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Il Guerriero


Messaggio consigliato

Beh visto che è l'1 di notte come non mettersi subito a creare PG? :-p

(Immagino giochiate 3.5)

Suggerirei il Berserk furioso del perfetto sacerdote, dalla descrizione che hai fornito è l'ideale. Una progressione del tipo Bbr 5/Grr 1/Berserk furioso 3 ti permette di avere i 4 talenti per iniziare la CdP del BF (Attacco poderoso, incalzare, ira distruttiva, ira intimidatoria).

C'è da dire che con solo +1 alla volontà i compagni d'avventura del tuo amico dovranno stare ben attenti, o saranno smaciullati da questa potenza inaudita (+8 alla forza con probabilmente altri 2 incrementi che finiranno lì...).

I consigli per gli oggetti sono una bella arma (magari affilata :-D) e un mantello di resistenza per i TS. Per la CA francamente non ci spenderei troppo, tanto quando va in ira o carica si abbassa ed è preferibile non portare armature pesanti o scudi (l'arma va presa a due mani per sfruttare il poderoso e il x1,5 della forza al danno...).

Diciamo che per gli oggetti ci penso bene, ma fondamentalmente mi focalizzerei su arma, mantello dei TS e qualche altro aggeggio simpatico ma non troppe cose sulla CA.

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Ah ok :-D

ma dici quello del perfetto combattente... giusto? non perfetto sacerdote!

meglio farlo Bbr 5/Grr 1/Berserk furioso 3 oppure Bbr 2/Grr 4/Berserk furioso 3 ? nel secondo modo avrebbe 2 talenti in più!

Ottimo il consiglio sulla CA, io già pensavo di consigliarli qualcosa per quella:banghead: ... ma in effetti hai ragione... sarebbero soldi buttati (devo decidermi a fare prima o poi a fare un guerriero puro :-p

Ho notato però che prendendo il mezzo-drago perde un pò di pf... come si può ovviare a sto problema?

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Ok... è un mezzo drago... ma mezzo drago che? Manca l'altra parte, la creatura base...

Fare un combattente da mischia come un berserker furioso con la bellezza di tre livelli (e relativi PF) in meno mi pare assai rischiosetto, soprattutto visto che il tipo avrà una CA molto bassa rispetto alla media dei combattenti, specialmente se seguirete i consigli di Azar...

Il fatto che il berserker furioso finiti i nemici inizi a smaciullare gli amici non è un handicap da sottovalutare, soprattutto se mezzo drago...

Ci sono tre possibili soluzioni: che qualcuno che si tenga sempre pronto a castare un incantesimo che proietti il barbaro fuori dall'ira (e possibilmente resti sempre a distanza di sicurezza da lui per non essere ammazzato per primo), che il mezzo drago venga ucciso al primo scontro dai suoi stessi compagni, che i suoi stessi compagni periscano per mano sua al primo scontro...

Ho avuto dei giocatori che si sono rifiutati di giocare questa CdP appena sapute le controindicazioni...

EDIT... Per i PF puoi ovviare in parte (molto in parte) con il talento Robustezza Migliorata del Perfetto Combattente...

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hai ragione... è un mezzo-drago umano ma non è ancora sicuro al 100%

per quanto riguarda le controindicazioni della Cdp sono pesanti ma comunque a lui va bene giocarlo così... alla fine è particolare e bello anche per quello!!!

Al massimo il chierico del gruppo potrebbe prepararsi un blocca persone, o più di uno

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io ti consiglio di fare come progressione delle classi Bbr 2/Grr 4/Berserk furioso 3, se come l'altra meta della razza fa umano ottiene un talento in più!se fai questa progressssione ottieni ben 7 talenti da poter scegliere!cioè hai ancora 3 talenti da sciegliere come preferisci oltre ai 4 talenti che occorrono per la cdp!un talento che ti consiglio è robustezza che ti conviene prenderlo gia al primo livello cosi ad ogni livello ottieni 3 pf in più, al 9 robustezza migliorata cosi sfrutti tutti dv di tutte le classi!per gli altri 2 talenti bisogna vedere che armi usa perch' potresti migliorare il txc e i danni con arma focalizzata e arma specializzata o migliorare la ca con schivare e mobilità!come caratteristiche gli conviene puntare su costituzione forza e destrezza se intende migliorare la ca o saggezza per i tiri sulla volonta.come armatura una armatura leggera di giacco di maglia che costa 100 mo anche se Azar Pinkur dice che scende quando va in ira e in furia ma se la lasciamo gia bassa scende ancora di più!come arma uno spadone a 2 mani che costa 50 mo.a questo punti ti rimangono ancora 87850 mo da spendere per gli eqipaggiamenti. Potresti prendere degli oggetti che migliorino le caratteristiche, ts, ca o incantare l'armaturo o lo spadone per renderli più forti.l'armatura potrebbero essere fatta di adamantio, mithral o pelle di drago e l'arma di adamantio, mithral o ferro freddo.se l'amatura e l'arma sono fatti dei materiali che ti ho consigliato io devi contare che costano il doppio ma hanno un potenziamento gia gratuito oltre ad essere considerate perfette.per il resto non so che consigliare deve decidere il tuo amico

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Robustezza non dà 3 PF per livello, ma solo TRE e basta (praticamente inutile per un barbaro)...

Molto meglio Robustezza Migliorata che ne dà +1 per DV che ha o che avrà...

Inoltre non è detto che un'arma fatta di un materiale strano costi SOLO il doppio o abbia un bonus di potenziamento naturale...

Se a lui piace giocarlo così, quel personaggio, non è detto che al resto del gruppo la cosa andrà a genio, specialmente se in uno dei suoi attacchi di furia finirà per sbudellare qualche PG...

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Ah ok :-D

ma dici quello del perfetto combattente... giusto? non perfetto sacerdote!

Perfetto combattente, mia distrazione! ;-)

meglio farlo Bbr 5/Grr 1/Berserk furioso 3 oppure Bbr 2/Grr 4/Berserk furioso 3 ? nel secondo modo avrebbe 2 talenti in più!

Dipende cosa vuoi chiaramente. Con un grr di 4° hai 2 talenti in più che quasi obbligatoriamente finiscono in arma focalizzata e arma specializzata... io consiglaivo la prima progressione per uscire un po' dagli schemi (e poi mi sembrava ci stesse di più con la descrizione che avevi fatto) ed inoltre al 5° di bbr si ha lo Schivare prodigioso migliorato che, francamente, è un grande aiuto.

Per quel che concerne la CA preciso che se uno è di 12° (o cmq ha LEP 12) non incontrerà mostri con TxC basso (o cmq li incontrerà raramente...) e, non indossando armature pesanti o scudi per ovvi motivi, la tua CA difficilmente supererà mai il 20, e trovo quantomeno insensato potenziarla da, ad esempio, 17 a 20. Spendendo preziose mo che potrebbero essere usate in altro modo.

Se piace avere la CA alta non si fa certo il barbaro nè tantomeno il berserk. La "tattica" del berserk deve essere della serie "lo tiro giù io prima che lui tiri giù me", senza curarsi troppo della tecnica ma delle sonore mazzate! :lol:

Almeno, per come la vedo io... ;-)

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sono d'accrodo con te Azar Pinkur è inutile spendere troppo per la CA ma per fare questo il pg deve avere gli opportuni pf, la mia domanda è: perde troppi pf facendo il mezzo drago? oppure si può riuscire ad aggiustarlo abbastanza bene lo stesso?

invece non capisco quanto detto da Mad Master... scusa tu non faresti giocare un berseker ad un tuo compagno? a sto punto non dovresti far giocare mai un malvagio! tipo un assassino che secondo me è ancora più pericoloso di un berseker....

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invece non capisco quanto detto da Mad Master... scusa tu non faresti giocare un berseker ad un tuo compagno? a sto punto non dovresti far giocare mai un malvagio! tipo un assassino che secondo me è ancora più pericoloso di un berseker....

Esatto...

Io non accetterei mai un assassino in gruppo con me, tranne qualora l'intero gruppo faccia parte di una gilda di specialisti del crimine...

Allo stesso modo non gradirei un pazzo omicida psicopatico soggetto a sbalzi di umore che sfociano in violenza pura e cieca se per caso qualcuno lo insulta o lo contraddice o gli fa perdere la pazienza, a meno di essere tutti membri di una tribù di barbari incivili e primitivi quanto lui...

Semplicemente i miei personaggi, che raramente sono incivili o malvagi, difficilmente si unirebbero a simile feccia se non costretti forzatamente a farlo...

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Esatto...

Io non accetterei mai un assassino in gruppo con me, tranne qualora l'intero gruppo faccia parte di una gilda di specialisti del crimine...

Allo stesso modo non gradirei un pazzo omicida psicopatico soggetto a sbalzi di umore che sfociano in violenza pura e cieca se per caso qualcuno lo insulta o lo contraddice o gli fa perdere la pazienza, a meno di essere tutti membri di una tribù di barbari incivili e primitivi quanto lui...

Semplicemente i miei personaggi, che raramente sono incivili o malvagi, difficilmente si unirebbero a simile feccia se non costretti forzatamente a farlo...

Condivido il punto di vista di Mad però è un discorso :offtopic:

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Salve fra 7 gg debbo iniziare Eberron e ho deciso di crearmi un Nano Guerriero, però non saprei che mettere nei talenti o se debbo biclassarloo bho!

Nel mio bg voglio che sia un nano che fa molto ma molto danno con una buona difesa.

Che CdP mi consigliate?

PS: Datemi una mano vi pregooooooooo:-(

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se il tuo master te lo permette potresti fare anche il martello di moradin, ma dovresti spendere 3 livelli come chierico, o in altrenativa, fare il paladino.

Ma da come lo hai descritto tu, ti conviene seguire il consiglio di Merin, fai il difensore nanico.

Dei però essere di allineamento legale e almeno di 7° livello per poter accedere alla suddetta CdP.

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Ma Merin che dici lo ciclasso Barbaro o guerriero puro?

Non si rovina biclassarlo guerriero chierico?

se vuoi fare il difensore nanico, non puoi biclassare come barbaro, visto che per il barbaro non può essere legale.

poi se vuoi tanta difesa, l'ira barbarica con il suo -2 alla CA non è il massimo, ed indossando armature poesanti perderesti il beneficio del movimento veloce che ti darebbe il livello da barbaro.

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Guerriero puro.

- Sfrutta meglio i tanti talenti

- FOR e COS alta, che ti servono per il tpc i danni e PF

- Prendi la catena chiodata, puoi combattere sia a 1.5 che a 3 metri...utile quano utilizzi la posizione difensiva del difensore nanico e non puoi spostarti.

- Non conosco eberron ma presumo tu possa scegliere talenti e oggeti interessanti da quella ambientazione.

- A seconda del livello di partenza e dei relativi soldi a disposizione per l'equipaggiamento, potenzia armatura e potenziati l'arma. Se vuoi lo scudo non prendere la catena chiodata che necessita di due mani per essere utilizzata...nel caso optassi per arma a una mano + scudo, potenzi anche quello. Se invece partite da ul livello altino potresti pensare di farti uno scudo grande potenziato magicamente e in più "animato"...allora potresti avere anche la catena chiodata perché lo scudo "ti difende da solo" . Sempre se siete di un certo livello opta per una armatura completa in mithral potenziata magicamente e con "fortificazione" se te la puoi permettere....più alta è meno critici subisci. Poi braccialetto della salute ad alzare ulteriormente i PF. Poi "veste" della resistenza, per sopperire ai TS bassi e mantello della distorsione, a seconda della versione 20% o 50% di essere mancato in combat.

ciao

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concordo con chi mi ha preceduto. stando solo al manuale dell'ambientazione non ci sono molti talenti veramente utili per fare molti danni, quindi starei su quelli del manuale base con attacco poderoso, magari maestria se vuoi proprio essere intoccabile, sbilanciare e/o spezzare migliorato, facalizzata e specializzata. poi, se vuoi prorpio fare molto male dai un'occhiata a leap attack sul complete adventurer.

bye bye....:-D

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