DarKnight Inviato 7 Marzo 2008 Segnala Inviato 7 Marzo 2008 Mah, alla fine credo che tutto starà a come saranno gli incontri. Da quello che si è visto sulle schede dei Pg ogni scontro sarà più impegnativo e i danni fatti sembrano più sostanziosi. Quindi ben venga la velocità di recupero, quando alla fine in 3.5 si passavano le giornate a riposarsi prima di aprire un'altra porta 1
thondar Inviato 7 Marzo 2008 Segnala Inviato 7 Marzo 2008 Con questo sistema del riposo rapido si perde la possibilità di indebolire il gruppo giorno dopo giorno. Personalmente non la ritengo una perdita da poco. Inoltre è vero che prima non era realistico ma ora lo è di meno... era meglio un passo avanti che uno indietro. Per ciò che riguarda la migliore giocabilità... parliamone: è tutta da dimostrare
Dark_Megres Inviato 7 Marzo 2008 Segnala Inviato 7 Marzo 2008 Con questo sistema del riposo rapido si perde la possibilità di indebolire il gruppo giorno dopo giorno. Personalmente non la ritengo una perdita da poco. Veramente basta non far dormire il gruppo sei ore invece che 8, che cambia a livello di indebolimento a lungo termine? Inoltre è vero che prima non era realistico ma ora lo è di meno... era meglio un passo avanti che uno indietro. Una parola: GURPS. Un'altra: DIMENSIONI. Un'altra? Exalted. Ancora una? Chtulu d100. Altri sistemi di regole ESISTONO. Dirò di più: sono tradotti in italiano, stampati, comprabili nelle ludoteche e pure impaginati figosi. Perché pretendere un D&D con tutte le doti? E' un gioco dedicato ad un approccio ludico, funziona da quel lato proprio per questo motivo. Mi arrabbierò con la wiz quando farà un D&D che ha smesso di essere divertente, non realistico. Per ciò che riguarda la migliore giocabilità... parliamone: è tutta da dimostrare Hai reso fattibile i party senza il chierico. Eccoti dimostrata la migliore giocabilità. Diciamo ciao al discorso "serve il medikit", altrimenti fuffa.
Amministratore aza Inviato 7 Marzo 2008 Amministratore Segnala Inviato 7 Marzo 2008 Con questo sistema del riposo rapido si perde la possibilità di indebolire il gruppo giorno dopo giorno. Personalmente non la ritengo una perdita da poco. Inoltre è vero che prima non era realistico ma ora lo è di meno... era meglio un passo avanti che uno indietro. Per ciò che riguarda la migliore giocabilità... parliamone: è tutta da dimostrare Il sistema è sempre stato astratto e nel corso degli anni con una notte di riposo si è passati dal recuperare 1 pf a 1 pf per livello. Personalmente la cosa più di tanto non mi turba non penso che per questo lo stile di gioco possa cambiare. Penso inoltre che non sia nè bello nè eroico uccidere un PG (o un gruppo intero) dopo che lo si è tartassato per giorni interi per sfiancarlo. Segnalo inoltre alcune cose: 1. i PG della 4E fin dal 1° livello sono EROI. Non ho mai visto eroi che, esplorando delle rovine, a mezzogiorno si fermano in un luogo sicuro a dormire e recuperare risorse e ferite (a volte anche per giorni interi); 2. si è VOLUTO spostare il bilanciamento del gioco dalla gestione delle risorse, agli incontri veri e propri. Se anche un solo PG del gruppo, dopo i primi 2 incontri, si ritrova senza risorse, per quel PG il divertimento era finito (a meno che il DM non fosse ESTREMAMENTE bravo, ma il gioco deve tenere in considerazione anche il pessimo master). 3. in 3E per indebolire il gruppo "giorno dopo giorno" bisognava non farli dormire. Ora la cosa è identica. Se in 3E il gruppo dormiva il giorno dopo ci pensava il chierico e, a seconda delle risorse rimaste, si decideva se avanzare o rimanere fermi ancora. Vedo il nuovo sistema come un "eliminare i tempi morti"...
Jack Ryan Inviato 7 Marzo 2008 Autore Segnala Inviato 7 Marzo 2008 E' evidente che non mi sono spiegato bene, mi dispiace... Non ho scritto da nessuna parte che con la 4E hanno toppato, anzi, credo che la 4 sarà un successone. Ha sia elementi migliori che peggiori. io non volevo assolutamente spostare la conversazione sul solito "è un videogioco etc. etc", fin'ora ho analizzato il solo aspetto dei pf dei pg (che è solo un aspetto del gioco!) E ho detto che questo aspetto non mi piace. Non metto in dubbio che si eliminano tempi morti, che la meccanica potebbe giovarne, nè tanto meno che D&D deve essere verosimile in ogni aspetto. Ho detto solo che questo aspetto non ha basi logiche nel mondo "in gioco". Proprio nessuna, mentre il sistema della terza qualche spiegazione ancora ce l'ha (e devo dire che non è l'unico aspetto che ha subito questo cambiamento). Segnalo anche che io non mi sono mai fatto problemi di sorta ad avere un gruppo senza chierico, e i miei giocatori non hanno avuto problemi. Posso anche capire che la maggior parte degli utenti di D&D avrà anche una concezione diversa del chierico etc. etc.; e non metto in dubbio che la 4E non vada incontro alle richieste della maggioranza dei player, dopotutto non fanno mica le cose alla cieca in wizard. Comunque questo è solo uno degli aspetti: Uno degli aspetti che non mi piacciono, per la precisione, ma ce ne sono anche numerosi che mi piacciono molto. Nel complesso ritengo la 4 una buona edizione. Il miglioramento sarà soprattutto nel "riordino" delle regole, diventate eccessive in 3.5. Però credo anche che per prima cosa i lati negativi creino problemi al mio modo di giocare. Niente di irrisolvibile, ma fastidioso. Il secondo aspetto è: perchè dovrei cambiare per avere un sistema di gioco che ritengo equivalente a quello che ho già? (visto che se migliora alcune cose e ne peggiora altre, allora è equivalente). ( Parentesi giocosa: Aza, le storie epiche sono piene di eroi che si riposano: Indiana Jones tutto rotto sulla nave del suo amico nell'arca perduta, Luke Skywalker & c che si riposano tra l'episodio 4 e il 5, Frodo che si ferma dei mesi a Gran Burrone. ) EDIT: ho letto solo ora l'aggiornamento sulle prove di abilità.... e non ho capito: dove sta la novità? Il DM che commenta mi pare che descriva una buona sessione di d&d come dovrebbe essere (e come a mio giudizio è possibilissimo che sia da che mondo è mondo, o da che D&D è D&D)... o sbaglio?
Amministratore Subumloc Inviato 8 Marzo 2008 Amministratore Segnala Inviato 8 Marzo 2008 Non metto in dubbio che si eliminano tempi morti, che la meccanica potebbe giovarne, nè tanto meno che D&D deve essere verosimile in ogni aspetto. Ho detto solo che questo aspetto non ha basi logiche nel mondo "in gioco". Proprio nessuna, mentre il sistema della terza qualche spiegazione ancora ce l'ha (e devo dire che non è l'unico aspetto che ha subito questo cambiamento). Dipende... non ha basi logiche nel mondo "in gioco" solo se noi lo analizziamo con un ottica del mondo "reale". Se noi diciamo che i punti ferita sono ferite, allora la critica che la guarigione completa non sia realistica ci sta (e ripeto, qui ci frega anche il fattore linguistico). Se noi diciamo che i pf sono ferite superficiali, tagli, contusioni, fatica muscolare, etc, allora l'ottica del recupero in una notte è diversa. Può non corrispondere alla tua esperienza di gioco, ma è sensata. EDIT: ho letto solo ora l'aggiornamento sulle prove di abilità.... e non ho capito: dove sta la novità? Il DM che commenta mi pare che descriva una buona sessione di d&d come dovrebbe essere (e come a mio giudizio è possibilissimo che sia da che mondo è mondo, o da che D&D è D&D)... o sbaglio? Non sbagli... infatti il DM intervistato dice che i buoni DM lo fanno già, semplicemente ora il manuale ti spiega come farlo anche se non sei un buon DM, e soprattutto ti spiega come risolvere le situazioni "di tensione" non con un tiro solo ma con un insieme di tiri diversi in cui partecipano tutti i PG. Non è niente di nuovo in sé, la novità è che sia spiegato giù bene già dal amnuale e inserito come parte integrante del gioco.
thondar Inviato 8 Marzo 2008 Segnala Inviato 8 Marzo 2008 Veramente basta non far dormire il gruppo sei ore invece che 8, che cambia a livello di indebolimento a lungo termine? Quindi dovrei impedire al gruppo di riposare? E' restrittivo, non sempre fattibile e resta il fatto che nella realtà la gente dorme ma non si risveglia guarita. Mi arrabbierò con la wiz quando farà un D&D che ha smesso di essere divertente, non realistico. Il fatto che ci siano delle cose non realistiche in D&D non giustifica a togliere tutto il realismo senza motivo alcuno (cosa abbiamo guadagnato? in cosa è più divertente guarire completamente riposando una notte? cosa mi cambia dire dormi due giorni durante i quali non succede nulla invece che dire dormi un giorno e non succede nulla?). Hai reso fattibile i party senza il chierico. Eccoti dimostrata la migliore giocabilità. Hai reso non necessario il chierico, eccoti dimostrata la peggior giocabilità. Era interessante vedere come si arrangiavano e come DM avevo mille modi per rimediare al problema, se avessi voluto. Avevo la scelta, ora no. Penso inoltre che non sia nè bello nè eroico uccidere un PG (o un gruppo intero) dopo che lo si è tartassato per giorni interi per sfiancarlo. Se lo tartassi per giorni interi significa che trovi bello farlo. Nessuno ti costringe. Prima potevi scegliere, ora no. 1. i PG della 4E fin dal 1° livello sono EROI. Non ho mai visto eroi che, esplorando delle rovine, a mezzogiorno si fermano in un luogo sicuro a dormire e recuperare risorse e ferite (a volte anche per giorni interi); E' una cosa abbastanza comune. Gli eroi si infiltrano e sono costretti a ritirarsi per recuperare (B2 al rocca sulle terre di confine) o si nascondano all'interno dell'area (Dragon Mountain) o trovano un'oasi sicura. In realtà non mi viene in mente alcuna avventura ove ciò non succeda. 2. si è VOLUTO spostare il bilanciamento del gioco dalla gestione delle risorse, agli incontri veri e propri. Se anche un solo PG del gruppo, dopo i primi 2 incontri, si ritrova senza risorse, per quel PG il divertimento era finito Prima era possibile giocare su entrambi gli aspetti, ora su uno solo. Che abbiano introdotto dei poteri a volontà è una bella cosa ed infatti non era qui la mia critica. 3. in 3E per indebolire il gruppo "giorno dopo giorno" bisognava non farli dormire. Ora la cosa è identica. Questo dipendeva dalla presenza del chierico e rendeva più realistico il gioco. Comunque se il chierico usa i suoi incantesimi non li avrà disponibili durante il giorno e sempre di indebolimento si parla. Vedo il nuovo sistema come un "eliminare i tempi morti"... "Passano tre giorni senza incidenti ed avete recuperato tutti i pf" Se noi diciamo che i pf sono ferite superficiali, tagli, contusioni, fatica muscolare, etc, allora l'ottica del recupero in una notte è diversa. Perchè chi fa sport non può allenarsi tutti i giorni?
Dark_Megres Inviato 8 Marzo 2008 Segnala Inviato 8 Marzo 2008 Quindi dovrei impedire al gruppo di riposare? E' restrittivo, non sempre fattibile e resta il fatto che nella realtà la gente dorme ma non si risveglia guarita. Dovevi impedire al gruppo di riposare anche in 3.5 e nella realtà la gente non lancia neanche sciami di meteore o sottomette i draghi a spadate di piatto. Il fatto che ci siano delle cose non realistiche in D&D non giustifica a togliere tutto il realismo senza motivo alcuno Il sistema di PF del D&D non è realistico in toto, cosa ti fa pensare il contrario? Che ci mettevi 10 giorni invece di uno a guarire un colpo di spada? Prova te a farti infilare una spada nelle viscere e dorimire 10 giorni, ti verrò a trovare in obitorio. Ma davvero pensi che le mere giustificazioni semilogiche che si son trovate in 3° edizione ti immergano in un mondo realistico? Hai reso non necessario il chierico, eccoti dimostrata la peggior giocabilità. ??? Era interessante vedere come si arrangiavano e come DM avevo mille modi per rimediare al problema, se avessi voluto. Avevo la scelta, ora no. E la scelta di giocare un gruppo senza chierico senza doversi far problemi? Dove la vedi la sceta che ti è negata? Se lo tartassi per giorni interi significa che trovi bello farlo. Nessuno ti costringe. Prima potevi scegliere, ora no. -__- Puoi farlo anche ora. In entrambi i casi devi impedirgli di dormire, che cambia? Questo dipendeva dalla presenza del chierico e rendeva più realistico il gioco. Realistico??? Potresti spiegarmi, di grazia, perché? Comunque se il chierico usa i suoi incantesimi non li avrà disponibili durante il giorno e sempre di indebolimento si parla. Il chierico gli incantesimi li usa la sera prima di dormire, recuperandoli. Per prendere un gruppo per fatica non lo devi far dormire. Perchè chi fa sport non può allenarsi tutti i giorni? Ora davvero non ti seguo più O_O
Amministratore aza Inviato 8 Marzo 2008 Amministratore Segnala Inviato 8 Marzo 2008 Quindi dovrei impedire al gruppo di riposare? E' restrittivo, non sempre fattibile e resta il fatto che nella realtà la gente dorme ma non si risveglia guarita. Nella realtà la gente non lancia incantesimi... e non affronta draghi... Il fatto che ci siano delle cose non realistiche in D&D non giustifica a togliere tutto il realismo senza motivo alcuno (cosa abbiamo guadagnato? in cosa è più divertente guarire completamente riposando una notte? cosa mi cambia dire dormi due giorni durante i quali non succede nulla invece che dire dormi un giorno e non succede nulla?). In quanto tempo dovrebbe guarire uno naturalmente? In AD&D si recuperava 1 pf per GIORNO di riposo; In AD&D 2a ED. 3 pf a giorno di riposo; In 3.x 1pf/livello a giorno di riposo Ora tutti in una notte. Ripeto: gli Hit Points NON rappresentano solo le ferite e IMHO di tutte le regole cambiate quella è la più irrilevante. In anni di gioco, salvo rarissimi casi VOLUTI dal master, i PG la mattina sono sempre al massimo di pf (e per via del chierico, e per via del fatto che si sono fermati n giorni a recuperare). Hai reso non necessario il chierico, eccoti dimostrata la peggior giocabilità. Era interessante vedere come si arrangiavano e come DM avevo mille modi per rimediare al problema, se avessi voluto. Avevo la scelta, ora no. Ma chi lo ha detto che il chierico non è necessario? Ieri ho giusto giocato una partita alla 4E e ti assicuro che il chierico è e rimane indispensabile. Non a caso la 4E ha enfatizzato il concetto di "ruoli" e il gruppo ideale prevede almeno un PG di ogni "ruolo". E' una cosa abbastanza comune. Gli eroi si infiltrano e sono costretti a ritirarsi per recuperare (B2 al rocca sulle terre di confine) o si nascondano all'interno dell'area (Dragon Mountain) o trovano un'oasi sicura. In realtà non mi viene in mente alcuna avventura ove ciò non succeda. La cosa è ancora possibile... stiamo parlando del tempo necessario a recuperare. A differenza di prima recuperano molto più velocemente... ma le risorse non sono infinite... Non solo. Se in 3.x mettete davanti a dei PG un avversario molto più potente di loro, quando i PG capiscono la reale forza del nemico probabilmente sono morti. In 4E quando lo capiscono i PG sono ancora in grado di ritirarsi, creando situazioni di gioco non creabili nelle precedenti edizioni (se non con l'aiuto del master).
Jack Ryan Inviato 8 Marzo 2008 Autore Segnala Inviato 8 Marzo 2008 Grazie a Subumloc per il chiarimento sulle abilità, ora mi è chiaro. Questa è una buona cosa, soprattutto per chi incomincia... mi fa molto piacere. Ne approfitto per fare un osservazione su quello che mi diceva sui pf: infatti sono in parte d'accordo e in parte no. Concordo sul fatto che considerando i pf in maniera diversa (mi vengono citati tagli contusioni e fatica muscolare et similia) la cosa può aver senso, però in tal caso subentra un secondo problema. Come spiegare allora che a un certo tot di pf il personaggio muore? Secondo la nuova logica si dovrebbe diventare semplicemente inabili al combattimento e ad agire ("stanchi" o "doloranti"). Allora non si morirebbe mai? Ma la morte o sopravvivenza del personaggio è un fattore chiave di un gioco di ruolo, e infatti quella viene mantenuta. Come giustificare che "ci si affatica" solo quando si viene colpiti? E come si può giocare a un gioco di ruolo che fa rivivere la vita avventurosa (non un singolo combattimento, la vita intera o un considerevole arco della stessa) di personaggi fittizi senza tener conto della loro salute? Non si può ovviamente, e infatti la cosa viene mantenuta. E' proprio questo il punto, la concezione dei pf non è realmente cambiata, o meglio lo è ma solo in parte: i pf vengono considerati allo stesso tempo in due modi (detti in breve salute e stanchezza, ma sono solo termini non esaustivi per rendere l'idea in breve, non prendeteli alla lettera) che però non sono conciliabili. In tal modo un certo aspetto del gioco (il lato interpretativo), in questo ambito, subisce notevoli complicazioni di natura logica. E' difficile spiegare il concetto che voglio esprimere.. E' lo stesso discorso di quando si dice che una buona ambientazione non deve essere per forza realistica, ma deve sempre rimanere coerente a livello logico. Il caso è analogo: alcuni elementi (i pf sono uno di questi) introdotti in 4E a mio parere la rendono, sotto alcuni aspetti, incoerente sul piano logico. Tutto ciò secondo la mia umile opinione ovviamente. EDIT: Se in 3.x mettete davanti a dei PG un avversario molto più potente di loro, quando i PG capiscono la reale forza del nemico probabilmente sono morti. In 4E quando lo capiscono i PG sono ancora in grado di ritirarsi, creando situazioni di gioco non creabili nelle precedenti edizioni (se non con l'aiuto del master). Questa è una cosa molto interessante... potresti per favore spiegare meglio il perchè accade questo e fare qualche esempio, come per esempio spiegare a quali situazioni ti riferisci? Grazie mille
Amministratore Subumloc Inviato 9 Marzo 2008 Amministratore Segnala Inviato 9 Marzo 2008 EDIT: Questa è una cosa molto interessante... potresti per favore spiegare meglio il perchè accade questo e fare qualche esempio, come per esempio spiegare a quali situazioni ti riferisci? Grazie mille A questo posso risponderti anch'io... Ora ogni PG ha sia un po' di PF in più rispetto a una controparte di pari livello 3.x, sia diversi poteri e capacità legate al movimento (evitare gli AdO, spostamenti automatici ecc). Nella situazione in cui ti trovi davanti qualcosa di più forte di te, diciamo in un incotro casuale che non sei riuscito ad evitare, e si tira l'iniziativa, la mia impressione è che in 3.x si crea una situazione del tipo "chi va prima del mostro è salvo, chi va dopo è mangiato"; in 4e, chi agisce dopo il mostro sicuramente rischia di prendersi qualche bella botta, ma probabilmente ha migliori probabilità di ritirarsi vivo.
thondar Inviato 9 Marzo 2008 Segnala Inviato 9 Marzo 2008 Il chierico gli incantesimi li usa la sera prima di dormire, recuperandoli. Per prendere un gruppo per fatica non lo devi far dormire. Per prima cosa il chierico deve esserci, per seconda cosa deve avere incantesimi avanzati in numero sufficiente, per terza cosa deve decidere di usare tali incantesimi restando senza per tutta la notte. Nel complesso sono delle limitazioni importanti che se anche non fossero sufficienti sono sempre più di quelle che ci sono ora. Il sistema di PF del D&D non è realistico in toto, cosa ti fa pensare il contrario? Con tutte le limitazioni ed eccezioni simulano abbastanza bene il concetto di pg eroico. Più ne hai più resisti, più ne perdi più ci metti a recuperarli, etc Che ci mettevi 10 giorni invece di uno a guarire un colpo di spada? Prova te a farti infilare una spada nelle viscere e dorimire 10 giorni, ti verrò a trovare in obitorio. La ferita che guarisco non rappresenta una spada infilata nelle viscere Ma davvero pensi che le mere giustificazioni semilogiche che si son trovate in 3° edizione ti immergano in un mondo realistico? Abbastanza. ??? Guarisci in breve tempo anche senza chi ti cura. Ciò oltre a non essere realistico mi permette di ignorare un grave limite del gruppo e giocare come se nulla fosse, quindi la giocabilità è peggiore. [1]E la scelta di giocare un gruppo senza chierico senza doversi far problemi? [2]Dove la vedi la sceta che ti è negata? [1]L'ho appena detto (frase evidenziata) [2]mi sembra chiaro: come dici tu, non avere un chierico non è un problema Realistico??? Potresti spiegarmi, di grazia, perché? Se hai il chierico una notte di riposo ti permette di riprenderti abbastanza bene (ma non bene come in 4°, vedi sopra) e quindi da un lato è _parzialmente_ vero che per usurare il gruppo devi impedirgli di dormire. Se non hai il chierico però che dormano o meno fa poca differenza perchè recuperano solo lentamente e questo è realistico perchè è realistico che le ferite (superficiali) senza cure magiche guariscano lentamente. Neanche la fatica muscolare passa in solo 8 ore di sonno. Nella realtà la gente non lancia incantesimi... e non affronta draghi... Il fatto che ci siano delle cose non realistiche in D&D non giustifica a togliere tutto il realismo senza motivo alcuno In anni di gioco, salvo rarissimi casi VOLUTI dal master, i PG la mattina sono sempre al massimo di pf (e per via del chierico, e per via del fatto che si sono fermati n giorni a recuperare). Ovvero era possibile scegliere tra guarirli del tutto e guarirli a metà, ora invece o guariscano del tutto o non guariscono per niente (e forse non recuperano neanche gli altri poteri). Ma chi lo ha detto che il chierico non è necessario? Non è necessario alla tua guarigione. Non ho più bisogno di impegnarmi per rimediare alla sua assenza, per lo meno non come prima: si sono perse diverse opzioni tattiche senza aggiungere nulla. La cosa è ancora possibile... stiamo parlando del tempo necessario a recuperare. A differenza di prima recuperano molto più velocemente... ma le risorse non sono infinite... E' possibile ma limitato. Mi sembra ci sia perso ben più di ciò che si è guadagnato tatticamente parlando e dal punto di vista della credibilità non c'è paragone. Non solo. Se in 3.x mettete davanti a dei PG un avversario molto più potente di loro, quando i PG capiscono la reale forza del nemico probabilmente sono morti. In 4E quando lo capiscono i PG sono ancora in grado di ritirarsi, creando situazioni di gioco non creabili nelle precedenti edizioni (se non con l'aiuto del master). Questo non sono in grado di giudicarlo. E' in qualche modo legato a ciò che stiamo dicendo? La mia non era una critica complessiva alla 4° ma ad un suo singolo aspetto Secondo la nuova logica si dovrebbe diventare semplicemente inabili al combattimento e ad agire ("stanchi" o "doloranti"). Allora non si morirebbe mai? In effetti la morte è una possibilità abbastanza (intendo morte immediata con un singolo colpo. La mortalità complessiva pare ci sia ancora) remota (pf negativi aumentati). Nel caso soppraggiunga non resta difficile spiegare che alla fine ti ha preso bene così come non mi sembra difficile immaginare la stanchezza derivante dall'insieme del combattimento e non dai singoli colpi.
Jack Ryan Inviato 9 Marzo 2008 Autore Segnala Inviato 9 Marzo 2008 In effetti la morte è una possibilità abbastanza (intendo morte immediata con un singolo colpo. La mortalità complessiva pare ci sia ancora) remota (pf negativi aumentati). Nel caso soppraggiunga non resta difficile spiegare che alla fine ti ha preso bene così come non mi sembra difficile immaginare la stanchezza derivante dall'insieme del combattimento e non dai singoli colpi. Ok, considera la completezza del mio discorso però. La frase che hai citato era seguita da "Ma la morte o sopravvivenza del personaggio è un fattore chiave di un gioco di ruolo, e infatti quella viene mantenuta." etc. etc. Quella frase era una situazione volutamente paradossale per far passare il messaggio che volevo rendere. A questo punto introduco un'altro argomento affine: si tratta del fatto che in 4E un chierico cura i suoi alleati quando mette a segno un critico. Premetto che: - il mio discorso è incentrato esclusivamente sull'aspetto ruolistico. - sono perfettamente conscio del motivo (per altro lodevole, come tra poco spiegherò meglio) per cui è stato introdotto questo elemento. - so anche che non si tratta certo di una componente fondamentale del gioco Però si tratta comunque di una cosa ingiustificabile o comunque non giustificabile senza voli pindarici allucinanti. Mi immagino la scena: un guerriero vissuto in un villaggio sperduto non ha mai visto chierici all'opera. Un bel giorno conosce un simpatico chierico itinerante e i due fanno amicizia e comnciano a viaggiare insieme. Più tardi vengono assaliti dagli orchi e combattono con loro; ad un certo punto il chierico porta un colpo ben assestato che manda a terra un orco. In contemporanea dal chierico si sprigiona un'aura dorata e il nostro guerriero un po' sempliciotto sente la stachezza (visto che ora i pf rappresentano la stanchezza!) scivolargli via dalle membra. Finito il combattimento va dal chierico e gli chiede cosa è successo. Che cosa gli risponde il chierico? O_o Ora, off game io so benissimo che questa cosa è stata introdotta, insieme ad altri accorgimenti, per consentire ai chierici di fare altro oltre a fungere da cassette del pronto soccorso con le gambe. Il motivo è un ottimo motivo, l'intento è lodevolissimo. Ma cosa può rispondere quel chierico all'amico guerriero? Potrebbe dire: "in battaglia il potere che il mio dio mi concede mi consente di curare i miei alleati". Ah, allora è una cosa che il chierico fa di proposito: e allora perchè dipende da un tiro di dado (quindi a caso?)? Spiegazione scartata. Però non è detto.. funziona solo quando il chierico si concentra a sufficienza, magari in combattimento non riesce sempre... ma allora perchè non può farlo anche fuori dal combattimento? Niente. mi viene allora in mente: "Quando riesco a portare a segno un colpo particolarmente devastante contro i nemici del mio credo, il mio dio mi dimostra il suo favore curando i miei alleati!" Strano comportamento del dio che per le buone azioni del suo fedele non ricompensa lui ma gli altri, vabè, ma le religioni a volte possono anche essere ben strane (dopotutto esiste, nella realtà, perfino il Culto della Teiera!!). Però non è mica vero: dopotutto succederebbe la stessa cosa anche se il chierico nel combattimento stesse contravvenendo al suo credo (un critico è sempre un critico). E quindi come mai il duddetto dio ricompensa il suo fedele anche quando fa l'opposto del suo dogma? Non gira. E in definitiva, perchè il chierico dovrebbe curare (per caso?) determinate persone (in mezzo ad un orda caotica, riesce a beccare solo quelli giusti) quando è impegnato a fare tutt'altro (massacrare qualcun'altro)? In che cosa queste due attività agli antipodi tra loro sono connesse? Insomma, l'ormai famoso chierico risponderebbe: "boh!" Insomma, ritengo che questo sia un caso di buon proposito attuato in maniera erronea: perchè, mi chiedo, risolvere la situazione (chierico/medikit) inventandosi questa cosa? Mi sembravano enormemente più semplici e logiche altre soluzioni, come rendere più ardui gli incantesimi di cura (impedire la conversione spontanea di incantesimi, oppure far si che un incantesimo convertito sia lungo da lanciare) e contemporaneamente tarare il gioco in modo da rendere i pg più indipendenti da cure magiche. in questo modo i chierici avrebbero comunque avuto il loro bel divertimento in combattimento, perchè avrebbero potuto curare in modo efficace solo al di fuori di esso. Non sarà questo particolare ad essere determinante sulla qualità della 4E, però è un'altro di quegli elementi (come il recupero dei pf) che secondo me fanno stonare, per alcuni aspetti, l'atmosfera 4E, e che cozzano con una certa componente del gioco.
DarKnight Inviato 10 Marzo 2008 Segnala Inviato 10 Marzo 2008 Questa degli "effetti collaterali" è in verità una delle cose che mi fanno storcere un pò il naso, perchè sembra presa pari pari dai MMORPG (WoW in primis). Ne parlavo con amici appassionati di questo tipo di giochi e la loro risposta è stata "Fico, come *** (nome di un effetto simile nel gioco di cui sopra). Quando esce questa quarta edizione compriamo i manuali e giochiamo?" . In fin dei conti sono contento però, perchè forse potrò tornare a giocare a D&d...
Dark_Megres Inviato 11 Marzo 2008 Segnala Inviato 11 Marzo 2008 Guarisci in breve tempo anche senza chi ti cura. Ciò oltre a non essere realistico mi permette di ignorare un grave limite del gruppo e giocare come se nulla fosse, quindi la giocabilità è peggiore. Non è necessario alla tua guarigione. Non ho più bisogno di impegnarmi per rimediare alla sua assenza, per lo meno non come prima: si sono perse diverse opzioni tattiche senza aggiungere nulla. Ma dico, siam pazzi? Stai ragionando al contrario! Il master è COMUNQUE libero di far ciò che vuole! Come potevi decidere in 3.5 di far guarire i tuoi pg qualora volessi in 4 nessuno ti OBBLIGA a farli guarire dopo 6 ore di riposo. Il fatto che il chierico non sia un dictat non è un'OSTACOLO alla giocabilità, è un incentivo perché aumenta la libertà di scegliere il modo di comporre il party non secondo la stretta utilità, ma a seconda di quello che ognuno vuole giocare. Scelte del genere migliorano la giocabilità, e di brutto anche. Tu stai invertendo giocabilità (libertà di scelta dei giocatori) alla... masterizzabilità Stai dicendo "io da master prima potevo scegliere di e ora non posso più". Non è vero. Da master puoi adesso, potrai dopo e potevi prima. Nessuo ti vieta di imporre ai tuoi pg alcune limitazioni per giocare una campagna in particolare, ma al contrario è un bene in termini di giocabilità che i giocatori non siano vincolati a scelte simili. Poi... si sta parlando di pura e semplice giocabilità, non confonderla con la profondità narrativa o l'attinenza simulativa. La giocabilità ne giova, diventa tutto più leggero, veloce, immediato e "divertente". Poi che questo non sia il MIO o il TUO modo di divertirti è un altro discorso, ma questa non è una pecca del D&D, è una sua caratteristica. Esistono altri sistemi di regole che mettono altri aspetti del gioco, che magari ti son più cari, in primo piano. D&D è e rimane un Gd®.
thondar Inviato 14 Marzo 2008 Segnala Inviato 14 Marzo 2008 Scusate l'assenza ma avevo il modem rotto. A questo punto introduco un'altro argomento affine: si tratta del fatto che in 4E un chierico cura i suoi alleati quando mette a segno un critico. Sono d'accordo con te. Allo stato attuale delle mie conoscenze mi sembra uan cosa senza senso. Spero abbiano trovato il modo per giustificarlo. Mi sembravano enormemente più semplici e logiche altre soluzioni, come rendere più ardui gli incantesimi di cura (impedire la conversione spontanea di incantesimi, oppure far si che un incantesimo convertito sia lungo da lanciare) e contemporaneamente tarare il gioco in modo da rendere i pg più indipendenti da cure magiche. La conversione spontanea mi è piaciuta, rendere i pg indipendenti da cure magiche non so... Comunque penso bastasse permettere al chierico di guarire come azione libera un certo numero di volte. Come potevi decidere in 3.5 di far guarire i tuoi pg qualora volessi in 4 nessuno ti OBBLIGA a farli guarire dopo 6 ore di riposo. A parte il fatto che se le regole dicono che guarisci perdo in coerenza facendolo guarire una volta si ed una no e che comunque se introduco una HR dovrei quanto meno avvertire i giocatori prima e non introdurre soluzioni al volo per giustificare le mie carenze resta il fatto che se devo cambiare una regola significa che essa non era fatta bene. Il fatto che il chierico non sia un dictat non è un'OSTACOLO alla giocabilità, è un incentivo perché aumenta la libertà di scegliere il modo di comporre il party non secondo la stretta utilità, ma a seconda di quello che ognuno vuole giocare. In-game non esistono i desideri dei giocatori (e non esistono neppure i giocatori) ma esistone delle persone che decidono di fare "un'avventura" insieme. Se partono senza benzina restano a piedi. Nessuo ti vieta di imporre ai tuoi pg alcune limitazioni per giocare una campagna in particolare, ma al contrario è un bene in termini di giocabilità che i giocatori non siano vincolati a scelte simili. Non voglio imporre alcuna limitazione di questo tipo voglio solo che le scelte dei pg abbiano conseguenze. Se partono senza chierico avranno problemi a curarsi come se partano senza ladro avranno problemi con le trappole. I giocatori possono portarsi dietro un chierico png, caricarsi di pozioni o accettare i rischi. Poi... si sta parlando di pura e semplice giocabilità, non confonderla con la profondità narrativa o l'attinenza simulativa. Io parlo di qualità del gioco
Dark_Megres Inviato 14 Marzo 2008 Segnala Inviato 14 Marzo 2008 Scusate l'assenza ma avevo il modem rotto. No problema A parte il fatto che se le regole dicono che guarisci perdo in coerenza facendolo guarire una volta si ed una no e che comunque se introduco una HR dovrei quanto meno avvertire i giocatori prima e non introdurre soluzioni al volo per giustificare le mie carenze anche se dici "skippiamo a tra 12 giorni considerando che non sia successo niente" perdi di coerenza, no? resta il fatto che se devo cambiare una regola significa che essa non era fatta bene. Significa che non si confà al tuo modo di giocare, che è ben diverso. Parli di bene e male in termini un po' assolutisti, dato che si parla di un GIOCO di RUOLO. Se realmente possiedi termini assoluti per valutare un GdR INDIPENDENTEMENTE dal suo target mettimene subito al corrente, ma dubito che tu li abbia. In-game non esistono i desideri dei giocatori (e non esistono neppure i giocatori) ma esistone delle persone che decidono di fare "un'avventura" insieme. Se partono senza benzina restano a piedi. quello che sembri non voler considerare è che la benzina è una cosa reale, mentre un chierico che cura le ferite con l'imposizione delle mani non lo è. Il fatto che il mondo posto dal D&D3.5 ti sembrasse coerente non lo rende realistico. D&D non è mai stato, ne è mai voluto essere, un gioco verosimile. Tu trovi logico che un gruppo di persone che partono con un tizio con un simbolo sacro che prega 1 ora ogni mattina possa farsi curare tramite taumaturgia, te ne rendi conto? Non è logico ne realistico, scegli solito che la cosa ti va bene. ^^' tra tutti i giochi che puoi criticare per la mancanza di realismo, D&D è probabilmente quello che tra tutti si premura meno di mantenerla, questa connessione. DA SEMPRE, non in 4° ed. Io parlo di qualità del gioco La qulità è un fattore relativo, non assoluto. Nel migliore dei casi potrai parlare di attinenza del gioco alle tue aspettative. Pensa a quanto hai scritto: la qualità del GIOCO è inficiata dal mancato realismo. Ma non è un GIOCO? La qualità del gioco è dettata da quanto ti ci diverti, e quello è un fattore prettamente personale. Se vogliamo in termini assoluti non stento a credere che la wiz abbia socontentato meno persone di quante ne abbia accontentate (fa nella logica di vendere, no?) a quel punto cosa ne è della qualità del gioco, si alza o si abbassa? O hai principi assoluti da porre per determinare la qualità di un gioco di ruolo? IO sono fermamente convinto che è un gioco è tanto fatto bene quantopiù centra il target che si è prefissato. D&D (soprattutto in 4°Ed) vuole essere un eccezionale Gd®.
thondar Inviato 14 Marzo 2008 Segnala Inviato 14 Marzo 2008 anche se dici "skippiamo a tra 12 giorni considerando che non sia successo niente" perdi di coerenza, no? Che coerenza perdo scusa? Certo non ti sarai messo a riposare nella camera del malvagio necromante... mi sembra normale che in un posto (abbastanza) sicuro tu possa stare 12 giorni a leccarti le ferite senza che nessuno venga a disturbarti. Se poi la campagna prevede che tu non abbia 12 giorni a disposizione allora 1) i pg dovranno adottare altre soluzioni 2) il dm deve pensare ai pg quando progetta la campagna (gruppo di tank e campagna ambientata sott'acqua) 3) la scarsità di cure e di tempo fanno parte del gioco ed il dm deve tenerne conto Se realmente possiedi termini assoluti per valutare un GdR INDIPENDENTEMENTE dal suo target mettimene subito al corrente, ma dubito che tu li abbia. Io parlo delle mie opinioni come tu parli delle tue D&D non è mai stato, ne è mai voluto essere, un gioco verosimile. In certe cose non è vuol essere realistico ma il altre si. Finora mi sembra avesse raggiutno un bell'equilibrio tra le varie componenti di gamismo, narrativismo e simulazionismo. Adesso certe cose sembrano sbilanciarlo sul gamismo a discapito delle altre due Tu trovi logico che un gruppo di persone che partono con un tizio con un simbolo sacro che prega 1 ora ogni mattina possa farsi curare tramite taumaturgia, te ne rendi conto? In D&D i chierici hanno sempre curato e quindi è logico che se voglio curarmi (con semplicità) devo averne uno dietro. Ma il problema non è tanto nella rottura della tradizione quanto nell'impoverimento che ne consegue. IO sono fermamente convinto che è un gioco è tanto fatto bene quantopiù centra il target che si è prefissato. Fatto bene per chi lo produce ma io esprimo la mia idea in base alle mie aspettative ed alle mie preferenze. Che poi ognuno tenda a soddisfare i propri obbiettivi e non quelli altrui è normale ma non per questo diventa immune da critica.
Dark_Megres Inviato 15 Marzo 2008 Segnala Inviato 15 Marzo 2008 Io parlo delle mie opinioni come tu parli delle tue Veramente no, è qui che cadono le tue argomentazioni. Io affermo che, indipendentemente dalle mie personali opinioni sul gioco (il D&D4Ed non si confà al mio stile di gioco), quella che tu accusi come una mancanza in realtà non lo è, in quanto è appurato che il D&D sia, e sia sempre stato, un gioco Gamista. La stessa teoria GNS, da te citata, qualifica D&D come un gioco Gamista, e il fatto che tu l'abbia voluto giocare in altro senso non le rende meno Gamista. In breve, esistono molti giochi che possono darti una diversa esperienza di gioco. Questa caratteristica del D&D, ad un'analisi oggettiva, non dovrebbe essere qualificata come difetto, ma come peculiarità. Sarebbe stato un enorme difetto in un gioco come gurps, come in D&D sarebbe un difetto avere una pletora di regole e sottoregole per gestire ogni singola situazione. Io non stavo parlando strettamene in termini di IMHO, ma mi riferivo al gioco che il D&D vuole dichiaratamente essere.
thondar Inviato 16 Marzo 2008 Segnala Inviato 16 Marzo 2008 Veramente no, è qui che cadono le tue argomentazioni. Allora devo avvertirti di una cosa, ma resti tra noi Spoiler: qualcuno ti ha rubato l'account ed ha postato ha nome tuo messaggi in cui sostenevi tue opinioni personali ad esempio giustificando la coerenza di certe scelte invece che dire "è vero è una boiata ma non importa" Io affermo che, indipendentemente dalle mie personali opinioni sul gioco (il D&D4Ed non si confà al mio stile di gioco), quella che tu accusi come una mancanza in realtà non lo è, in quanto è appurato che il D&D sia, e sia sempre stato, un gioco Gamista. Un gioco con componenti gamiste ma anche simulazioniste come puoi ben vedere leggendo le regole e le loro giustificazioni nelle edizioni precedenti. Questa caratteristica del D&D, ad un'analisi oggettiva, non dovrebbe essere qualificata come difetto, ma come peculiarità. pecularietà che prima non c'era essendoci un ottimo equilibrio tra gamismo e simulazionismo (e narrativismo se leggi i consigli delle varie DMG al riguardo). Ripeto che io esprimo la mia idea in base alle mie aspettative ed alle mie preferenze. Che poi ognuno tenda a soddisfare i propri obbiettivi e non quelli altrui è normale ma non per questo diventa immune da critica. Se ti fa differenza puoi prenderla come una critica a tutti i giochi gamisti. Io non stavo parlando strettamene in termini di IMHO, ma mi riferivo al gioco che il D&D vuole dichiaratamente essere. dichiaratamente? puoi quotare?
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