanged. Fast Healing (Ex): The astral construct heals 2 hit points each round. It is still immediately destroyed when it reaches 0 hit points. Heavy Deflection (Ex): The astral construct gains a +4 deflection bonus to Armor Class. Improved Buff (Ex): The astral construct gains an extra 15 hit points. Improved Critical (Ex): The astral construct gains the Improved Critical feat with its slam attacks. Improved Damage Reduction (Ex): The astral construct’s surface forms a hard carapace and provides an additional 3 points of damage reduction (or damage reduction 3/magic if it does not already have damage reduction). Improved Fly (Ex): The astral construct has physical wings and a fly speed of 40 feet (average). Improved Grab (Ex): To use this ability, the construct must hit with its slam attack. A construct can use this ability only on a target that is at least one size smaller than itself. Improved Swim: The astral construct is streamlined and sharklike, and gains a swim speed of 60 feet. Muscle (Ex): The astral construct gains a +4 bonus to its Strength score. Poison Touch (Ex): If the astral construct hits with a melee attack, the target must make an initial Fortitude save (DC 10 + 1/2 astral construct’s HD + astral construct’s Cha modifier) or take 1 point of Constitution damage. One minute later, the target must save again or take 1d2 points of Constitution damage. Pounce (Ex): If the astral construct charges a foe, it can make a full attack. Smite (Su): Once per day the astral construct can make one attack that deals extra damage equal to its Hit Dice. Trample (Ex): As a standard action during its turn each round, a Large or larger astral construct can literally run over an opponent at least one size smaller than itself. It merely has to move over the opponent to deal bludgeoning damage equal to 1d8 + its Str modifier. The target can attempt a Reflex save (DC 10 + 1/2 astral construct’s Hit Dice + astral construct’s Str modifier) to negate the damage, or it can instead choose to make an attack of opportunity at a –4 penalty. Astral Construct Menu C Spoiler: A manifester creating a 7th-level, 8th-level, or 9th-level astral construct can choose one special ability from this menu. Alternatively, the astral construct can have two special abilities from Menu B. (One or both of the Menu B choices can be swapped for two choices from Menu A.) Blindsight (Ex): The astral construct has blindsight out to 60 feet. Concussion (Sp): The astral construct can manifest concussion blast (manifester level 7th) as a free action once per round. Constrict (Ex): The astral construct has the improved grab ability with its slam attack. In addition, on a successful grapple check, the astral construct deals damage equal to its slam damage. Dimension Slide (Sp): The astral construct can manifest dimension slide (manifester level equal to Hit Dice) as a move action once per round. Energy Bolt (Sp): The astral construct can manifest energy bolt (manifester level 8th) as a standard action once per round. The creator sets the energy type that the astral construct can manifest when he creates it. Extra Buff (Ex): The astral construct gains an extra 30 hit points. Extreme Damage Reduction (Ex): The astral construct’s surface forms hard, armor-like plates and provides an additional 6 points of damage reduction. Extreme Deflection (Ex): The astral construct gains a +8 deflection bonus to Armor Class. Natural Invisibility (Su): The astral construct is constantly invisible, even when attacking. This ability is inherent and not subject to the invisibility purge spell. Power Resistance (Ex): The astral construct gains power resistance equal to 10 + its Hit Dice. Rend (Ex): The astral construct makes claw attacks instead of slam attacks (it deals the same amount of damage as it would with its slam damage, but does slashing damage instead of bludgeoning damage). An astral construct that hits the same opponent with two claw attacks in the same round rends its foe, which deals extra damage equal to 2d6 + 1-1/2 times its Str modifier. Spring Attack (Ex): The astral construct gains the Spring Attack feat. Whirlwind Attack (Ex): The astral construct gains the Whirlwind Attack feat. Scultore (str): il personaggio ottiene un bonus di competenza alle prove di Artigianato (scultura) quando modella il costrutto astrale, pari al livello di classe. Manovra (sop): il costrutto astrale è già in grado di agire da solo, ma il personaggio può manipolarlo a distanza rendendolo ancora più efficace; in questo modo il personaggio è in grado di far fare al costrutto le proprie azioni; ad esempio, con un'azione equivalente al movimento, il costrutto è in grado di compiere un'azione equivalente al movimento extra; lo stesso vale per le azioni standard e di round completo; il personaggio non può impugnare un'arma manufatta, utilizzare uno scudo, un'armatura, avere un carico medio o pesante, altrimenti l'abilità di manipolazione è inutilizzabile questa capacità richiede concentrazione; ogni azione ha una CD con i seguenti modificatori: 10+ livello del costrutto astrale + tipo di azione (+2 movimento, +3 standard, +4 completa) se si comanda più di un costrutto astrale si può utilizzare la stessa manovra per far eseguire a ciascuno un'azione diversa (ma comunque adeguata al tipo movimento/standard/completa); la CD in quel caso viene maggiorata sostitendo il livello del costrutto con la somma dei livelli dei costrutti che si intendono comandare Per esempio un personaggio di 20° con quattro costrutti (rispettivamente costrutti astrali 9,8,5,3) avrebbe una CD di 39 (10+25+4) per avere l'azione di round completo extra con tutti e quattro (impegnandolo con un'azione di round completo); nel caso la prova fallisse, non si avrebbe alcun effetto con nessun costrutto; in caso di successo invece ogni costrutto astrale avrebbe potuto effettuare un'altra azione di round completo. Mente alveare (sop): Il personaggio e tutti i suoi costrutti astrali hanno un legame telepatico continuo; ognuno percepisce quello che percepiscono gli altri. Dunque non si può cogliere alla sprovvista o fiancheggiare uno se non lo sono tutti. Il raggio è lo stesso del costrutto astrale. Pontenziamento (psi-like): a partire dal secondo livello il personaggio è in grado di materializzare dell'ectoplasma direttamente nel proprio corpo; acquisisce una capacità speciale del menù A (tra quelle che ovviamente conosce). A partire dall'8° può farlo con una del menù B (o due del menù A). A partire dal 14° con una del menù C (o due B, o 4 A, o qualsiasi combinazione valida). La capacità ha un livello manifestatore pari al livello di classe; la durata e il tempo di lancio sono simili alla manifestazione del costrutto: tempo di lancio/durata 1 azione di round completo/1 round per livello 1 minuto/1 ora per livello 1 ora/permanente Quando l'abilità viene riutilizzata, tutti gli effetti del lancio precedente terminano. Quando l'abilità lo richiede (come improved slam attack , trip o improved critical), il personaggio guadagna uno schianto adatto alla sua taglia (1d4 per la taglia media). Extra(str): a partire dal 4° livello ogni costrutto ha una capacità extra dal menù appropriato (o dei sottomenù, come di conseguenza). Fusione(psi-like): al 20° livello il personaggio è in grado di fondere la sua creazione direttamente con se stesso; in questo modo (solo al momento della materializzazione) acquisisce dei bonus (di potenziamento) temporanei (relativi alla durata del costrutto): gudagna i pf del costrutto come pf temporanei aggiunge la forza e la destrezza del costrutto alla propria (potenziamento) aggiunge i TS base del costrutto ai propri (potenziamento) la taglia diventa quella del costrutto (se maggiore; altrimenti rimane quela del materializzatore) aggiunge la CA naturale, l'RD e le armi naturali (in cui è automaticamente competente) del costrutto può utilizzare tutte le capacità derivanti dai menù del costrutto (anche quelle extra) Visione crepuscolare, scurovisione 18 m Tutto l'equipaggiamento indossato e trasportato si fonde ma rimane funzionante (nel caso ci siano effetti ridondanti, come due bonus di potenziamento sulla stessa caratteristica, si usa come di norma solo il più forte). Come azione di round completo il personaggio può cessare la fusione, distruggendo la parte "costrutto". I pf tornano quelli rimanenti (o i suoi pf naturali massimi, il minore dei due). Stessa cosa nel caso la fusione cessi per altri motivi (o la parte “costrutto” venga distrutta). Questa capacità non è cumulabile con quella di “Potenziamento”; possono essere usate separatamente ma ognuna prima di avere effetto cancella l'altra. Il tempo di lancio e la durata è la stessa della materializzazione del costrutto (avvengono in contemporanea). Come per la materializzazione, causa attacchi d'oppportunità ogni round durante il lancio. Spoiler: This material is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a. in che modo ha bisogno di essere sistemato? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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