Obluraski Inviato 25 Luglio 2007 Segnala Condividi Inviato 25 Luglio 2007 Bonus di Attacco Base Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Marvek Inviato 25 Luglio 2007 Segnala Condividi Inviato 25 Luglio 2007 Bonus di Attacco Base nn ho il players handbbok 2 cosa fa il meleee?? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Obluraski Inviato 25 Luglio 2007 Segnala Condividi Inviato 25 Luglio 2007 nn ho il players handbbok 2 cosa fa il meleee?? Da un ulteriore +2 al tiro per colpire e ai danni con un certo tipo di arma da mischia (taglienti, contundenti, perforanti). Per prenderlo devi avere arma focalizzata e specializzata in un'arma di quel tipo (che hai già) e bonus di attacco base +8 (che avrai fra 2 livelli). Non fa schifo, vero? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Marvek Inviato 25 Luglio 2007 Segnala Condividi Inviato 25 Luglio 2007 Da un ulteriore +2 al tiro per colpire e ai danni con un certo tipo di arma da mischia (taglienti, contundenti, perforanti). Per prenderlo devi avere arma focalizzata e specializzata in un'arma di quel tipo (che hai già) e bonus di attacco base +8 (che avrai fra 2 livelli). Non fa schifo, vero? si si bello bello Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
likeblue Inviato 25 Luglio 2007 Segnala Condividi Inviato 25 Luglio 2007 Interessante è bloccare scudo (o come si chiama) che ti permette di bloccare lo scudo avversario sacrificando gli attacchi con l'arma secondaria. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Obluraski Inviato 25 Luglio 2007 Segnala Condividi Inviato 25 Luglio 2007 Dato che probabilmente hai poca forza e non hai molti gradi in artista della fuga dovresti avere un punto debole nella lotta, quindi potrebbe essere utile "combattimento ravvicinato", altrimenti: - difendere con 2 armi (per poi prendere il superiore) - critico poderoso - robustezza migliorata (se hai pochi pf) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
KlunK Inviato 25 Luglio 2007 Segnala Condividi Inviato 25 Luglio 2007 Lascia perdere difendere con 2 armi che ci sono talenti più utili... Combattere con 2 armi migliorato è quasi d'obbligo, per l'altro Difendere con il bucler migliorato, che ti permette di usare il buckler (però hai già difendere con 2 armi e non si somma quindi vedi tu) Robustezza migliorata anche se di pf ne hai già Iniziativa migliorata è sempre comodo Per i prossimi livelli ricordati di prendere arma focalizzata e specializzata superiore e combattere con 2 armi superiore Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Gorlitz Inviato 27 Luglio 2007 Segnala Condividi Inviato 27 Luglio 2007 Salve a tutti! è il mio primo post e subito vi chiedo aiuto come distribuireste voi 75 punti per un Nano guerriero?? la mia idea era quella di fare un combattente da prima linea con le contropalle non ho intenzione di biclassarlo...semmai in futuro un CdP , ma si vedrà, grazie!! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Azar Pinkur Inviato 27 Luglio 2007 Segnala Condividi Inviato 27 Luglio 2007 Dunque... sei di primo livello a quanto capisco. Come combattente ti puoi buttare sulla strada del guerriero o del barbaro. Oppure successivamente puoi multiclassare e fare intrecci sempre con queste due classi. Io i punteggi li metterei così: For 18 Des 9 Cos 18 Int 10 Sag 12 Car 8 In alternativa puoi scambiare Int con Des, l'importante è che al 4° livello aumenti la caratterstica che hai lasciato dispari. Combatterei inoltre con un'ascia da guerra nanica nella quale sei automaticamente competente (e 1d10 non è niente male come danno) e lo scudo grande. Altrimenti se vuoi proprio smaciullare e fregartene della CA un'ascia bipenne e niente scudo. Come talenti sicuramente arma focalizzata e, se sei guerriero, puoi prenderti anche incalzare. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Gorlitz Inviato 27 Luglio 2007 Segnala Condividi Inviato 27 Luglio 2007 Dunque... sei di primo livello a quanto capisco. Come combattente ti puoi buttare sulla strada del guerriero o del barbaro. Oppure successivamente puoi multiclassare e fare intrecci sempre con queste due classi. Io i punteggi li metterei così: For 18 Des 9 Cos 18 Int 10 Sag 12 Car 8 In alternativa puoi scambiare Int con Des, l'importante è che al 4° livello aumenti la caratterstica che hai lasciato dispari. Combatterei inoltre con un'ascia da guerra nanica nella quale sei automaticamente competente (e 1d10 non è niente male come danno) e lo scudo grande. Altrimenti se vuoi proprio smaciullare e fregartene della CA un'ascia bipenne e niente scudo. Come talenti sicuramente arma focalizzata e, se sei guerriero, puoi prenderti anche incalzare. grazie! Ma come mai la saggezza così alta e la destrezza così bassa? la destrezza non mi serve per aumentare la CA? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Azar Pinkur Inviato 27 Luglio 2007 Segnala Condividi Inviato 27 Luglio 2007 grazie! Ma come mai la saggezza così alta e la destrezza così bassa? la destrezza non mi serve per aumentare la CA? Sì. Serve anche per il TS sui riflessi e l'iniziativa. Questo per quanto riguarda i dati numerici sulla scheda. A livello ruolistico i nani generalmente non sono molto agili (sono più delle lattine ambulanti ) e sono comunque saggi, spesso per la loro lunga vita Sei comunque libero di "girarli" come ti pare, io ti ho dato solo delle linee guida Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Gorlitz Inviato 27 Luglio 2007 Segnala Condividi Inviato 27 Luglio 2007 Sì. Serve anche per il TS sui riflessi e l'iniziativa. Questo per quanto riguarda i dati numerici sulla scheda. A livello ruolistico i nani generalmente non sono molto agili (sono più delle lattine ambulanti ) e sono comunque saggi, spesso per la loro lunga vita Sei comunque libero di "girarli" come ti pare, io ti ho dato solo delle linee guida ok, grazie!! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
likeblue Inviato 27 Luglio 2007 Segnala Condividi Inviato 27 Luglio 2007 Tieni presente che un qualsiasi mago può facilmente neutralizzarti con magie di influenza mentale, per cui è meglio avere una sag alta (anche +1 aiuta), e magari più avanti potresti prenderti il talento volontà di ferro. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Larin Inviato 27 Luglio 2007 Segnala Condividi Inviato 27 Luglio 2007 Tieni presente che un qualsiasi mago può facilmente neutralizzarti con magie di influenza mentale, per cui è meglio avere una sag alta (anche +1 aiuta), e magari più avanti potresti prenderti il talento volontà di ferro. Ancora meglio: Steadfast Determination (player's handbook II) ti consente di usare il modificatore di costituzione al posto di quello di saggezza per i tiri salvezza sulla volontà, e non fallisci automaticamente i tiri salvezza sulla tempra con un 1. Come prerequisito ha Resistenza Fisica. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
freppi Inviato 27 Luglio 2007 Segnala Condividi Inviato 27 Luglio 2007 Oppure un bel ... FOR 16 DES 10 COS 20 INT 10 SAG 13 CAR 6 o addirittura un FOR 18 DES 10 COS 20 INT 8 SAG 13 CAR 6 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Lock-naah Do'urden Inviato 27 Luglio 2007 Segnala Condividi Inviato 27 Luglio 2007 ai nani la costituzione alta serve...... ci sono un sacco di spigoli vivi nei dungeon e sai loro quante testate ci danno!!!! scusate il drow che è in me non si placa... voto i punteggi di Freppi ben bilanciati Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Anatra di Gomma Inviato 27 Luglio 2007 Segnala Condividi Inviato 27 Luglio 2007 Io inveritrei la cos e la for deel caratteristiche del freppi... FOR 20 DES 10 COS 18 INT 8 SAG 13 CAR 6 *EDIT...ops..dimenticavo che è di primo livello...allora nada..voto anche io le 2 carateristiche del freppi...*rulsi Inoltre, se vuoi farlo da prima linea, ti consiglio di leggiucchiarti la cdp del difensore nanico...l'ultimo baluardo della difesa..indistruttibile... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
freppi Inviato 27 Luglio 2007 Segnala Condividi Inviato 27 Luglio 2007 Io inveritrei la cos e la for delle caratteristiche del freppi... FOR 20 DES 10 COS 18 INT 8 SAG 13 CAR 6 ... pardon, ma il nano possiede un bonus razziale di +2 alla Cos (non alla For), quindi è improbabile che un nano (base) di 1° parta con Forza 20! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Azar Pinkur Inviato 27 Luglio 2007 Segnala Condividi Inviato 27 Luglio 2007 Oppure un bel ... FOR 16 DES 10 COS 20 INT 10 SAG 13 CAR 6 o addirittura un FOR 18 DES 10 COS 20 INT 8 SAG 13 CAR 6 Onestamente mi sembrano punteggi troppo sbilanciati verso la fisicità. Ok essere grezzoni e fare del male, ma andare in giro con Int8 Car6 e saggezza buona solo per i TS -.-" mi pare un po' esagerato Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Anatra di Gomma Inviato 27 Luglio 2007 Segnala Condividi Inviato 27 Luglio 2007 Onestamente mi sembrano punteggi troppo sbilanciati verso la fisicità. Ok essere grezzoni e fare del male, ma andare in giro con Int8 Car6 e saggezza buona solo per i TS -.-" mi pare un po' esagerato Ricordano molto pattume..non trovi??!! Comunque se il giocatore è di primo pelo, sicuramente non saprà ruolare benissimo, ergo, potrebbe iniziare a giocare così...per poi magari accorgersi che il nano alla zeeeeemo (solo azar e klunk mi capiranno) non gli va molto bene, e cambierà.. Alla fine car 6 per un nano cista...forse un po' meno l'int è vero..magari andrebbero bene scambiando l'int e la des...un po' come dicevi tu, una lattina ambulante... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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