Zarro Inviata 21 Febbraio 2008 Segnala Condividi Inviata 21 Febbraio 2008 Qualcuno ha mai pensato di creare un modello per la creazione di campagne? E' certamente soggettivo il modo che ognuno usa per creare la propria, però si possono dare dei consigli, dei percorsi da tenere a mente quando ci si accinge, per le prime volte, alla creazione di una campagna destinata a durare mesi o anni. Ad esempio, io procedo così: Per prima cosa stabilisco gli eventi che succedono a prescindere da quello che fanno i giocatori. Ad es: domani spettacolo in piazza, tra 3 giorni parte una carrovana per Silverymoon, tra 7 giorni si riunisce il Consiglio, tra 10 la Compagnia degli Scudi d'Argento di Sundabar si scioglie... ecc.. ecc... ecc... Poi in mezzo a questa serie di eventi, a volte innescati dalla presenza dei PG a volte no, ci metto una trama piena di PNG e oggetti da recuperare/scoprire/evitare/subire. Questo è il plot principale, il cuore della campagna. Si decide chi è il cattivo, cosa vuole e si stabiliscono gli attori. In questa fase semplicemente decido chi sono gli attori, e rimando statistiche, descrizioni etc in un secondo momento. A questo punto posso già dire che la campagna e' come una scacchiera: per ogni casella in cui si spostano i giocatori scattano eventi, oppure altre caselle cambiano stato... e col passare del tempo tutto cambia comunque. Realizzare tutto quanto detto finore mi richiede già di per sé molte settimane di lavoro. Passo quindi alla fase numero 3. La più lunga in assoluto. Qui mi occuperò di creare dei PNG (statistiche, livelli, tattiche di combattimento, etc), creare delle organizzazioni (scopi e motivazioni), creare le città, approfondire i rapporti tra le città e tra le organizzazioni create, etc. Tutto questo è un gran lavoro! La campagna a questo punto è quasi pronta. Mancano le mappe, qualche immagine dei PNG, le tabelle atmosferiche, i mostri erranti, le regole per la creazione dei PG, gli allineamenti e le classi permesse e tutte queste cose qua. Il resto verrà durante la campagna. Tutto quello che faranno i PG, come detto prima, va a modificare lo status quo, e quindi è necessario, in questo tipo di campagne, aggiornare di volta in volta le azioni dei cattivi in funzione di quanto accaduto. Questo mi sembra un buon metodo per la creazione di una campagna. Che ne pensate? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Nightwish_ Inviato 21 Febbraio 2008 Segnala Condividi Inviato 21 Febbraio 2008 complimenti molto sfizioso ) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Zandramas Inviato 21 Febbraio 2008 Segnala Condividi Inviato 21 Febbraio 2008 Posso dire che nell'ultima "avventura" (dico avventura perchè campagna è un termine troppo ampio che si compone di tante avventure più o meno correlate logicamente) ho seguito una linea d'azione molto simile alla tua. Chiaramente però non si può stabilire una linea guida ottimale alla creazione di una campagna anche perchè esistono diverse tipologie di master, e a seconda di questo la stesura della stessa può cambiare notevolmente. Sinceramente, solo in quest'ultima avventura che mi appresto a masterizzare ho adottato la metodologia da te descritta ed essendo per me la prima volta di un'esperienza di questo tipo, se devo essere sincero ne sono un pò spaventato. Spaventato perchè molto è lasciato all'interpretazione del momento su come le azioni dei giocatori influiscono sugli eventi di fondo, e il rischio di mettere un piede in fallo è sempre in agguato. Inoltre credo di dover prendere un po di mano con gli indizi da dare, che sebbene li abbia seminati nel corso degli eventi accaduti prima e durante, la scelta del momento in cui metterli in luce non è affatto banale. Sul fatto che questa sia la mia "prima volta" non voglio dire che sono un master alle prime armi... ...ma semplicemente che prima, ideavo una trama per alcuni versi simile a quella di un libro o di un film in cui la libertà dei PG era tutto sommato limitata ad un certo contesto. Chiaramente loro non erano consci di questo, ma molto spesso le scelte che si trovavano ad affrontare erano tra il "molto poco conveniente" ed il "conveniente". Trovo comunque che la metologia da te descritta sia un ottimo modo di redigere una campagna di tipo "aperto" P.S. Se devo essere sincero non sono ancora arrivato alla fase 3, cioè quella di mettere i Png in numeri, visto che ciò che ho fatto è di stampo prettamente investigativo e gli scontri non ne sono parte integrante. Se dovesse capitare qualche scontro con guardie o quant'altro, visto che sono ai primi livelli... ...mi permetto il lusso di improvvisare Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Zarro Inviato 21 Febbraio 2008 Autore Segnala Condividi Inviato 21 Febbraio 2008 Sinceramente, solo in quest'ultima avventura che mi appresto a masterizzare ho adottato la metodologia da te descritta ed essendo per me la prima volta di un'esperienza di questo tipo, se devo essere sincero ne sono un pò spaventato. Spaventato perchè molto è lasciato all'interpretazione del momento su come le azioni dei giocatori influiscono sugli eventi di fondo, e il rischio di mettere un piede in fallo è sempre in agguato. Inoltre credo di dover prendere un po di mano con gli indizi da dare, che sebbene li abbia seminati nel corso degli eventi accaduti prima e durante, la scelta del momento in cui metterli in luce non è affatto banale. Quello che posso suggerirti per non sbagliare le mosse dei PNG è quella di farli aggire sempre secondo gli scopi dell'organizzazione di cui fanno parte o di cui sono promotori. Per quanto riguarda gli indizi, almeno quelli importanti dovrebbero essere localizzati come lo sono nelle avventure lineari (la casa del fabbro, il tempio di Bane, etc). Comunque non preoccuparti, secondo me l'approccio "aperto" all'inizio è un po' ostico, ma poi è anche più semplice perché sei sempre pronto a reagire alle mosse dei PG. Nelle campagne lineari se i PG prendono un'altra strada (e lo fanno) sei ******o! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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