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[HM] Talenti di Creazione Particolari


Nightshadow

Messaggio consigliato

Ho da poco iniziato a giocare un chierico di Gond (ambientazione Forgotten Realm) e la mia provenienza e Lantan.

Detto questo, dato che Gond è la divinità delle invenzioni e che Lantan è un luogo descritto come pieno di macchinari strani, sistemi meccanici, ecc, sono interessato a dei talenti di creazione che siano come quelli di creazione magici ma che non usino la magia per i loro poteri (per capirci come quello che fa lo "Gnomo Artificiere" ma senza cariche, al massimo revisioni periodiche ;-))

Quindi in parole povere un talento del tipo "Creare armi e armature meccaniche" con cui si possa ottenere le stesse cose di "Creare armi e armature magiche" ma senza usare la magia.

Avete idee?

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Quindi in parole povere un talento del tipo "Creare armi e armature meccaniche" con cui si possa ottenere le stesse cose di "Creare armi e armature magiche" ma senza usare la magia.

non credo esistano talenti di creazione meccanici... Cmq sia tutto quello che si trova nei manuali sono esempi che gli sviluppatori del gioco mettono a disposizione per i giocatori e i DM, la regola d'oro di ogni manuale di gdr è quella di sentirsi liberi di inventare prendendo ovviamente spunto dagli esempi descritti nei manuali..

Detto questo inserire il talento "Creare armi e armature meccaniche" potrebbe essere un'idea... il prerequisito potrebbe essere avere Conoscenze(ingegneria architettura) 8 gradi e Artigianato (creare armi e armature) 4 gradi

in sto modo pareggi il LI 5° che serve per il talento originale...

Per il beneficio devi parlarne con il tuo DM... almeno io faccio fare così ai miei PG, vaglio le loro idee assieme a loro e poi decido che fare...

spero di averti dato una mano.. :bye:

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Ho da poco iniziato a giocare un chierico di Gond (ambientazione Forgotten Realm) e la mia provenienza e Lantan.

Detto questo, dato che Gond è la divinità delle invenzioni e che Lantan è un luogo descritto come pieno di macchinari strani, sistemi meccanici, ecc, sono interessato a dei talenti di creazione che siano come quelli di creazione magici ma che non usino la magia per i loro poteri (per capirci come quello che fa lo "Gnomo Artificiere" ma senza cariche, al massimo revisioni periodiche ;-))

Quindi in parole povere un talento del tipo "Creare armi e armature meccaniche" con cui si possa ottenere le stesse cose di "Creare armi e armature magiche" ma senza usare la magia.

Avete idee?

Personalmente, ti consiglierei di dare un'occhiata al sistema di tecnologia del gdr di World of Warcraft: è decisamente completo, e credo che ti darà comunque degli spunti.

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Ok, ma oltre al beneficio vorrei sapere anche come spiegarlo.

E' facile dire "l'arma a comando emette fiamme perchè è magica" ma spiegare il perchè funzioni senza la magia è un altro paio di maniche. Al limite si può pensare a delle cariche riutilizzabili, ma allora qua bisogna dire quanto dura la carica in usi/round/colpi

Oppure anche nelle armature, per la fortificazione è facile, basta dire che è costruita per chiudere tutte le possibili feritoie sui punti vitali, ma nel caso di resistenza al fuoco o all'elettricità?

PS: il DM è alle prime armi, io diciamo che sono il suo tutor, in quanto ho masterizzato io fin'ora ;-)

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io non farei prendere un talento per creare oggetti di quel tipo.

Essendo comunque oggetti con tecnologia avanzata basati su conoscenze e capacità precise... Creerei quindi una tabella su quello che si può creare e la CD su artigianato e/o conoscenze (ingegneria/ architettura) o alchimia o altre cose pseudo tecniche e scientifiche. E' possibile che una data civiltà si sia evoluta di molto in questo campo e tu ne fai parte.

la spada che si infiamma la puoi giustificare nel modo seguente

nel fodero hai un dispositivo che permea la lama con un olio basato sul "fuoco alchemico", un dispositivo con due pietre focaie (o altro) sull'elsa attivabile a pressione (come fosse un oggetto magico a comando). A quel punto hai la tua spada che si infiamma e infligge un d6 da fuoco in aggiunta ai danni normali.

Per la creazione di tale oggetto mi baserei su quella per creare un'arma magica con capacità infuocata e quindi:

LI 10° tramutabile in artigianato(Alchimia) 10 gradi (o 13 se vogliamo essere pignoli) e conoscenze(ingegneria) 10 gradi (13 come sopra).

In sto modo pareggi i conti con un incantatore di 10° (o quasi).

La durata potrebbe essere data dal tiro riuscito sulla CD per preparare l'olio comburente, se lo hai fatto in maniera impeccabile (10 o + punti sopra la CD) la durata sarà tanti round quanto il numero della CD (mettiamo che sia 21) bene (5 punti sopra la CD) durerà il 75% della CD e normale 50%), nella fodera ci possono stare 8 dosi e ogni volta che la fiamma si spegne per riattivarla la devi rinfoderare e sfoderare...

Altre idee possono essere armi con capacità anatema...

Lo studio specifico sul sangue e tessuti di particolari tipi di creature hanno portato a conoscenza di tossine o agenti patogeni in grado di indebolire tramite ferimento (nel caso di un arma) questa tipologia di creature.

Tramite droghe, veleni e altre chimicate puoi convertire molte capacità degli oggetti magici, se giochi in una società tecnologicamente avanzata avrai gli strumenti e le conoscenze adatte per tutte queste cose.

Per le questioni meccaniche agirei sulla stessa linea, senza talenti ma sempre con le abilità di artigianato e conoscenza.

L'esempio che hai fatto sull'armatura fortificata lo puoi giustificare con studi sui metalli capaci di coprire il 25%, il 75% o il 100% del corpo che proteggono, come se fossero una sorta di simbioti con la differenza che sono il risultato di un' avanzata e attenta ricerca. Ovviamente anche qui devi cercare di simulare la creazione come per l'esempio sopra.

Io la vedo così :cool:

Io me la giocherei in questo modo. ovviamente hai un gran lavoro da fare ma l'idea è carina

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io non farei prendere un talento per creare oggetti di quel tipo.

Essendo comunque oggetti con tecnologia avanzata basati su conoscenze e capacità precise... Creerei quindi una tabella su quello che si può creare e la CD su artigianato e/o conoscenze (ingegneria/ architettura) o alchimia o altre cose pseudo tecniche e scientifiche. E' possibile che una data civiltà si sia evoluta di molto in questo campo e tu ne fai parte.

la spada che si infiamma la puoi giustificare nel modo seguente

nel fodero hai un dispositivo che permea la lama con un olio basato sul "fuoco alchemico", un dispositivo con due pietre focaie (o altro) sull'elsa attivabile a pressione (come fosse un oggetto magico a comando). A quel punto hai la tua spada che si infiamma e infligge un d6 da fuoco in aggiunta ai danni normali.

Per la creazione di tale oggetto mi baserei su quella per creare un'arma magica con capacità infuocata e quindi:

LI 10° tramutabile in artigianato(Alchimia) 10 gradi (o 13 se vogliamo essere pignoli) e conoscenze(ingegneria) 10 gradi (13 come sopra).

In sto modo pareggi i conti con un incantatore di 10° (o quasi).

La durata potrebbe essere data dal tiro riuscito sulla CD per preparare l'olio comburente, se lo hai fatto in maniera impeccabile (10 o + punti sopra la CD) la durata sarà tanti round quanto il numero della CD (mettiamo che sia 21) bene (5 punti sopra la CD) durerà il 75% della CD e normale 50%), nella fodera ci possono stare 8 dosi e ogni volta che la fiamma si spegne per riattivarla la devi rinfoderare e sfoderare...

Altre idee possono essere armi con capacità anatema...

Lo studio specifico sul sangue e tessuti di particolari tipi di creature hanno portato a conoscenza di tossine o agenti patogeni in grado di indebolire tramite ferimento (nel caso di un arma) questa tipologia di creature.

Tramite droghe, veleni e altre chimicate puoi convertire molte capacità degli oggetti magici, se giochi in una società tecnologicamente avanzata avrai gli strumenti e le conoscenze adatte per tutte queste cose.

Per le questioni meccaniche agirei sulla stessa linea, senza talenti ma sempre con le abilità di artigianato e conoscenza.

L'esempio che hai fatto sull'armatura fortificata lo puoi giustificare con studi sui metalli capaci di coprire il 25%, il 75% o il 100% del corpo che proteggono, come se fossero una sorta di simbioti con la differenza che sono il risultato di un' avanzata e attenta ricerca. Ovviamente anche qui devi cercare di simulare la creazione come per l'esempio sopra.

Io la vedo così :cool:

Io me la giocherei in questo modo. ovviamente hai un gran lavoro da fare ma l'idea è carina

Mmm... far creare oggetti "quasi magici" senza talento non è il massimo della vita... al massimo puoi poensare a un talento generico tipo "creare oggetti meccanici".

Adesso come adesso, l'unico consiglio che mi sento di dare è quello di larin: sistemi di tecnologia "steampunk" si trovano in WoW, e anche in Iron Kingdoms (altra ambientazione d20). MAgari quello può essere un punto di partenza.

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