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Messaggio consigliato

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Inviata

E' iniziata oggi D&D Experience, la più grande convention GdR negli States, e la Wizards ha iniziato a diffondere i primi succosi esempi di gioco 4e. Pian piano il materiale sta uscendo, cercherò di seguire le notizie man mano che ci metto le mani sopra.


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Principali partecipanti

  • Amministratore
Inviato

Attacco

Ci sono diversi tipi di attacchi.

  • Gli attacchi in mischia sono quelli che di solito si fanno quando si è adiacenti alò bersaglio.
  • Gli attacchi a distanza possono essere fatti a qualsiasi distanza fino al massimo dell'attacco, ma se si fa un attacco a distanza con un nemico adiacente si subisce un attacco di opportunità.
  • Gli attacchi ravvicinati colpiscono un area che parte da un quadretto adiacente a te; non provocano AdO.
  • Gli attacchi ad area solitamente colpiscono un area a distanza; provocano AdO.

Di solito si attacca usando un potere. Ci sono delle volte in cui però si usa un attacco normale - una classica spadata o freccia. Questi attacchi sono meno efficaci dei poteri, ma fanno il loro lavoro. Si usano quando si carica, si fa un AdO oppure quando si usano certi poteri.

Punti Azione

I Punti Azione danno un'azione extra. Si inizia ogni avventura con 1 PA e se ne guadagna uno ogni 2 incontri. Si può spendere 1 AP per incontro per fare un'azione extra (standard, di movimento o minore). Quando si riposa per un tempo esteso gli AP tornano a 1.

Suggerimento: spendete gli ap almeno una volta ogni 2 incontri (la stessa velocità con cui li prendete) dato che ne potete spendere solo 1 per incontro.

Movimento

Il movimento è facile e veloce. Ogni personaggio ha una velocità in quadretti (corrispondenti a 1,5 m). Con un'azione di movimento ci si può spostare di quel numero di quadretti. ogni quadretto, anche in diagonale, costa 1. A vcolte il terreno può costare di più, è terreno accidentato. Spostarsi da un nemico adiacente di solito provoca AdO. Con un'azione di movimento si può "shiftare", spostarsi di 1 quadretto senza provocare AdO.

Suggerimento: Si può correre come aziona di movimento, aumentando la velocità di +2, ma questo concede agli avversari il vantaggio fino all'inizio del prossimo turno.

  • Amministratore
Inviato

8 razze e 8 classi nel MdG.

Archetipi per mostri come lich e "fire scions".

500 mostri nel Manuale omonimo.

Settembre: Tome of Treasures, centinaia di oggetti, per giocatori e DM.

Ottobre: Martial Power; per guerrieri, ranger, ladri e warlord.

Novembre: Draconomicon; 3 nuovi draghi cromatici.

Dicembre: Manuale dei Piani.

D&D Insider: previsti dei "passi" di 24 ore senza registrazione, esempi e versioni di prova. Costi: 14.95$ mensili, che scendono a 12.95$ per abbonamenti semestrali e 9.95$ annuali.

"Healing Surge" è una abilità giornaliera che permette a un PG di curarsi come azione standard.

Non ci sono azioni di round completo.

I manuali del giocatore annuali saranno supplementi (come il PhB2 3.x), non rimpiazzi.

  • Amministratore
Inviato

Le durate degli effetti ora sono fino a "un TS riuscito", "1 round", "1 incontro".

Riposo breve ed esteso: quello breve richiede 5 minuti, recupera i poteri a incontro. Quello lungo richiede 6 ore, cura a pieno i pf, recupera poteri giornalieri e healing surges, riporta a 1 i punti azione.

I turni dovrebbero durare un paio di minuti anche ai livelli alti.

Non ci saranno classi nuove in ogni libro.

Nel MdG: 100 poteri, 150 talenti, 200 oggetti magici, skill, rituali, e materiale per i livelli alti.

Nella DMG: materiale per i master (non serve ai giocatori). Come costruire incontri, avventure, campagne; customizzare mostri e PNG, 20 archetipi, trappole, artefatti, Piani ecc...

Manuale dei mostri: 500 mostri da aboleth a zombie, regole per giocare una dozzina di razze come PG (gnomi inclusi).

Tome of Treasures: centinaia di nuovi oggetti (armi, armature, oggetti alchemici, e altro). Il nome è provvisorio, ha anche oggetti non magici.

Martial Power: E' un equivalente del complete warrior, con nuovi poteri, talenti, paragon paths e altro.

Draconomicon: sui draghi cromatici, simile all'omonimo 3.5.

Manual of the Planes: esplora la cosmologia, elimina i piani dove si muore solo per esserci andati.

Forgotten Realms in Agosto: meno enciclopedia, più pronto all'uso, cerca di evitare di inondare di informazioni il lettore. Sulla copertina c'è uno Shade (ci sono ancora).

FR Player’s Guide: per i giocatori, include regole per drow e genasi, lo swordmage, e background regionali.

Eberron esce nel 2009, con informazioni già da quest'anno su D&DI. Le anteprime includono warforged e artificiere.

D&D Insider include:

Database delle regole online, si può accedere anche a quelle dei libri che non si ha.

Visualizzatore dei personaggi: costruisce una "miniatura" personalizzata per giocare online.

Creatore di personaggi: scheda online con menù a tendina.

Tavolo da gioco: non è un MMO, richiede un DM.

Contenuto editoriale (Dragon/Dungeon)

Gleemax (forum e blog).

  • Amministratore
Inviato

(salto le domande su D&D insider)

D: Quanti libri ci saranno?

R: Staimo cercando una via di mezzo. Nel 2009 esce Arcane Power. I giocatori con PG arcani non ne hanno bisogno. Stiamo cercando di ridurre il numero di manuali dalla 3e, e anche di non mettere lunghe liste di talenti in ogni manuale. Ci saranno delle sezioni regolistiche in ogni libro, ma non come adesso.

D: Ci sono novità per sistemi diversi da D&D?

R: In fase di sviluppo sono stati tentati diversi sistemi. Alcuni sono stati scartati, altri li hanno approfonditi ma non erano più D&D. cercheranno di evitare un Arcani Rivelati per i primi anni.

D: Le errata usciranno più velocemente?

R: Le errata usciranno gradualmente dopo il playtest, per evitare correzioni di correzioni. I database saranno aggiornati con ogni errata.

D: Ci sarà un momento in cui annuncerete cche ambientazioni non saranno pubblicate?

R: Annunceremo le cose che usciranno, non vogliamo chiuderci porte. Non vogliamo neanche creare una pletora di linee editoriali in contraddizione. Materiale uscirà su D&DI.

D: Un ambientazione ad anno risolverà il problema?

R: Sappiamo che non tutte le ambientazioni piacciono a tutti, ma cercheremo di accontentare più pubblico possibile.

D: Ai giocatori servirà comprare il Manuale dei Mostri?

R: A ciascuno il suo. Le classi dei personaggi sono per i PG. I PNG riflettono queste classi, ma non hanno bisogno di altrettanti dettagli. I mostri sono disegnati per essere mostri, non creature evocate o compagni animali. Creature evocate e compagni animali saranno costruiti per fare quello. Il diavolo della fossa era un bel mostro, ma tutti ci si trasformavano di continuo. Il MM è per i DM, anche se include una sezione per giocare alcuni mostri come razze per i PG.

D: I manuali in PDF saranno OCR?

R: vogliamo renderli il più funzionali possibile: funzioni di ricerca, parole chiave ecc.

D: Quanto compatibili saranno le classi del MdG2 con Martial Power?

R: I MdG saranno pieni di materiale per le classi nuove. Ci potrebbero essere abilità per i libri vecchi. Nuove classi per le fonti di potere esistenti, e fonti di potere nuove. Gli psionici non si faranno aspettare troppo.

  • Amministratore
Inviato

1. Character roles are more clearly defined.

Everyone who’s played D&D knows that there are roles for each character – some characters “tank”, some characters are “artillery”, etc. 4th Edition defines those roles into four types – controller, defender, leader, and striker. Controllers (like wizards) deal with large amounts of enemies at once, favoring offense over defense. Defenders (like fighters and paladins) are the front-line characters that have great defensive abilities and good melee offense. Leaders (like clerics and warlords) are good at aiding other members of the party by healing, inspiring, or protecting them. Strikers (like rangers, rogues, and warlocks) deal large amounts of damage to single targets at one time and quickly move about the battlefield. Most adventuring parties consist of at least one character of each of the roles.

2. Powers give you more combat options.

Clerics chant prayers, wizards incant spells, and fighters attempt exploits. These are all examples of powers – your suite of combat options. Three power sources – arcane, divine, and martial – are presented in the Player’s Handbook. Each character class draws abilities from one of these power sources: clerics and paladins use divine powers (prayers), warlocks and wizards use arcane powers (spells), and fighters, rangers, rogues, and warlords use martial powers (exploits). You get a number of powers based on your character’s level. Powers can be used at-will, once per encounter, or

once per day depending on the power.

TIP: Use your at-will powers instead of using basic attacks. They’ll frequently do more than just a modest amount of damage to one enemy.

3. Attacker rolls against a static defense.

In 4th Edition, you have 4 defense values – Armor Class, Fortitude, Reflex, and Will. The attacker chooses an attack, rolls 1d20, adds the attack bonus, and calls out the result against the appropriate defense. The defenses are all static numbers, just like Armor Class was in 3rd Edition. Attack actions involve a “to hit” roll against any and all targets, so a power that targets all enemies within 1 square requires a separate attack roll against each enemy affected.

TIP: If you make an attack against multiple targets, you don’t roll damage for each target – just roll that once. It’s best when you attack multiple targets to roll damage first, and then roll your attacks.

4. Standard, move, and minor actions.

Each time it’s your turn, you get one standard, one move, and one minor action. Standard actions are usually attacks, move actions are usually used to move, and minor actions are little things like drawing a weapon or opening a door. You can always exchange a standard action for a move action or minor action, or a move action for a minor action. There are also free actions, which take almost no time or effort, such as dropping a held item or talking. You can take free actions during your turn or anyone else’s turn, and as many as you like (within reason). There’s another category of actions called triggered actions – these include opportunity actions (like opportunity attacks) and immediate actions (like a readied action). Your DM can tell you more about those should you need them.

5. Healing gets an overhaul.

Hit points still measure your ability to stay in the fight, but healing’s no longer just the burden of one character anymore. Each character has a certain number of healing surges. Once during each encounter, you can take a standard action called a second wind; this gives you a certain amount of hit points back equal to your healing surge value and gives you a +2 bonus to all your defenses until the start of your next turn. You then tick off one of your healing surges for the day. Some powers (like some cleric prayers) will also heal you your healing surge value, and you’ll tick off your healing surges for them as well. When you run out of healing surges, you’ll want to take an extended rest. If you’re outside of combat, you can take a short rest and tick off the healing surges you need to heal up damage.

TIP: If you’ve been knocked down a few hit points and can’t decide what to do when it’s your turn, taking a second wind action is a good idea.

6. Short and extended rests.

Resting’s now divided into two groups – short and extended. A short rest lasts 5 minutes, and is a long enough time for you to regain your encounter powers and use healing surges to heal up. An extended rest is akin to “camping” and lasts 6 hours. After an extended rest, you’re fully healed, you have a full compliment of healing surges, you have your daily powers back, and you reset your action points to 1.

TIP: It’s good to take an extended rest when some members in the group are down to about 1 healing surge remaining, or everyone has used all their daily powers.

  • Amministratore
Inviato

7. Attack!

Attacks are divided up into a few different types. Melee attacks are those you make usually when you’re adjacent to your target. Ranged attacks can be made at any distance up to the maximum range of the attack; however, if you take a ranged attack next to an enemy you provoke an opportunity attack against you. Close attacks affect an area starting with squares adjacent to you; these attacks don’t provoke an opportunity attack. Area attacks usually affect an area at range; these attacks do provoke opportunity attacks. Most of the time when you take an attack, you’ll use one of your powers. However, there are some times when you’ll use a basic attack – just a regular old swing of the sword or shot from the bow. These attacks are less powerful than using powers, but they can get the job done. You’ll use a basic attack when you’re charging, making opportunity attacks, or when you use certain powers.

8. Action points give you an extra action.

You begin each adventure with 1 action point, and you can get another one for every 2 encounters that you complete (called a milestone). You can spend 1 action point per encounter to take one extra action on your turn. It can be a standard, move, or minor action. When you take an extended rest, your action points reset back to 1.

TIP: Make sure to spend action points at least once every other encounter (as often as you earn them), since you can only spend one per encounter.

9. Movement is quick and easy.

Each character has a speed listed in squares. One 1-inch square equals one five-foot square in the game world. When you take a move action, you can move up to the indicated number of squares. Moving from one square to another, even diagonally, costs 1 square of speed. Sometimes terrain will slow you down, costing you more than 1 square of speed – this is called difficult

terrain. Moving away from an enemy adjacent from you usually provokes an opportunity attack. However, you can also use a move action to shift; this lets you move one square without suffering an opportunity attack from adjacent enemies.

TIP: If you need to get somewhere fast, you can run as a move action. This gives you +2 speed for your move, but you grant any attackers combat advantage until the beginning of your next turn.

10. Saving throws are straightforward.

Sometimes your character will be hit by an ongoing effect, like taking poison damage or being immobilized. When this happens you’ll usually get to make a saving throw to remove the effect at the end of your turn. Saving throws are simple – just roll 1d20. If you roll a 10 or higher, you’ll end the effect. If you roll a 9 or lower, the effect will usually continue until you have to make another saving throw at the end of your next turn. Some characters have bonuses that can be applied to certain types of saving throws, and some powers grant modifications to saving throws as well.

11. Durations are easy to manage.

Most effects that have durations (usually imparting a condition on the target) last either until the target makes a saving throw to ward it off, or until the end of the next turn of the attacker that caused the nasty effect. A few effects have durations that last through the entire encounter. No more tracking rounds to determine when your effect ends!

12. Reach (usually) isn’t as threatening.

Reach (possessed by some monsters and weapons) is only “active” on the attacker’s turn. Otherwise, attackers with reach function just like those without reach. This is usually most relevant when determining the area a character or monster threatens.

TIP: Watch out for the few creatures with threatening reach – they can threaten more than just squares adjacent to them.

13. A trio of “c” rules you might want to know.

• Combat Advantage – This gives you a +2 bonus to attack rolls when you’re flanking, or when the target is under one of a number of conditions (dazed, surprised, etc.).

• Cover – If an enemy has cover, you get a -2 penalty to attack rolls against it. Your allies don’t provide cover, but enemies do. There’s also no penalty for making ranged attacks into melee.

• Charging – This is a standard action. Move up to your speed, and make a basic attack. You get a +1 bonus on the attack roll. You have to move at least 2 squares from your starting position, and you must charge to the nearest square from which you can attack your target. You can’t charge if the nearest square is occupied, but you can charge over difficult terrain (it just costs you extra movement).

Nota: potete trovare un file con queste informazioni qui.

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Inviato

Invece di tradurre tutto faccio un sunto dei punti essenziali.

1. I ruoli dei personaggi sono definiti più chiaramente. Si confermano i 4 ruoli già citati.

2. I poteri danno più opzioni in combattimento. I poteri dei chierici si chiamano preghiere, quelli dei guerrieri exploit. Il numero di poteri disponibili dipende dal livello. Di solito è meglio usare i poteri a volontà invece di un attacco normale.

3. L'attaccante tira contro difese statiche. Ci sono 4 difese statiche: CA, Riflessi, Tempra, Volontà. L'attaccante tira per il suo potere e deve superare la difesa appropriata. Per gli attacchi ad area è previsto un tiro d'attacco per bersaglio, e un singolo tiro di danni per tutti.

4. Azioni standrad, di movimento, e minori. Soliatmente i poteri sono azioni standard. Si può scambiare un'azione standard con una di movimento, o una di movimento con una minore (ma non viceversa). Ci sono azioni gratuite, quando si vuole anche in turni altrui (lasciar cadere un oggetto, parlare), e azioni attivate, come gli attacchi di opportunità o le azioni immediate (le azioni preparate sono immediate).

5. Le cure sono rinnovate. Ogni PG ha un certo numero di healing surges (ondate curative). Una volta a incontro si può usare una di queste come azione standard per curarsi di un tot e avere un bonus di +2 alle difese fino al prossimo turno. C'è un limite di usi al giorno. Alcuni poteri (da chierico) curano di un valore pari a un'ondata curativa.

6. Riposi brevi ed estesi. Un riposo breve dura 5 minuti, sufficienti a usare ondate curative e recuperare i poteri per incontro. Un riposo esteso dura 6 ore, riporta a pieni pf, recupera poteri giornalieri e ondate curative, e riporta i punti azione a 1.

7, 8, 9 sono più su nel topic.

10. Tiri salvezza semplificati. Contro gli effetti continati (veleno, paralisi) alla fine di ogni turno si ha un tiro salvezza: 1d20, 10+ l'effetto termina, 9- continua. Alcuni PG hanno bonus ai TS contro certi tipi di effetti.

11. Durate facili da determinare. I poteri durano fino a un tiro salvezza riuscito, fino alla fine del tunro dell'attaccante, o raramente per un incontro.

12. La portata non è così minacciosa (di solito). La portata di mostri e armi è "attiva" solo nel turno dell'attaccante per determinare "l'area minacciata".

13. Tre regole da ricordare:

  • Vantaggio: +2 agli attacchi quando il bersaglio è fiancheggiato o soggetto a certe condizioni (stordimento, sorpresa ecc).
  • Copertura: La copertura dà -2 all'attaccante. Gli alleati non danno copertura ma i nemici sì. Non c'è penalità per sparare nella mischia.
  • Carica: Azione standard. Movimento fino alla velocità e attacco regolare. Devi muoverti di almeno 2 quadretti, hai +1 all'attacco. Puoi caricare su terreno accidentato, ma devi arrivare al quadretto più vicino da cui puoi colpire (oppure non puoi caricare).

  • Amministratore
Inviato

Tira Duskmeadow

Female Half-Elf Warlock

Level 1, Unaligned

"My unseen masters whisper their secrets while I sleep"

Ability Scores

Strength: 10 (+0)

Constitution: 16 (+3)

Dexterity: 11 (+0)

Intelligence: 15 (+2)

Wisdom: 8 (-1)

Charisma: 18 (+4)

Hit points & Healing

Hit Points: 28 - Bloodied: 14

Healing Surge HP Healed: 7 - Healing Surges/Day: 9

Second Wind [ ] (Use second wind up to 1/encounter)

[box for "Current Hit Points" and "Current Surge [uses?]"]

Attacks

Dagger: +3 vs. AC (+3 [thrown?]) -- 1d4 dmg -- 5 squares normal/10 squares max

Eldritch Blast: +4 vs. Reflex -- 1d10+4 -- 10 squares

Feats

Action Surge (+3 to attacks on actions gained from action points)

Skills

Passive Insight: 16

Passive Perception: 9

Acroabtics +0

Athletics +0

Bluff +9

Insight +6

Perception -1

Stealth +0

Streetwise +9

Thievery +5

Race and Class Features

Group Diplomacy (grant allies within 10 squares a +1 racial bonus to Diplomacy sill checks)

Fey Pact ([??? ???]) (when you reduce an enemy under your Warlock's Curse to 0 hit points or fewer, you can teleport 3 squares as a free action)

Prime Shot (if none of your allies are closer to your target than you are, gain a +1 to ranged attacks against the target)

Shadow Walk (move [3+?] squares on your turn, gain concealment until the end of your next turn)

Warlock's Curse (once per turn as a minor action, place a curse on the enemy nearest you; you do 1d6 damage on enemy; lasts until end of encounter or enemy is defeated)

Languages: Common, Elven, and Goblin

Low-Light Vision

Note: Some race and class bonuses are already added into the character's statistics and are not listed on the sheet.

Equipment

Leather armor, 3 daggers, wand, backpack, bedroll, flint and steel, belt pouch, 3 sunrods, 10 days trail rations, 50 ft. of hempen rope, waterskin.

Spells (Arcane Powers)

Your powers are called spells, since they are from the arcane power source. Your powers require you to have your wand (also called an implement) in hand.

At-Will Powers

Eldritch Blast - Warlock (All) Attack 1

You fire a bolt of dark, crackling eldritch energy at your foe.

At-Will * Arcane, Implement

Standard Action Ranged 10

Target: One Creature

Attack: +4 vs. Reflex

Hit: 1d10 + 4 damage

Special: This power counts as a ranged basic attack. When a power allows you to make a ranged basic attack, you can use this power.

Eyebite * Warlock (Fey) Attack 1

You glare at your enemy, and your eyes briefly gleam with brilliant [???]. Your foe reels under your mental assault, and you vanish from his sight.

At-Will * Arcane, Charm, Implement, Psychic

Standard Action Ranged 10

Target: One Creature

Attack: +4 vs. Will

Hit: 1d6 + 4 psychic damage, and you are invisible to your target until the start of your next turn.

Ray of Frost * Wizard Attack 1

A blisteringly cold ray of white frost streaks to your target.

At-Will * Arcane, Cold, Implement

Standard Action Ranged 10

Target: One Creature

Attack: +2 vs. Fortitude

Hit: 1d6 + 2 cold damage, and the target is slowed until the end of your next turn.

Encounter Power

Witchfire * Warlock (Fey) Attack 1

[...]

Encounter * Arcane, Fire, Implement

Standard Action Ranged 10

Target: One Creature

Attack: +4 vs. Reflex

Hit: 2d6 + 4 fire damage, and the target takes a -4 penalty to attack rolls until the end of your next turn.

Daily Power

Curse of the Dark Demon * Warlock (Fey) Attack 1

[...]

Daily * Arcane, Charm, Implement, Psychic

Standard Action Ranged 10

Target: One Creature

Attack: +4 vs. Will

Hit: 3d8 + 4 psychic damage, and you slide the target 3 squares.

Sustain Minor: You slide the target 1 square, whether you [fail or save???] (save ends).

  • Amministratore
Inviato

Evidenzio alcune cose:

Passive Insight: 16

Passive Perception: 9

Per queste due skill è dato un valore "passivo", che è quello che gli avversari dovranno battere per nascondersi e simili.

Your powers require you to have your wand (also called an implement) in hand.

I warlock (e presumibilmente anche i maghi) hanno bisogno di oggetti per attivare i propri poteri.

Warlock (Fey)

Probabilmente esisteranno diversi tipi di warlock... demoniaci e fey?

Warhammer: [...] Versatile (+1 damage when 2 handed)

Alcune armi hanno un danno bonus se usate a due mani.

  • Amministratore
Inviato

Kathra Ironforge

Female Dwarf Fighter

Level 1, Unaligned

"Happiness is breaking my enemies' bones"

Ability Scores

Strength: 16 (+3)

Constitution: 18 (+4)

Dexterity: 12 (+1)

Intelligence: 10 (+0)

Wisdom: 14 (+2)

Charisma: 8 (-1)

Hit points & Healing

Hit Points: 33 - Bloodied: 16

Healing Surge HP Healed: 8 - Healing Surges/Day: 13

Second Wind [ ] (Use second wind up to 1/encounter)

Attacks

Warhammer: +6 vs. AC -- 1d10 + 5 dmg -- Versatile (+1 damage when 2 handed)

Handaxe: +6 vs. AC -- 1d6 + 5 -- 5 squares normal/10 squares max

Feats

Dwarven Weapon Training (already added)

Skills

Passive Insight: 12

Passive Perception: 12

Acroabtics +1

Athletics +6

Endurance +9

Heal +7

Insight +2

Perception +2

Stealth -1

Streetwise +4

Race and Class Features

Cast Iron Stomach (+5 to saving throws vs. poison)

Dwarven Resilience (use second wind as a [move action?])

Stand Your Ground ([???])

Combat Challenge ([This is really illegible, but...] when you attack [???], [mark the enemy?], giving a -2 to attack targets other than you. [Rest is illegible])

Combat Challenge (when an adjacent enemy [strikes?], make an immediate melee basic attack against them)

Combat Superiority (+2 to opportunity attacks and [enemies must stop moving?] [Rest is illegible])

Languages: Common and Dwarven

Low-Light Vision

Note: Some race and class bonuses are already added into the character's statistics and are not listed on the sheet.

Equipment

Scale armor, heavy shield, warhammer, 2 handaxes, backpack, bedroll, flint and steel, belt pouch, 2 sunrods, [10 days trail rations?], 50 ft. of hempen rope, waterskin.

  • Amministratore
Inviato

Ecco i talenti raccolti sulle varie schede PG (di qualcuno c'è solo il nome):

  • Addestramento nelle Abilità: Aggiunge una skill addestrata.
  • Addestramento nelle Armi Nanico: ?
  • Cacciatore Letale: ?
  • Incanalare Divinità - Potere di Amaunator: dà un potere a incontro in più (1d10 danni extra per i poteri da energia radiante).
  • Mobilità Difensiva: +2 CA contro attacchi di opportunità.
  • Ondata d'Azione: +3 agli attacchi nelle azioni attivate da punti azione.
  • Perseveranza Umana: +1 a tutti i tiri salvezza.
  • Perso nella Folla: +2 CA quando sei adiacente a 2 nemici più grandi.

  • Amministratore
Inviato

Coboldo Schermagliatore (Skirmisher)

Schermagliatore Livello 1

Umanoide naturale Piccolo

XP 100

Iniziativa +5

Sensi Percezione +0; scurovisione

PF 27; Bloodied 13

CA 15; Tempra 11; Riflessi 14; Volontà 13

Velocità 6

mischia Lancia (standard, a volontà) - Arma

+6 contro CA, 1d8 danni.

Vantaggio in Combattimento

+1d6 danni a tutti gli attacchi in mischia o a distanza contro avversari verso cui ha vantaggio in combattimento.

Attacco in massa

+1 agli attacchi per ogni coboldo alleato adiacente al bersaglio.

Mobile (minore, a volontà)

Il coboldo si sposta di 1 quadretto come azione minore.

Senso delle Trappole

+2 a tutte le difese contro trappole.

Allineamento Malvagio

Linguaggi Draconico

Abilità Acrobazie +8, Stealth +10, Thievery +10

For 8 Des 16 Cos 11 Int 6 Sag 10 Car 15

Equipaggiamento Armatura di pelle, scudo leggero, lancia.

  • Amministratore
Inviato

Spellbook: I maghi, al momento, sono l'unica classe a poter scegliere più di un potere giornaliero. Ogni giorno preparano uno dei poteri da 1/giorno tra i 2 che conoscono (almeno al 1° livello) tramire libro degli incantesimi. Questa è l'unica forma di magia vanciana rimasta.

Armi: La competenza in un'arma dà +2 o +3 ai tiri per colpire con quell'arma. Ci sono alcune armi più "accurate" (bonus al tiro per colpire, ad es. le spade), alcune più versatili (danni bonus se usate a 2 mani).

Difese: A ognuna delle difese sono associate due caratteristiche - For e Cos Tempra, Des e Int Riflessi, Sag e Car Volontà. Pare che le difese o tengano il migliore dei due bonus, oppure dipenda dalla classe.

  • Amministratore
Inviato

Ultima cosa e poi abbiamo finito con DDXP... Il nuovo "sistema" per gli incontri d'azione, o "sfide di abilità".

In uno degli scenari, "Fuga dalla Sembia", i PG dovevano scappare via da una città, eludendo le guardie che li inseguivano. Per farlo, hanno dovuto accumulare un certo numero di successi in prove di abilità più o meno difficili, senza sbagliarne troppi. La testimonianza di un DM:

Ho masterizzato "Fuga dalla Sembia" a DDXP, e anche se non posso entrare nei dettagli delle sfide di abilità, posso dire qualcosa:

I buoni DM in qualsiasi edizione precedente hanno usato qualcosa di simile alle sfide di abilità. Il sistema è lì per aiutare i DM a creare una struttura che permetta ai PG di avere flessibilità nel risolvere i problemi senza farli troppo facili o troppo difficili.

Le abilità 3e come Diplomazia a volte erano troppo facili: quella guarida ostile ora è tua amica, e ti lascia passare. Oppure erano troppo difficili: la tua unica possibilità di fuga è arrampicarti su quel muro a CD 25, per cui devi tirare un 22 per farcela.

L'attuale struttura delle sfide di abilità incoraggia i giocatori a usare l'immaginazione, e allo stesso tempo dà una meccanica per prendere le decisioni. Naturalmente, la decisione finale sta al DM. Se i giocatori fanno qualcosa di ingegnoso, può sempre decidere che siano riusciti a superare l'incontro e basta, o dargli più di un successo.

Nelle partite che ho arbitrato le possibilità di successo erano 50/50. Abbiamo avuto molta interpretazione, molto spasso, e alcune grandiose scene "nel personaggio". Mi ha dato la flessibilità di permettere ai PG di fare le cose che sono capaci di fare, o costringerli a fare qualcosa in cui non lo sono, senza preoccuparmi che una decisione da parte mia potesse rovinare tutto.

Ho gestito le cose in modi diversi, per provare il sistema. A volte gli davo due o tre scelte ("puoi scalare quelle casse fino al tetto, oppure scalare il muro senza essere visto, ma sarà più difficile"). A volte li lasciavo scegliere la difficoltà facile, media o difficile, lasciandio intendere che ci potevano essere delle conseguenze per il successo o il fallimento. A volte ho lasciato che mi dicessero cosa volevano fare, decidendo la difficioltà del tiro in base all'azione. A volte li ho costretti a fare un certo tiro a una certa CD in base all'angolo in cui si erano incastrati. A nessuno dei tavoli c'è voluto molto perché i PG entrassero nella mentalità di come risolvere l'incontro.

Piccola nota: quando si dà il colpo finale a un nemico, si decide se l'attacco è letale o no.

  • 1 mese dopo...
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Un po' di informazioni varie dal GAMA di Las Vegas:

Il multiclassaggio è fatto via talento. Prendi un talento per multiclassare e guadagni un potere della classe nuova, poi puoi prendere nuovi talenti per prendere altri poteri.

I rituali si ottengono comprando pergamene o libri rituali. Le pergamene si consumano dopo l'uso, i libri insegnano i rituali permanentemente. I rituali hanno un tempo di lancio di almeno 10 minuti, richiedono componenti materiali, e richiedono il talento Incantesimi Rituali (maghi e chierici ce l'hanno gratis al 1°). Molte divinazioni e alcune illusioni della 3.5 sono rituali.

Ogni classe occupa circa 15 pagine, tra poteri e sentieri esemplari. E' possibile uscire dal ruolo della propria classe, attraverso il multiclasse.

Non ci sono sottorazze nel MdG.

Nel MdG c'è circa il triplo di talenti rispetto al MdG 3.5

Le vecchie ambientazioni sono già in lavorazione per l'adattamento.

Ogni classe ha da 3 a 8 poteri tra cui scegliere a ogni occasione. I maghi e chierici ne hanno un po' di più, i guerreri meno.

Gli incontri sociali sono "prove complesse" delle skill sociali, in cui bisogna ottenere molti risultati (non uno solo) e, se ci sono avversari, possono togliere successi ai giocatori.

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