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"Requiem all'alba" - consigli da DM


daisuke

Messaggio consigliato

giocatori di merano, rimanetene fuori per favore

stò lavorando per voi

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stò lavorando ad una nuova campagna, e per cambiare ho deciso di ambientarla in una ambientazione core, i forgotten realms. ho lavorato ad una trama di fondo per l'ambientazione, e se qualche esperto dei reami potesse darmi il suo parere gliene sarei grato. in secondo luogo poi ci ho ricamato sopra un probabile percorso per i giocatori, che naturalmente verrà modificato man mano (nessuna campagna soppravvive all'incontro con i giocatori)

note: io mi riferisco ai reami standard, pre influssi 4° ecc...

informazioni sui personaggi

  • stat: 4d6 - il risultato più basso
  • 1° livello (molto old school)
  • partenza in un piccolo villaggio delle valli
  • equipaggiamento consono a dei ragazzi delle campagne

il villaggio in cui partiranno si chiama greybridge. non è abbastanza importante per essere segnato su una qualsirsi mappa. una volta ci passava una fiume e si pescava, ma ormai il ponte in rovina è l'unico ricordo di quei tempi. l'ultimo viaggiatore che ci è passato, ormai mesi fà, parlava di un grosso esercito in muovimento. da allora più niente. ma ieri, ieri hanno trovato Enar, quel vecchio brontolone che faceva le frecce per i cacciatori ucciso. qualcuno lo ha tagliuzzato per bene.

peronaggi specifici - per ora informazioni frammentarie

  • stregone 1 - fino a poco tempo fà era una specie di bulletto del posto, che si divertiva ad esplorare la zona circostante e far qualche bravata ogni tanto, poi ha subito una specie di risveglio (stile maghi-mdt, se conoscete)
  • ladro 1
  • knight1 o samurai1 - la sua vita è segnata da un libro che ha letto,un libro su un grande eroe
  • forse altro ladro 1
  • ???
  • ???

pur mantenendo ogni informazione presentata nei manuali voglio creare dei reami un pò più seri della classica terra delle favole a cui li ho spesso visti ridotti. per questo motivo ho deciso di cominciare all'insegna del grigio:

[trama evidente. retroscena in bianco]

    la terra di pietra nel cormyr è una striscia di terreno arida che il re ha promesso a chiunque vi si stabilisca e la difenda in suo nome, un ottima occasione per farsi un nome e un titolo nobiliare. occasione sfruttata un pò di tempo fà da Lanther. Lanther è un seguace di cyric, un genio che venera la pazzia. in questa fase del suo (?) piano peró si comporta in modo esemplare. ha bisogno di stima e del titolo.
  1. dopo averla ripulita, fortificata ed essersi fatto un nome tra la povera gente come paziente lavoratore ha avuto una visione: gli è apparso tyr, spingendolo ad indire una crociata in suo nome. l'obiettivo sarebbero stati i decadenti templi di bane sul mare della luna. in realtà non c'è stata nessuna visione, ma alcuni agganci poco ortodossi nella chiesa e la stima del popolo bastano per mettere in moto questa grande macchina
  2. per un motivo non meglio precisato gli zentharim non scendono in campo compatti contro la crociata, ma solo alcuni gruppi accorrono per combattere.gli zentharim fedeli a cyric non sono quei quattro gatti che si dichiarano apertamente tali, ma si nascondono in molto luoghi, tra i ranghi intermedi. incidente su incidente, omicidio su omicidio i fedeli a fzoul diminuiscono.
  3. l'esercito sacro alla triade composto da paladini, guerrieri ma anche gente comune e credenti di altre fedi attraversa in pace le valli, e marcia su zenthilkeep. le ingenti perdite però lo fanno collassare su se stesso e dopo aver compiuto la grande impresa per cui era stato riunito e ucciso il prescelto bane i pochi superstiti si disperdono. in realtà le missioni sono state scelte proprio in modo da assotigliarne le fila. in aiuto a queste morti "accidentali" è venuta una malattia che decima i ranghi dei crociati, piccolo regalo di un alleata nascosto di cyric.

in realtá la cosa è semplice: distruggere le basi di potere di bane, sfruttare il momento di disordine per soffiargli dal portfolio la paurae sfruttarlo al massimo poi. bane è un bullo che vede nella paura un gustoso contorno alla sua gratuita violenza, ma cyric saprà sfruttarla a dovere, farla diventare un arma a se stante e accumulare potere attraverso ad essa

la campagna

come detto prima: questo è come mi immagino lo svolgimento, non come sarà

  • il colpevole del crimine al villaggio è un berretto rosso. nei prossimi giorni si farà man mano più agressivo fino ad attaccare il villaggio insieme a due suoi simili. un comportamento abbastanza strano. in quell'occasione i personaggi scopriranno che non conoscevano poi tanto bene i loro vicini. tre di loro infatti sono dei combattenti che impugnano le armi per difendersi. (livello basso, ma cmq livelli di classe)
  • i berretti rossi sono sotto il controllo di una signora vestita di nero che apparirà poco dopo insieme ad un cavaliere biondo.l'obiettivo sembrano proprio quei quattro guerrieri, o almeno quello che sanno. durante una roccambolesca fuga i pg scopriranno una spada arrugginita tanto da sembrare rossa e un medaglione di scarso valore in una nicchia del ponte
  • aiutati dall'ubriacone del villaggio (che è un paladino di primo livello decaduto) riescono a fuggire insieme ai due oggetti. percorrono per vari giorni il bosco circostante fino allo sfinimento. l'ultima cosa che noteranno prima di svenire di fatica, ferite o fame saranno i piedi di un bambino che si avvicina a loro

piccola parentesi: la distruzione del villaggio è stata una specifica richiesta di alcuni personaggi. non verrà distrutto nel senso della totale morte di chiunque gli sia caro, ma hanno detto "se partiamo da contadini per diventare eroi vogliamo il pacco completo. anche la distruzione di casa"

  • si risveglieranno sui carri stretti di una carovana halfling che li ha accolti. il prezzo per il passaggio è semplicemente una storia. qui passeranno qualche interessante giorno. impareranno come si impugna una spada (letteralmente, niente grandi insegnamenti), l'interessante etica halfling e qualche nozione sul mondo guarnita di notizie fresche. per questa parte cerco una piccola quest da svolgere
  • arrivati al prossimo villaggio (abbastanza grande) l'halfling più anziano gli spiegherà che le loro vie si dividono. loro devono proseguire e non possono portarsi dietro dei ragazzini. in ogni caso se gli hanno raccontato la loro storia dirá che hanno la scelta: se vogliono una vita tranquilla possono dormire in locanda e il giorno dopo partire per daggerdale, dove cercano sempre aiuto per il raccolto, se invece vogliono l'avventura, sentimento deltutto normale per la loro età devono recarsi in piazza.
  • se vanno in piazza il quadro sarà sorprendente: duecento e più uomini d'arme e cavalieri, stendardi, vessilli. un uomo in armatura in piedi su un banchetto stà declamando un discorso per reclutare truppe. snocciola l'oro, le ricchezze, le avventure che aspettano chi si unisce a loro. a loro la scelta. naturalmente anche chi non segue la crociata può vivere avventure, forse anche più interessanti.

gettatemi addosso ogni insulto che avete, ma infilateci qualche suggerimento in mezzo. spero che qualcuno abbia letto il messaggio fino a qui almeno... ho cercato di strutturarlo in modo da non distruggere gli occhi.

in primo luogo mi interesserebbe se qualcuno di voi ha delle idee su trame secondarie da intrecciare con quella primaria. cerche specifiche o simili come aggiunta.

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hehe...

bé allora. strano

ti risponderei che ambientazione core vuol dire scritta da un professionista... cioè presa da un manuale e non inventata dal master. però hai ragione anche tu. l'ambientazione CORE di d&d è greyhawk. quindi .. pari e patta? :°)

ora scrivo la parte importante

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